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  #1  
Alt 27.03.2017, 10:25
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DbdT spiegelt gewissermaßen die "allgemeine Geschwindigkeit" von vor zehn, fünfzehn Jahren wider: Durch die extensive Nutzung der "neuen" Medien hat sich in der Zwischenzeit halt alles noch einmal deutlich beschleunigt.

Im Endeffekt muss jeder Mensch für sich selbst die Entscheidung treffen, ob er dieses Tempo noch mitgehen möchte bzw. kann. Wirklich gesund ist diese Reizüberflutung (für den heutigen Menschen) auf Dauer nicht, das kann eigentlich jeder im Selbstversuch ausprobieren.

Für DbdT lassen sich in der Folge zwei Rückschlüsse ziehen:

Man setzt auf Quantität und erhöht die Anzahl an Spiele und Trainings (= objektive Spielgeschwindigkeit). Damit würde man in einen umkämpften Markt in Konkurrenz mit deutlich größeren Managerspielen treten, die über ein Vielfaches an Ressourcen verfügen.

Oder man verbessert das bestehende Spiel gezielt in Details, und setzt eben genau auf jene kleinere "Zielgruppe", die sich nicht zwingend jeden Tag mit DbdT beschäftigen kann oder möchte.

Die Conclusio ist meines Erachtens:

Je schneller ein Spiel, desto höher die Userfluktuation. Man spielt für eine vergleichsweise kurze Zeit (Tage bis Monate) intensiv, und wechselt irgendwann zu einem anderen Spiel, das "neue" Reize bietet.

Oder anders gesagt: In dem Zeitraum, den es alleine DbdT schon gibt, werden auf Geschwindigkeit ausgelegte Managerspiele zig Mal eingestellt, "neu erfunden", und dann erst wieder abgelöst. Das können sich Branchengrößen leisten.

DbdT hingegen ist tatsächlich ein Spiel "von Usern für User", das in dieser Form eine wirklich starke Userbindung erlaubt: Man hat die volle Entscheidungsfreiheit über die Zeit, die man investieren möchte, und wird nicht, so seltsam es eigentlich klingt, "vom Spiel unter Druck gesetzt, das Spiel spielen zu müssen".
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  #2  
Alt 27.03.2017, 12:43
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Zitat:
Zitat von oleander Beitrag anzeigen
DbdT spiegelt gewissermaßen die "allgemeine Geschwindigkeit" von vor zehn, fünfzehn Jahren wider: Durch die extensive Nutzung der "neuen" Medien hat sich in der Zwischenzeit halt alles noch einmal deutlich beschleunigt.

Im Endeffekt muss jeder Mensch für sich selbst die Entscheidung treffen, ob er dieses Tempo noch mitgehen möchte bzw. kann. Wirklich gesund ist diese Reizüberflutung (für den heutigen Menschen) auf Dauer nicht, das kann eigentlich jeder im Selbstversuch ausprobieren.

Für DbdT lassen sich in der Folge zwei Rückschlüsse ziehen:

Man setzt auf Quantität und erhöht die Anzahl an Spiele und Trainings (= objektive Spielgeschwindigkeit). Damit würde man in einen umkämpften Markt in Konkurrenz mit deutlich größeren Managerspielen treten, die über ein Vielfaches an Ressourcen verfügen.

Oder man verbessert das bestehende Spiel gezielt in Details, und setzt eben genau auf jene kleinere "Zielgruppe", die sich nicht zwingend jeden Tag mit DbdT beschäftigen kann oder möchte.

Die Conclusio ist meines Erachtens:

Je schneller ein Spiel, desto höher die Userfluktuation. Man spielt für eine vergleichsweise kurze Zeit (Tage bis Monate) intensiv, und wechselt irgendwann zu einem anderen Spiel, das "neue" Reize bietet.

Oder anders gesagt: In dem Zeitraum, den es alleine DbdT schon gibt, werden auf Geschwindigkeit ausgelegte Managerspiele zig Mal eingestellt, "neu erfunden", und dann erst wieder abgelöst. Das können sich Branchengrößen leisten.

DbdT hingegen ist tatsächlich ein Spiel "von Usern für User", das in dieser Form eine wirklich starke Userbindung erlaubt: Man hat die volle Entscheidungsfreiheit über die Zeit, die man investieren möchte, und wird nicht, so seltsam es eigentlich klingt, "vom Spiel unter Druck gesetzt, das Spiel spielen zu müssen".
Gut zusammengefasst
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may the force be with you. . .


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  #3  
Alt 27.03.2017, 16:58
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Danke lieber Oleander,
du sprichst mir aus dem Herzen -
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  #4  
Alt 27.03.2017, 19:00
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Zitat:
Zitat von Bellou Beitrag anzeigen
Danke lieber Oleander,
du sprichst mir aus dem Herzen -
Ja, Oleander trifft es genau auf dem Punkt!
=> Inzwischen gäbs hier im thread dafür ein +3, falsch er Vorschläge gemacht hätte! Leider ists "nur" eine Situationsbeschreibung!


PS: Denke andere hier schon vorgebrachte Ideen/Neuerungsvorschläge als eine minimale Spielbeschleinigung auf 3 MS-Spiele pro Saison sind sinnvoller!
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  #5  
Alt 27.03.2017, 19:29
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Zitat:
Zitat von terminator85 Beitrag anzeigen
...

PS: Denke andere hier schon vorgebrachte Ideen/Neuerungsvorschläge als eine minimale Spielbeschleinigung auf 3 MS-Spiele pro Saison sind sinnvoller!
Die XP fände ich als ein gutes Rädchen zum Drehen, um eine "minimale Spielbeschleinigung" reinzubekommen ...
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  #6  
Alt 27.03.2017, 21:30
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Zitat:
Zitat von oleander Beitrag anzeigen
DbdT spiegelt gewissermaßen die "allgemeine Geschwindigkeit" von vor zehn, fünfzehn Jahren wider: Durch die extensive Nutzung der "neuen" Medien hat sich in der Zwischenzeit halt alles noch einmal deutlich beschleunigt.

Im Endeffekt muss jeder Mensch für sich selbst die Entscheidung treffen, ob er dieses Tempo noch mitgehen möchte bzw. kann. Wirklich gesund ist diese Reizüberflutung (für den heutigen Menschen) auf Dauer nicht, das kann eigentlich jeder im Selbstversuch ausprobieren.

Für DbdT lassen sich in der Folge zwei Rückschlüsse ziehen:

Man setzt auf Quantität und erhöht die Anzahl an Spiele und Trainings (= objektive Spielgeschwindigkeit). Damit würde man in einen umkämpften Markt in Konkurrenz mit deutlich größeren Managerspielen treten, die über ein Vielfaches an Ressourcen verfügen.

Oder man verbessert das bestehende Spiel gezielt in Details, und setzt eben genau auf jene kleinere "Zielgruppe", die sich nicht zwingend jeden Tag mit DbdT beschäftigen kann oder möchte.

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DbdT hingegen ist tatsächlich ein Spiel "von Usern für User", das in dieser Form eine wirklich starke Userbindung erlaubt: Man hat die volle Entscheidungsfreiheit über die Zeit, die man investieren möchte, und wird nicht, so seltsam es eigentlich klingt, "vom Spiel unter Druck gesetzt, das Spiel spielen zu müssen".
Genau das meinte ich, ich hatte mich nur zu blöd ausgedrückt. Grats DAnke Oleander. Perfekt beschrieben.
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  #7  
Alt 27.03.2017, 21:34
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Vorschlag: Friendly mit eigenem Team: A-Mannschaft gegen B-Mannschaft, sollte sich bei vollem Kader ausgehen. Dann kann man einiges leicht überprüfen, was Taktik usw. betrifft.
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  #8  
Alt 28.03.2017, 07:30
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Zitat:
Zitat von tippkick Beitrag anzeigen
Vorschlag: Friendly mit eigenem Team: A-Mannschaft gegen B-Mannschaft, sollte sich bei vollem Kader ausgehen. Dann kann man einiges leicht überprüfen, was Taktik usw. betrifft.
Wenn es nach mir ginge, dann könnte man die Friendlys komplett abschaffen. Ich brauch die überhaupt nicht

Dafür bitte mehr Liga-, Cuspsiele und Trainings
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  #9  
Alt 28.03.2017, 12:40
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Perfekt zusammengefasst. Tc ist längerfristig zu betrachten. (Anm: es soll hier User aus 2005 tc-alt geben )
Wer den schnellen Kick und/oder Erfolg sucht kann je ne Runde FIFA/PES zocken )
LG
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  #10  
Alt 29.03.2017, 21:41
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Wäre vielleicht mal eine Idee eine Gesamtwertung der Stärke der Spieler zu errechnen welcher im Kader angezeigt wird. Momentan sieht man ja nur die verschiedenen Stärken der Skills und Taktik, aber keine "Overall" Stärke.

Das Stadion könnte man ja auch mal grafisch darstellen. Aus der Vogelperspektive mit farbiger Markierung für Steh- und Sitzplätze und Logen.
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