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  #1  
Alt 19.08.2015, 10:27
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Zitat:
Zitat von Stiffler Beitrag anzeigen
  • Parameter Fitneß/XP überarbeiten
  • Jugend wieder einbauen (Feature besteht bereits )
  • 6 Abschnitte
  • für das Spiel werben


6 Abschnitte wären natürlich auch fein.

An der Jugend müsste man wohl eh nicht viel machen, wenn man größere Kader braucht lohnt es sich die Akademie zu starten und die Spieler selbst einzusetzen.

Im Bezug auf die eigenen Jugendspieler würde mir jetzt aber noch eine andere Variante einfallen, noch nicht komplett durchdacht, aber im Ansatz:
Um die eigenen jungen Spieler auch einsetzen zu können, sollten die auch wenn sie nur auf der Tribüne sitzen an XP Gewinnen oder eventuell beim Training, weil sonst haben wir wieder das Problem ein 17 jähriger Spieler mit XP 2,2 schwächt eine Mannschaft einfach zu sehr und somit verzichtet man wieder auf die jungen Spieler.
Daher also vielleicht XP-Gewinn für alle Spieler pro Spiel, aber dafür mit der von Thomas vorgeschlagenen Reduzierung des XP-Gewinnes pro Spiel.

Vorteil wäre einfach dass auch die jungen Spieler schneller XP bekommen und brauchbar werden, was bisher unmöglich ist. Der XP-Gewinn sollte halt so definiert sein dass jeder Spieler in seiner Karriere (16j - ca. 37j) nah an die 20 XP kommen sollte und es wirklich nur die schaffen die auch viele Cupspiele zusammen bekommen. Sollte sich ja berechnen lassen wie hoch der XP-Gewinn sein muss damit die Spieler es wirklich nur knapp an die 20 schaffen und wir nicht lauter 20-XP Spieler bekommen.

Mit 30j soll zb. es kein Spieler, auch mit voller Cupspielanzahl nicht, schaffen auf die 20 zu kommen, sondern erst danach durch genug weitere Cupspiele oder durch Glück wenn das Pensionstaferl erst ganz spät kommt.

Somit keine 20-XP-Monster mehr und mit den Verletzungen in Kombination mit der Fitness und dem Skillabbau ab 30j wären auch die Skillmonster weg und somit schon richtig viel Realität dabei.
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  #2  
Alt 19.08.2015, 10:48
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Zitat von shadow08 Beitrag anzeigen

6 Abschnitte wären natürlich auch fein.

An der Jugend müsste man wohl eh nicht viel machen, wenn man größere Kader braucht lohnt es sich die Akademie zu starten und die Spieler selbst einzusetzen.
Nein, muss man nicht. Das Feature besteht bereits. Voll ausgereift.
Die Lösungen hinsichtlich der XP sollten mMn halt zwingend die Akademie aufgreifen. So dass sie wieder Einsatzfähig wird.
Wie man da weg kommt vom "Extremen" (also dass nur "alles auf 10" Sinn macht) weiß ich leider nicht.
Da sollte auf jeden Fall angesetzt werden, bzw. jedwege Änderung bei Fitneß, XP etc. in Konsequenz und Rentabilität der Akademie bedacht werden.
Bin da in der Tat ein großer Verfechter von.
Habe (auch ohne offizieller Mentor zu sein) Neue User integriert. Beinahe jeder griff irgendwann auf die Jugendabteilung zurück, entgegen der Ratschläge. Manch einer ging beinahe Pleite daran

Dein weiterer Ansatz dazu ist ein sehr Guter. Umsetzbar? Weiß ich leider nicht.
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  #3  
Alt 19.08.2015, 10:53
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Zitat:
Zitat von Stiffler Beitrag anzeigen
Nein, muss man nicht. Das Feature besteht bereits. Voll ausgereift.
Die Lösungen hinsichtlich der XP sollten mMn halt zwingend die Akademie aufgreifen. So dass sie wieder Einsatzfähig wird.
Wie man da weg kommt vom "Extremen" (also dass nur "alles auf 10" Sinn macht) weiß ich leider nicht.
Da sollte auf jeden Fall angesetzt werden, bzw. jedwege Änderung bei Fitneß, XP etc. in Konsequenz und Rentabilität der Akademie bedacht werden.
Bin da in der Tat ein großer Verfechter von.
Habe (auch ohne offizieller Mentor zu sein) Neue User integriert. Beinahe jeder griff irgendwann auf die Jugendabteilung zurück, entgegen der Ratschläge. Manch einer ging beinahe Pleite daran

Dein weiterer Ansatz dazu ist ein sehr Guter. Umsetzbar? Weiß ich leider nicht.
ja wenn mans falsch macht kann man wirklich PLeite gehen, ich hab sie allerdings selbst seit einigen Saisonen wieder in Betrieb und es ist ca. ein 0-Summenspiel bissl Gewinn oder bissl Verlust ist natürlich möglich, aber schade ist halt, dass man die Spieler einfach nur verkaufen kann, weil man sie selbst nicht einsetzen kann, deshalb ein guter Ansatz von dir, auch dies miteinzubeziehen
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  #4  
Alt 19.08.2015, 10:54
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irgendwie sind wir uns ja alle einig den Parameter fitness als variable verstärkt einzubauen. hierbei würde ich dann aber ein statisches modell bevorzugen. im moment steigen oder fallen manche spieler besser oder leichter als andere, dies sollte dan nicht mehr passieren, sondern ein standardisierter Wert für Fitnesssteigerungen/Minderungen eingestellt weden.. denn wenn die entscheidende Komponente dann zufallsgeneriert ist wäre das mM nach nicht zielführend..
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  #5  
Alt 19.08.2015, 11:12
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Zitat von shadow08 Beitrag anzeigen

6 Abschnitte wären natürlich auch fein.

An der Jugend müsste man wohl eh nicht viel machen, wenn man größere Kader braucht lohnt es sich die Akademie zu starten und die Spieler selbst einzusetzen.

Im Bezug auf die eigenen Jugendspieler würde mir jetzt aber noch eine andere Variante einfallen, noch nicht komplett durchdacht, aber im Ansatz:
Um die eigenen jungen Spieler auch einsetzen zu können, sollten die auch wenn sie nur auf der Tribüne sitzen an XP Gewinnen oder eventuell beim Training, weil sonst haben wir wieder das Problem ein 17 jähriger Spieler mit XP 2,2 schwächt eine Mannschaft einfach zu sehr und somit verzichtet man wieder auf die jungen Spieler.
Daher also vielleicht XP-Gewinn für alle Spieler pro Spiel, aber dafür mit der von Thomas vorgeschlagenen Reduzierung des XP-Gewinnes pro Spiel.

Vorteil wäre einfach dass auch die jungen Spieler schneller XP bekommen und brauchbar werden, was bisher unmöglich ist. Der XP-Gewinn sollte halt so definiert sein dass jeder Spieler in seiner Karriere (16j - ca. 37j) nah an die 20 XP kommen sollte und es wirklich nur die schaffen die auch viele Cupspiele zusammen bekommen. Sollte sich ja berechnen lassen wie hoch der XP-Gewinn sein muss damit die Spieler es wirklich nur knapp an die 20 schaffen und wir nicht lauter 20-XP Spieler bekommen.


Mit 30j soll zb. es kein Spieler, auch mit voller Cupspielanzahl nicht, schaffen auf die 20 zu kommen, sondern erst danach durch genug weitere Cupspiele oder durch Glück wenn das Pensionstaferl erst ganz spät kommt.

Somit keine 20-XP-Monster mehr und mit den Verletzungen in Kombination mit der Fitness und dem Skillabbau ab 30j wären auch die Skillmonster weg und somit schon richtig viel Realität dabei.
darauf möchte ich auch noch einmal bezug nehmen (habs eh vorher auch schon so ähnlich gepostet) ...

es ist ja wie schon geschrieben durchaus realistisch, dass ein spieler in seinen ersten paar spieleinsätzen viel mehr an erfahrung sammelt bzw. dazugewinnt, als ein alter hase, der schon 200 spiele in den beinen hat.

wenn z.b. ab einem gewisser spieleranzahl die xp nur noch minimal steigt, aber zu beginn sehr schnell (unabhängig vom alter), dann wäre es doch durchaus möglich z.b. 16-19-jährige mit kurzeinsätzen z.b. auf xp 7 oder so zu bringen und somit wären sie nicht mehr die "obizahrer", weil der restl. vll. auch "nur" bwi 10-13 herum liegt.

ob und wie das überhaupt programmiertechnisch umsetzbar ist, das weiß ich nicht. aber ich fände einen von der spieleanzahl abhängigen xp-gewinn durchaus wert mal andiskutiert zu werden bzw. mal darüber nachzudenken.

ps: die weiteren vorschläge wie fitness mehr zu gewichten, verletzungsanfälligkeiten usw. finde ich auch sehr gut!
denn selbst wenn ich jetzt mit minimalkader unterwegs bin, ist das einfach nur das resultat daraus, dass dies der einfachste weg momentan ist. hätte auch gern mehr leben am transfermarkt und mehr flexibilität im spiel.
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  #6  
Alt 19.08.2015, 11:31
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Zitat von myd3us Beitrag anzeigen
wenn z.b. ab einem gewisser spieleranzahl die xp nur noch minimal steigt, aber zu beginn sehr schnell (unabhängig vom alter), dann wäre es doch durchaus möglich z.b. 16-19-jährige mit kurzeinsätzen z.b. auf xp 7 oder so zu bringen und somit wären sie nicht mehr die "obizahrer", weil der restl. vll. auch "nur" bwi 10-13 herum liegt.

ob und wie das überhaupt programmiertechnisch umsetzbar ist, das weiß ich nicht. aber ich fände einen von der spieleanzahl abhängigen xp-gewinn durchaus wert mal andiskutiert zu werden bzw. mal darüber nachzudenken.
Klingt auch gut, es ist eh besser wenn wir für die gleichen Ideen, mehrere Varianten zur Umsetzung haben, denn was wirklich machbar ist oder leichter umsetzbar ist muss dann eh der Thomas entscheiden.
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  #7  
Alt 19.08.2015, 11:45
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Zitat von shadow08 Beitrag anzeigen
Klingt auch gut, es ist eh besser wenn wir für die gleichen Ideen, mehrere Varianten zur Umsetzung haben, denn was wirklich machbar ist oder leichter umsetzbar ist muss dann eh der Thomas entscheiden.
1-20. spiel +0,2 xp/spiel --> ca. +4 xp
21.-50. spiel +0,1 xp/spiel --> ca. +3 xp

also ca. +7 xp in knapp 3 saisonen (wenn man es drauf anlegen würde und die fitness vernachlässigen würde).

dann vll noch weitere 50 oder 100 spiele mit den bisherigen +0,05 pro spiel und ab dann nur noch +0,01 oder so.
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  #8  
Alt 19.08.2015, 12:18
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Zitat von myd3us Beitrag anzeigen
1-20. spiel +0,2 xp/spiel --> ca. +4 xp
21.-50. spiel +0,1 xp/spiel --> ca. +3 xp

also ca. +7 xp in knapp 3 saisonen (wenn man es drauf anlegen würde und die fitness vernachlässigen würde).

dann vll noch weitere 50 oder 100 spiele mit den bisherigen +0,05 pro spiel und ab dann nur noch +0,01 oder so.
Das fänd ich zb schon eine prima Lösung Kurz mal ungefähr durchgerechnet: Maximale Spielanzahl eines Spielers: 20 Saisonen á 18 Spielen -> 360, dazu wenns hoch kommt noch je 100 Cup- und 100 Länderspiele -> insgesamt (ca) 560 Spiele maximal (wenn er denn alle macht -> siehe Fitness)

1)
1-20. Spiel -> + 0,2 Xp/Spiel -> +4Xp
21-50. Spiel -> + 0,1 Xp/Spiel -> +3Xp
51-100. Spiel -> + 0,05 Xp/Spiel -> +2,5Xp
ab 101 Spiel - 560 -> 0,01 Xp/Spiel -> +4,6Xp

dazu maximal 1,5 Starterfahrung mit 16 Jahren -> 15,6 Erfahrung nach 20 Saisonen

2)
1-20. Spiel -> + 0,2 Xp/Spiel -> +4Xp
21-50. Spiel -> + 0,1 Xp/Spiel -> +3Xp
51-150. Spiel -> + 0,05 Xp/Spiel -> +5Xp
ab 151 Spiel - 560 -> 0,01 Xp/Spiel -> +4,1Xp

dazu maximal 1,5 Starterfahrung mit 16 Jahren -> 17,6 Erfahrung nach 20 Saisonen


Man müsste die maximale Erfahrung dann nicht mal ändern, auf die 20 kommt de facto eh keiner mehr.
Was allerdings dem Realismus wesentlich (!!) näher kommt man hätte dann Spieler die ab ca. 21-22 Jahren anähernd vollwertig in die Mannschaft einbaubar wären (zumindest aufgrund der XP). Wie in real wären dann die weiteren Rückstände in Taktik, Skills und Erfahrung durch weiteres Training Schritt für Schritt behebbar bis zum besten Fussballalter hin. Anschließend tritt dann wieder ein schrittweiser Verfall aufgrund des Alter ein (Skills oder Fitness oder Kondition (oder eine Kombination).

Bezüglich Minikader: wenn sich nach 100 bzw. 150 Spielen nicht mehr allzuviel bezüglich der Xp tut ists dann die Frage ob man auf die paar Xp-Punkte noch draufgeht, oder sich weitere Spieler ca bis zu der Xp-Stufe hochzieht um damit gleichzeitig auf die Fitness schauen zu können -> je nachdem ob man dann die (nicht mehr ganz so üppig zu bekommende) Xp oder die Fitness bevorzugt.. würd auf jeden Fall einige Varianten zulassen (zusätzlich zu einer dann deutlich realitätsnäheren Altersstruktur).

Theoretisch könnte man sagen, man müsst eigentlich nix groß am Einfluss der Erfahrung (bzw. genauer gesagt: die Fitness sollte etwas an Einfluss gewinnen) verändern. Da wäre dann eigentlich nur der Xp-Gewinn an die Spieleanzahl zu koppeln und noch ein altersbedingter "Abbau" einzuführen (bzw. etwas zu verstärken -> wie hier eh schon mehrfach gefordert).

Geändert von Donot (19.08.2015 um 12:31 Uhr)
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  #9  
Alt 19.08.2015, 12:50
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Zitat:
Zitat von Donot Beitrag anzeigen
Das fänd ich zb schon eine prima Lösung Kurz mal ungefähr durchgerechnet: Maximale Spielanzahl eines Spielers: 20 Saisonen á 18 Spielen -> 360, dazu wenns hoch kommt noch je 100 Cup- und 100 Länderspiele -> insgesamt (ca) 560 Spiele maximal (wenn er denn alle macht -> siehe Fitness)

1)
1-20. Spiel -> + 0,2 Xp/Spiel -> +4Xp
21-50. Spiel -> + 0,1 Xp/Spiel -> +3Xp
51-100. Spiel -> + 0,05 Xp/Spiel -> +2,5Xp
ab 101 Spiel - 560 -> 0,01 Xp/Spiel -> +4,6Xp

dazu maximal 1,5 Starterfahrung mit 16 Jahren -> 15,6 Erfahrung nach 20 Saisonen

2)
1-20. Spiel -> + 0,2 Xp/Spiel -> +4Xp
21-50. Spiel -> + 0,1 Xp/Spiel -> +3Xp
51-150. Spiel -> + 0,05 Xp/Spiel -> +5Xp
ab 151 Spiel - 560 -> 0,01 Xp/Spiel -> +4,1Xp

dazu maximal 1,5 Starterfahrung mit 16 Jahren -> 17,6 Erfahrung nach 20 Saisonen


Man müsste die maximale Erfahrung dann nicht mal ändern, auf die 20 kommt de facto eh keiner mehr.
Was allerdings dem Realismus wesentlich (!!) näher kommt man hätte dann Spieler die ab ca. 21-22 Jahren anähernd vollwertig in die Mannschaft einbaubar wären (zumindest aufgrund der XP). Wie in real wären dann die weiteren Rückstände in Taktik, Skills und Erfahrung durch weiteres Training Schritt für Schritt behebbar bis zum besten Fussballalter hin. Anschließend tritt dann wieder ein schrittweiser Verfall aufgrund des Alter ein (Skills oder Fitness oder Kondition (oder eine Kombination).

Bezüglich Minikader: wenn sich nach 100 bzw. 150 Spielen nicht mehr allzuviel bezüglich der Xp tut ists dann die Frage ob man auf die paar Xp-Punkte noch draufgeht, oder sich weitere Spieler ca bis zu der Xp-Stufe hochzieht um damit gleichzeitig auf die Fitness schauen zu können -> je nachdem ob man dann die (nicht mehr ganz so üppig zu bekommende) Xp oder die Fitness bevorzugt.. würd auf jeden Fall einige Varianten zulassen (zusätzlich zu einer dann deutlich realitätsnäheren Altersstruktur).

Theoretisch könnte man sagen, man müsst eigentlich nix groß am Einfluss der Erfahrung (bzw. genauer gesagt: die Fitness sollte etwas an Einfluss gewinnen) verändern. Da wäre dann eigentlich nur der Xp-Gewinn an die Spieleanzahl zu koppeln und noch ein altersbedingter "Abbau" einzuführen (bzw. etwas zu verstärken -> wie hier eh schon mehrfach gefordert).
so in etwa hätte ich mir das gedacht. zudem hätte so ein system des xp-gewinns auch den vorteil, dass man viel leichter junge spieler (z.b. aus der eigenen akademie) ins team einbauen könnte, weil sie relativ bald (davor sind ja eh auch die skills noch zu schwach) auch ca. xp 7 haben, was keinen totalen abfall im vergleich zu den restlichen ca. xp 10-12 spielern bedeuten würde.

dann bräuchte man mMn auch garnicht mehr zu unterscheiden, ob es sich um ein liga-, cup- oder länderbewerbsspiel handelt.
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  #10  
Alt 19.08.2015, 13:12
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Zitat von myd3us Beitrag anzeigen
so in etwa hätte ich mir das gedacht. zudem hätte so ein system des xp-gewinns auch den vorteil, dass man viel leichter junge spieler (z.b. aus der eigenen akademie) ins team einbauen könnte, weil sie relativ bald (davor sind ja eh auch die skills noch zu schwach) auch ca. xp 7 haben, was keinen totalen abfall im vergleich zu den restlichen ca. xp 10-12 spielern bedeuten würde.

dann bräuchte man mMn auch garnicht mehr zu unterscheiden, ob es sich um ein liga-, cup- oder länderbewerbsspiel handelt.
Definitiv, das ist ein ganz wesentlicher Vorteil!

Ich bin nur gerade auf einen Schönheitsfehler draufgekommen:
das würde die Wertigkeit von Akademiespielern und Scoutjugi-Spieler (damit meine ich jetzt Spieler mit Xp 1-1,5) noch mehr verzerren denn: da machts einen ganz brutalen Unterschied ob ich mit meinem Spieler bei 0 oder bei 1,5 Xp beginne -> nämlich in späterer Folge einen Unterschied von satten 150 Spielen Aktuell sinds ja nicht ganz soviele.

Als Lösung: wie oben besprochen, nur die Höhe des Xp-Gewinns nicht an die Anzahl der Spiele koppeln sondern an die bereits vorhandene Xp -> macht mMn inhaltlich betrachtet genausoviel Sinn. Dh. auf die Werte von vorhin übertragen hieße das (hausnummer):

0 - 4 Xp -> + 0,2 Xp/Spiel -> (max) 20 Spiele genieße ich diese Erfahrungsgewinnstufe
4-7 Xp -> + 0,1 Xp/Spiel -> 30 Spiele
7-10 -> + 0,05 Xp/Spiel -> 60 Spiele
ab 10 Xp -> 0,01 Xp/Spiel -> bis zum Karriereende (~ max. 450 Spiele)

damit hätten Jugis mit 1,5 Starterfahrung "nur" noch den Vorteil, dass sie mit weniger Spielen in entsprechende Xp-Bereiche vorstoßen, allerdings ist dies nur ein recht kurzfristiger und nicht soo extremer Vorteil wie vorhin

Die maximal (ca) mögliche Erfahrung liegt hier dann übrigens im Bereich von 14-15 -> völlig ok wie ich finde.

Geändert von Donot (19.08.2015 um 13:17 Uhr)
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