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  #1  
Alt 19.08.2015, 13:48
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terminator85 Status: Offline
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Zitat:
Zitat von dondiato Beitrag anzeigen
Ich finde das XP-Problem zwar schlimm, aber wenn man irgendwie was gegen die Minikader machen könnte, würde man doch zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, oder?

Meiner Meinung nach sollte man etwas an der "Fitness" ändern. Spieler sollten verletzungsanfälliger werden und im Training schlechter/besser abschneiden (je nach Höhe der Fitness).

Ist das eine gute Idee bzw. umsetzbar?
Ja, möglich wäre das schon, wenn man die richtige Lösung findet und umsetzt.

Ja, das wäre mMn umsetzbar.
zB als Übergangslösung sind die ersten 5 Saisonen nur Spieler mit 0er Fitness davon betroffen. Später mal können zB alle außer Spieler mit 10er Fitness davon betroffen sein, wobei sich die Anzahl an Verletzungen in einem sinnvollen Rahmen einpendeln sollte.
btw: Cupspiele nach Trainings (falls sich dort die Spieler verletzen sollten) sind allerdings ein Problem.


@ALL: Mal eine entscheidende Frage an euch (mit der Bitte, um -kurze- Antwort):
Wieso ist euch die Xp zu dominant???

Ich vermute (bzw mir gehts da so), dass es zu mindestens 90% damit zusammenhängt, dass sie taktisch so viel vorgibt und damit jedes Spiel vorentscheidet!!! Oder???


Ansonsten passt es mit der Xp, denke ich seeeehr gut. Wenn man beispielsweise sieht, wie die TWs und ST mit ihren Erfahrungswerten aufeinander reagieren!
Wieso also bei der Xp direkt eingreifen?

btw: Wir haben mMn ein Dilemma, wenn wir direkt NUR auf die Xp als Problem schauen und daran etwas ändern:
Fall 1.) Nimmt man für die Taksberechnung im Spiel die Xp ganz raus, wird der HV und der Trainer deutlich wichtiger! Das ist also keine Lösung.
Fall 2.) Erhöht man den Xp-Zuwachs, wie von bickel angedacht, stehen die Spieler eben schon mit 25 oder 30 Jahren an (je nach Erhöhung). In der Praxis spielen dann lauter Xp 20 Spieler mit vollen Taks in den höchsten Ligen gegeneinander. Auch da entscheiden dann nur noch HV und Trainerwerte! Ich find sowas wenig erstrebenswert, wenn die eh schon zu ähnlichen Teams sich noch weniger unterscheiden.
Fall 3.) Die Xp steigt weniger als aktuell und im hohem Alter gar nicht mehr.
=> Teams, die mit Minikader anfangen und dann ihren Kader deutlich aufstocken, setzen sich ON THE TOP durch.
Die Durchlässigkeit für Neueinsteiger wird damit kleiner!
(Anm.: Aktuell reichen mMn sogar 4 Mios Startkapital, um mal in die 1.BuLi zu kommen! )
Das grundsätzliche Problem, dass jemand mit mehr Xp eben Taksvorteile hat, ändert sich auch ned wirklich!

=> Ich finde es besser, die -zu- dominante Xp mit seinem natürlichen Gegenpart (sprich Fitness) oder Skills zu bekämpfen.
...und sie mit anderen Mitteln nicht so einfach auf 20 Xp kommen zu lassen, um mehr verschiedene Erfolgsvarianten zu ermöglichen.
Je unterschiedlicher die Teams/Gegner sind, umso mehr macht das Tüfteln Spass und umso besonderer ist so mancher Sieg.
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  #2  
Alt 19.08.2015, 13:50
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@6 Abschnitte:
=> Ähnlich wie mein Ansatz die 3 Aktionen pro Viertel auch teilbar zu machen. Der Unterschied ist, dass bei der 6 Abschnitt-Variante mehr das Taksbingo entscheidet.
Beides machbar, wobei mein aktuelles Team EXTREM von der 6 Abschnitt-Variante profitieren würde, also enthalte ich mich mal meiner Stimme!

@Jugendarbeit wieder attraktiver machen:
mMn die einfachste Lösung wäre es 14j Scoutjugis abzuschaffen! Dadurch würde sich die Jugendarbeit sofort und für jeden (der sie halbwegs vernünftig einstellt) wieder auszahlen!
Das würde auch die aktuell grasierende Scoutjugi-Mindestkader-Umbau-Variante ein wenig verändern.
... und bei der Xp könnte diese Massnahme das Fenster öffnen, dass eben nicht alle Spieler 20 Xp haben, wenn sie mal 34 sind (...und in der BuLi spielen).


PS: Über Xp-Zugewinne im LB kann man streiten, ob so belassen, abschwächen oder abschaffen. Die Fitnesssteigerungen der LB-Reservisten sind jedenfalls abzulehnen!
...Oder gibt es dort Wundermasseure, die die Reservisten speziell gut regenerieren lassen?
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  #3  
Alt 19.08.2015, 14:09
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Zitat:
Zitat von terminator85 Beitrag anzeigen
J

@ALL: Mal eine entscheidende Frage an euch (mit der Bitte, um -kurze- Antwort):
Wieso ist euch die Xp zu dominant???
[B]
ganz klar - weil man so alle spieler mit dem gleichen alter hat (optimalerweise) und dann irgendwann komplett neu anfangen muss...
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  #4  
Alt 19.08.2015, 14:23
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Zitat:
Zitat von terminator85 Beitrag anzeigen
@ALL: Mal eine entscheidende Frage an euch (mit der Bitte, um -kurze- Antwort):
Wieso ist euch die Xp zu dominant???

Ich vermute (bzw mir gehts da so), dass es zu mindestens 90% damit zusammenhängt, dass sie taktisch so viel vorgibt und damit jedes Spiel vorentscheidet!!! Oder???
Ja genau das, ohne sie hast du kaum eine Chance. Der Einfluss des Zuwachses wird einfach mit den Jahren im Vergleich zu den Skills unverhältnismäßig -> dass eine (skillmäßig)austrainierte 27-jährige Truppe keine Chance gegen eine austrainierte 34-jährige Truppe hat widerspricht ja wohl jeder Realität. Man könnte wohl erwarten dass eine 27-jährige Truppe langsam aber sicher taktisch auch stark genug sein sollte um mithalten zu können - von den körperlichen Fähigkeiten ganz zu schweigen (also im Sinne davon dass sie da eigentlich kleinere Vorteile haben sollten).

Zitat:
Zitat von terminator85 Beitrag anzeigen
Ansonsten passt es mit der Xp, denke ich seeeehr gut. Wenn man beispielsweise sieht, wie die TWs und ST mit ihren Erfahrungswerten aufeinander reagieren!
Wieso also bei der Xp direkt eingreifen?
Der Meinung bin ich auch. Einfach den Xp-Gewinn adaptieren -> wie oben beschrieben. Dazu wie gesagt evtl. Bedeutung der Fitness + Altersabbau anpassen -> fertig.

Damit erledigen sich eigentlich sämtliche von dir sonst noch angesprochenen Probleme von selbst
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  #5  
Alt 19.08.2015, 16:26
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Ich würde überhaupt gleich die Erfahrung, Skills und Taktik in eine logarithmische Kurve einbauen. Wäre wohl programmiertechnisch die eleganteste Variante.

Das heisst als Beispiel bei Erfahrung: Theoretisch kann ein Spieler 432 Ligaspiele und 288 Cupspiele (LB lass ich mal weg) haben. Für unterschiedliche Erfahrungssteigerungen setzt man halt einen Qualitätsfaktor Q ein.

Jetzt ab in die Mathematik!

QL für Liga setze ich 0.05
QC für Cup setze ich 0.03

Das heisst LOG((LIGA*QL+CUP*QC)+1)[das +1 zur vermeidung des inf] wäre dann ~1,495. Wenn man damit eine max Erfahrungsgewinn von zB 18,4 (plus Jugimax wäre es dann 20) darstellen möchte setz man einen Anpassungswert AW=~12,31.

Also vollständig: LOG((LIGA*QL+CUP*QC)+1)*AW= Erfahrung

Wenn sich jetzt einer fragt:" Hä? Warum das ganze??", will ich folgendes zeigen:

Spieler 0 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,26084
Spieler 100 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,04436
Spieler 200 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,02424
etc.
Ich glaube man sieht, wohin die Reise geht. Je mehr Spiele desto weniger Erfahrungsgewinn dazu.

Wenn man theoretisch einen 16jährigen mit Erf 1.6, max. Spiele pro Saison(18 Liga, 12 Cup) und realistisch (15 Liga, 6 Cup), einsetzt, schaut es so aus:

Anfang 17: 5,96 / 5,11
Anfang 18: 8,33 / 7,22
Anfang 19: 9,96 / 8,72
Anfang 20: 11,21 / 9,90
Anfang 21: 12,23 / 10,86
Anfang 22: 13,08 / 11,67
Anfang 23: 13,81 / 12,38
Anfang 24: 14,46 / 13,00
Anfang 25: 15,03 / 13,56
Anfang 30: 17,24 / 15,72
Anfang 35: 18,80 / 17,25

Man sieht, am Anfang starke Steigerungen, am Ende nur noch geringe Steigerungen. Am meisten lernt man noch am Anfang der Karriere, dass sollte auch abgebildet werden. Ausserdem würde das Erfahrungsregime deutlich abgefedert werden.

Das gleiche kann man sich bei den Skill- und Taktiksteigerung vorstellen, dann hören sich die Skillmonster gleich mal auf und auch die "Nur 16jährige die dann austrainieren", weil man bestenfalls eine Ausrichtung gut austrainieren kann, und andere altersbedingt nur noch eingeschränkt. Ein Altersverfall ab einen gewissen Alter wäre auch vonnöten.

ps.: Die Zahlen sind Anschauung und die kann man anpassen! Falls wer sich echauffieren möchte, ein 19jähriger mit Erf 10 "Das geht gar nicht!"
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  #6  
Alt 19.08.2015, 17:01
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Zitat:
Zitat von riccir Beitrag anzeigen
Ich würde überhaupt gleich die Erfahrung, Skills und Taktik in eine logarithmische Kurve einbauen. Wäre wohl programmiertechnisch die eleganteste Variante.

Das heisst als Beispiel bei Erfahrung: Theoretisch kann ein Spieler 432 Ligaspiele und 288 Cupspiele (LB lass ich mal weg) haben. Für unterschiedliche Erfahrungssteigerungen setzt man halt einen Qualitätsfaktor Q ein.

Jetzt ab in die Mathematik!

QL für Liga setze ich 0.05
QC für Cup setze ich 0.03

Das heisst LOG((LIGA*QL+CUP*QC)+1)[das +1 zur vermeidung des inf] wäre dann ~1,495. Wenn man damit eine max Erfahrungsgewinn von zB 18,4 (plus Jugimax wäre es dann 20) darstellen möchte setz man einen Anpassungswert AW=~12,31.

Also vollständig: LOG((LIGA*QL+CUP*QC)+1)*AW= Erfahrung

Wenn sich jetzt einer fragt:" Hä? Warum das ganze??", will ich folgendes zeigen:

Spieler 0 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,26084
Spieler 100 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,04436
Spieler 200 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,02424
etc.
Ich glaube man sieht, wohin die Reise geht. Je mehr Spiele desto weniger Erfahrungsgewinn dazu.

Wenn man theoretisch einen 16jährigen mit Erf 1.6, max. Spiele pro Saison(18 Liga, 12 Cup) und realistisch (15 Liga, 6 Cup), einsetzt, schaut es so aus:

Anfang 17: 5,96 / 5,11
Anfang 18: 8,33 / 7,22
Anfang 19: 9,96 / 8,72
Anfang 20: 11,21 / 9,90
Anfang 21: 12,23 / 10,86
Anfang 22: 13,08 / 11,67
Anfang 23: 13,81 / 12,38
Anfang 24: 14,46 / 13,00
Anfang 25: 15,03 / 13,56
Anfang 30: 17,24 / 15,72
Anfang 35: 18,80 / 17,25

Man sieht, am Anfang starke Steigerungen, am Ende nur noch geringe Steigerungen. Am meisten lernt man noch am Anfang der Karriere, dass sollte auch abgebildet werden. Ausserdem würde das Erfahrungsregime deutlich abgefedert werden.

Das gleiche kann man sich bei den Skill- und Taktiksteigerung vorstellen, dann hören sich die Skillmonster gleich mal auf und auch die "Nur 16jährige die dann austrainieren", weil man bestenfalls eine Ausrichtung gut austrainieren kann, und andere altersbedingt nur noch eingeschränkt. Ein Altersverfall ab einen gewissen Alter wäre auch vonnöten.

ps.: Die Zahlen sind Anschauung und die kann man anpassen! Falls wer sich echauffieren möchte, ein 19jähriger mit Erf 10 "Das geht gar nicht!"
diese logarithmische variante ist sicher noch eleganter als jene es an fixe spieoeanzahlen festzumachen wie es Donot und ich z.b. in den raum geworfen haben.

aber bei den skills dasselbe? dann wirst schwer wirklich in beiden a-skills austrainierte spieler zusammenbringen, was dann den transfermarkt wieder aufwerten würde, weil wennst z.b. offskills trainierst, dann mittelfelder und verteidiger einkaufen müsstest (dafür kannst ja ein paar stürmer anbieten).
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  #7  
Alt 19.08.2015, 17:14
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man kann auch die XP so lassen wie sie ist und nur an der Fitness was machen

zB:
Spieler mit 0 Fitness Trainiert nicht und hat eine Verletzungswahrscheinlichkeit bei 70%

Spieler mit 1-3 Fi Trainiert und hat 50% Verl......

und so weiter.....

somit hast automatisch größer Kader !


Ich sage mal die Fitness könnte viel regeln
wie das Programmiertechnisch ausschaut weiß ich natürlich nicht

P.S aber beim LB soll mMn immer noch die XP und Fitness gestrichen werden!
__________________
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  #8  
Alt 19.08.2015, 17:15
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Finde auch dass die logarithmische Lösung elegant ist - aber auch hier an die bereits vorhandene Erfahrung gekoppelt sein sollte damit 1,5Xp Jugis nicht so einen brutalen Vorteil bedeuten
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