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Alt 18.07.2010, 19:59
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Zitat von Spretilof Beitrag anzeigen
Also erstmals formuliere ich es vorsichtig, da du ja schon oft ziemlich beeindruckende mathematische Kenntnisse gezeigt hast. Aber grundsätzlich ist es genau durch das System "Höherer Fanbasiszuwachs bei Teams mit höherer Fanbasis" relativ einfach mit entsprechenden Erfolgen diesen Rückstand aufzuholen. Einfach aufsteigen und gewinnen und du wirst sehr schnell diesen Rückstand wegmachen.

Nur im Moment funktioniert das halt noch nicht zu 100%, weil du als Neueinsteiger die Besten nicht erreichen kannst, weil die auch erst aufsteigen. Aber später, wenn sich alles mal vollgefüllt hat, spätestens dann solltest man erkennen, dass dieses System eigentlich relativ gerecht ist. Du wirst dann sicher kein Team finden, das in der BuLi spielt und eine schlechte Fanbasis hat bzw. auch kein Team in den Klassen finden, dass eine zu hohe Fanbasis hat.
Naja, ich sage einfach mal so: Mit 80 Siegen hat man immer eine bessere Fanbasis als mit 40 Siegen. (Wenn die Niederlagen nicht zu weit auseinander liegen.)
Ein hoher Fanbasiszugewinn pro Spiel heißt eben ganz einfach: Je mehr Spiele, desto höher die Fanbasis.

Wie gesagt, ich habe keine Ahnung, wie das mathematisch genau aussieht diese Berechnung, aber ich kann mir durchaus vorstellen, dass die Fanbasis nicht einem (natürlichen) Grenzwert entgegenstrebt (wie das bei einem sauber eingesetzten elo-System wäre), sondern im Laufe der Zeit immer weiter steigt. Ein Sieg erhöht stark, eine Niederlage senkt ein bisschen. Und dadurch kann es keinen solchen Grenzwert geben (logisch eigentlich), der Wert für die Fanbasis wächst immer weiter. Zugegebenermaßen für jedes Team - und für gute Teams, die aus niedrigeren Klassen nach oben kommen, im Verhältnis sogar schneller - aber für weit nach oben kann es nicht reichen, weil immer ein Rückstand bleiben wird. Denn selbst, wenn man alle Teams geschlagen hat und Meister in der BuLi ist, müsste rein rechnerisch noch ein Rückstand bestehen für einige Zeit. Wie gesagt - wie lang das so ist, hängt von der genauen Formel ab.

Wenn ihr einmal ein Beispiel für ein gutes elo-System, wie es praktisch ident in Verwendung ist, wie es bei dbdt gebraucht würde: http://www.dancesportinfo.net
Wenn man sich dort die Ratings der einzelnen Paare ansieht, funktioniert das genauso. Dieses System ist nicht ganz das ursprüngliche System, wie es gedacht ist, sondern ein wenig angepasst, aber wäre ziemlich 1 zu 1 auf dbdt übertragbar.

Hauptaspekt dieses Systems ist, dass die Summe aller Fanbasis-Werte von allen Teams immer konstant ist (bei konstanter Anzahl der Teams), die Punkte also - je nach spielerischem Erfolg - vom einen Team zum anderen "verschoben" werden. Funktioniert in der Praxis ausgezeichnet. Wenn man ein sehr viel stärkeres Team schlägt, bekommt man mehr Punkte, als wenn man ein ein bisschen stärkeres schlägt, das gleiche mit Niederlagen.

Das Schöne: Bei dbdt wäre das System wohl auch deutlich inflationär (was ja auf jeden Fall zu wünschen ist), da zahlreiche Teams gegründet werden, mehr Fanbasis verlieren als gewinnen (und sie somit ins Gesamtsystem bringen = Inflation) und dann aufhören. Denn die meisten Teams in der 2. Klasse sind einfach solche, die schnell mal gegründet werden und deren Interesse am Spiel nach 3 oder 4 Niederlagen wieder verpufft ist.

Meine Meinung dazu jedenfalls.
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  #2  
Alt 18.07.2010, 23:12
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Zitat von TommyG. Beitrag anzeigen
Naja, ich sage einfach mal so: Mit 80 Siegen hat man immer eine bessere Fanbasis als mit 40 Siegen. (Wenn die Niederlagen nicht zu weit auseinander liegen.)
Ein hoher Fanbasiszugewinn pro Spiel heißt eben ganz einfach: Je mehr Spiele, desto höher die Fanbasis.

Wie gesagt, ich habe keine Ahnung, wie das mathematisch genau aussieht diese Berechnung, aber ich kann mir durchaus vorstellen, dass die Fanbasis nicht einem (natürlichen) Grenzwert entgegenstrebt (wie das bei einem sauber eingesetzten elo-System wäre), sondern im Laufe der Zeit immer weiter steigt. Ein Sieg erhöht stark, eine Niederlage senkt ein bisschen. Und dadurch kann es keinen solchen Grenzwert geben (logisch eigentlich), der Wert für die Fanbasis wächst immer weiter. Zugegebenermaßen für jedes Team - und für gute Teams, die aus niedrigeren Klassen nach oben kommen, im Verhältnis sogar schneller - aber für weit nach oben kann es nicht reichen, weil immer ein Rückstand bleiben wird. Denn selbst, wenn man alle Teams geschlagen hat und Meister in der BuLi ist, müsste rein rechnerisch noch ein Rückstand bestehen für einige Zeit. Wie gesagt - wie lang das so ist, hängt von der genauen Formel ab.

Wenn ihr einmal ein Beispiel für ein gutes elo-System, wie es praktisch ident in Verwendung ist, wie es bei dbdt gebraucht würde: http://www.dancesportinfo.net
Wenn man sich dort die Ratings der einzelnen Paare ansieht, funktioniert das genauso. Dieses System ist nicht ganz das ursprüngliche System, wie es gedacht ist, sondern ein wenig angepasst, aber wäre ziemlich 1 zu 1 auf dbdt übertragbar.

Hauptaspekt dieses Systems ist, dass die Summe aller Fanbasis-Werte von allen Teams immer konstant ist (bei konstanter Anzahl der Teams), die Punkte also - je nach spielerischem Erfolg - vom einen Team zum anderen "verschoben" werden. Funktioniert in der Praxis ausgezeichnet. Wenn man ein sehr viel stärkeres Team schlägt, bekommt man mehr Punkte, als wenn man ein ein bisschen stärkeres schlägt, das gleiche mit Niederlagen.

Das Schöne: Bei dbdt wäre das System wohl auch deutlich inflationär (was ja auf jeden Fall zu wünschen ist), da zahlreiche Teams gegründet werden, mehr Fanbasis verlieren als gewinnen (und sie somit ins Gesamtsystem bringen = Inflation) und dann aufhören. Denn die meisten Teams in der 2. Klasse sind einfach solche, die schnell mal gegründet werden und deren Interesse am Spiel nach 3 oder 4 Niederlagen wieder verpufft ist.

Meine Meinung dazu jedenfalls.
, wusste ich doch, dass das nicht irgendwas hingeschriebenes war von dir. Freut mich sehr hier wieder Input zu bekommen. Leider kann ich wenig dagegen sagen, viel mehr würde ich ohne irgendwelche Rechnereien angestellt zu haben einfach behaupten, dass das Fanbasis-System ziemlich genau so funktioniert, wie du das "ideale" elo-System beschreibst. Es ist ja nichts anderes und ich glaube, dass sogar die "Menge Fanbasis" grundsätzlich konstant ist, sich also nur durch die von dir angesprochenen Neugründungen erhöht. Der Serienmeister in der BuLi hatte auch bei TCneualt keine riesigen Sprünge mehr bei den Stadioneinnahmen, wenn ich mich richtig erinnere. Klar nimmt er seinen Konkurrenten mit jedem Sieg Fanbasis weg, aber halt nicht mehr sehr viel.

Also gehen wir beide von einem ähnlichen System als dem optimalen aus, jedoch glaube ich, dass DBDT hier ziemlich nahe an einem elo-System ausgerichtet ist. Aber das ist eine rein subjektive Einschätzung, wenn du andere Daten bereits gesammelt hast, dann liege ich einfach falsch...

mfg Spretilof
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  #3  
Alt 19.07.2010, 11:16
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Zitat von Spretilof Beitrag anzeigen

Also gehen wir beide von einem ähnlichen System als dem optimalen aus, jedoch glaube ich, dass DBDT hier ziemlich nahe an einem elo-System ausgerichtet ist. Aber das ist eine rein subjektive Einschätzung, wenn du andere Daten bereits gesammelt hast, dann liege ich einfach falsch...

mfg Spretilof
Wie gesagt, elo würde nur funktionieren, wenn zwei Kontrahenten vor und nach dem Spiel jeweils zusammengenommen den selben Fanbasis-Wert haben. Nachdem aber ein Sieg jetzt zumindest doppelt so viel Wert ist (ich gehe davon aus, dass es früher zumindest gleich gewichtet war, wobei es ja angeblich schon eine weitere Anpassung vor meiner Zeit gegeben hat, wo die Erhöhung im Vergleich zum Sinken aufgewertet wurde), steigt die Fanbasis im Durchschnitt einfach konstant weiter, wenn man einen durchschnittlichen Saisonverlauf hernimmt. Und das bei - durchschnittlich - allen Spielern. Wie gesagt - bei Spielern in unteren Ligen, die sich gut nach oben kämpfen, steigt sie schneller, aber je weiter sie kommen, desto langsamer wieder - wie du schon festgestellt hast - ganz weit oben dann sehr langsam.

Das Problem ist, dass immer der Vorsprung von x Siegen bleiben wird. Je weiter diese Siege zurückliegen, desto geringer sind ihre Auswirkungen auf die aktuelle Fanbasis - das Problem ist: Sie haben noch Auswirkungen. Und 30 zwar weit zurückreichende, aber doch vorhandene zusätzliche Siege haben dann sehr wohl ein Gewicht.

elo würde gut funktionieren, wenn man gleich viel bekäme wie verlöre (lustiger Konjunktiv). Dann würden sich die Punkte (ich messe die Fanbasis einfach einmal in Punkten) zwischen den Teams hin- und herverschieben - in einer direkten Begegnung zum jeweils besseren Team.
Das Problem ist: Bei einer höheren Gewichtung des Sieges kommen "zusätzliche" Punkte ins Spiel - und zwar zur siegreichen Mannschaft, die man dann nur ganz schwer wieder loswird...

Edit: Siehe einmal http://de.wikipedia.org/wiki/Elo-Zahl
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  #4  
Alt 19.07.2010, 11:23
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Zitat von TommyG. Beitrag anzeigen
Wie gesagt, elo würde nur funktionieren, wenn zwei Kontrahenten vor und nach dem Spiel jeweils zusammengenommen den selben Fanbasis-Wert haben. Nachdem aber ein Sieg jetzt zumindest doppelt so viel Wert ist (ich gehe davon aus, dass es früher zumindest gleich gewichtet war, wobei es ja angeblich schon eine weitere Anpassung vor meiner Zeit gegeben hat, wo die Erhöhung im Vergleich zum Sinken aufgewertet wurde), steigt die Fanbasis im Durchschnitt einfach konstant weiter, wenn man einen durchschnittlichen Saisonverlauf hernimmt. Und das bei - durchschnittlich - allen Spielern. Wie gesagt - bei Spielern in unteren Ligen, die sich gut nach oben kämpfen, steigt sie schneller, aber je weiter sie kommen, desto langsamer wieder - wie du schon festgestellt hast - ganz weit oben dann sehr langsam.

Das Problem ist, dass immer der Vorsprung von x Siegen bleiben wird. Je weiter diese Siege zurückliegen, desto geringer sind ihre Auswirkungen auf die aktuelle Fanbasis - das Problem ist: Sie haben noch Auswirkungen. Und 30 zwar weit zurückreichende, aber doch vorhandene zusätzliche Siege haben dann sehr wohl ein Gewicht.

elo würde gut funktionieren, wenn man gleich viel bekäme wie verlöre (lustiger Konjunktiv). Dann würden sich die Punkte (ich messe die Fanbasis einfach einmal in Punkten) zwischen den Teams hin- und herverschieben - in einer direkten Begegnung zum jeweils besseren Team.
Das Problem ist: Bei einer höheren Gewichtung des Sieges kommen "zusätzliche" Punkte ins Spiel - und zwar zur siegreichen Mannschaft, die man dann nur ganz schwer wieder loswird...

Edit: Siehe einmal http://de.wikipedia.org/wiki/Elo-Zahl
->

Natürlich hast du Recht. Bin bisher davon ausgegangen, dass diese Punkte (wie wir sie jetzt mal nennen) in ihrer Menge gleich bleiben. Aber die Ankündigung ist sogar so formuliert, dass dies unmöglich ist. Wenn die Punkte für Siege zunehmen, die Niederlagen aber von ihrer Auswirkung gleich bleiben, dann entsteht genau diese Schieflage wie du sie beschreibst. Da habe ich einfach nicht gut (aufmerksam) genug gelesen...

Damit 4 Monsterposts quasi nur, damit ich es verstehe . Weil nun bin ich auf dem Stand von deinem Post, gestern um 14:37 Uhr:
Zitat:
Zitat von TommyG. Beitrag anzeigen
Meiner Meinung nach müsste die Fanbasis durch einen Sieg prinzipiell gleich stark beeinflusst werden wie durch eine Niederlage, in die andere Richtung halt. Denn sonst entsteht ein Vorsprung, den man nicht mehr einholen kann...
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  #5  
Alt 19.07.2010, 11:26
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Zitat:
Zitat von Spretilof Beitrag anzeigen
->
Natürlich hast du Recht. Bin bisher davon ausgegangen, dass diese Punkte (wie wir sie jetzt mal nennen) in ihrer Menge gleich bleiben. Aber die Ankündigung ist sogar so formuliert, dass dies unmöglich ist. Wenn die Punkte für Siege zunehmen, die Niederlagen aber von ihrer Auswirkung gleich bleiben, dann entsteht genau diese Schieflage wie du sie beschreibst. Da habe ich einfach nicht gut (aufmerksam) genug gelesen...
Jop, und das ist meiner Meinung nach eine Schieflage, die sich asymptotisch zwar immer weiter ausgleicht, aber eben nie ganz. Wie eine Asymptote eben.

Vom Vorteil, den man finanziell hat, und wie der sich letztlich auf die Fanbasis auswirken wird - davon hab ich noch gar nichts in die Überlegungen aufgenommen, denn so würde die Schieflage gleich wieder größer werden.

Btw - keine Sorge - ich ordne meine Gedanken gern auch in Form eines größeren Posts. Nur kein schlechtes Gewissen. Ich denk, jetzt hab ich mich wenigstens halbwegs verständlich ausgedrückt.
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  #6  
Alt 19.07.2010, 11:35
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ich bin da mathematisch nicht so sattelfest... aber inwiefern passt es in das oben beschriebene szenario, dass ich nach der (rückwirkenden!) neuberechnung der fanbasis in der rangliste nach hinten gerutscht bin, obwohl ich bei der anzahl der siege ziemlich weit vorn dabei bin?
anders gesagt: es scheint mir stärker darauf anzukommen, gegen wen man gewinnt, als dass man gewinnt
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  #7  
Alt 19.07.2010, 11:41
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Zitat von ChiefFred Beitrag anzeigen
ich bin da mathematisch nicht so sattelfest... aber inwiefern passt es in das oben beschriebene szenario, dass ich nach der (rückwirkenden!) neuberechnung der fanbasis in der rangliste nach hinten gerutscht bin, obwohl ich bei der anzahl der siege ziemlich weit vorn dabei bin?
anders gesagt: es scheint mir stärker darauf anzukommen, gegen wen man gewinnt, als dass man gewinnt
Das war doch immer schon so. Gewinnt man gegen eine fanbasestärkeren Gegner dann bekommt man mehr Plus als wenn man gegen eine fanbaseschwächeren gewinnt. Ist ja nichts neues.
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  #8  
Alt 19.07.2010, 17:51
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Zitat von TommyG. Beitrag anzeigen
Wie gesagt, elo würde nur funktionieren, wenn zwei Kontrahenten vor und nach dem Spiel jeweils zusammengenommen den selben Fanbasis-Wert haben.
das stimmt so nicht...

Hab jetzt die wiki-Def nicht durchgelesen, jedoch kenne ich nur das Elo-System aus dem Schach (hoffe, diese entspricht deiner Definition) und da ist es durchaus so, dass die Elo-Summe vor und nach dem Spiel zweier Konkurrenten nicht die selbe ist.

Das liegt einfach daran, dass der sog. "Faktor" bei einer höheren Elo-Zahl geringer ist, d.h. dieser Spieler kann weniger gewinnen, aber auch weniger verlieren als ein Spieler mit niedrigerer Elo-Zahl.

So ein System wie im Schach wäre prinzipiell aber zu begrüßen, da recht einfach eine "obere Schranke" für die theoretisch erreichbare Zahl eingebaut werden kann (im Schach glaube ich bei 3400 oder so) - was ja angesichts nicht unendlich hoher Zuschauerzahlen gar nicht schlecht wäre. Zudem kann man anfangs relativ leicht an Punkten gewinnen, mit der Zeit wird das aber immer schwerer.

Mich stört es grundsätzlich nicht, dass Siege nun stärker belohnt werden bzgl. der FB, jedoch stört mich immer noch die rückwirkende Änderung, da man so etwas nicht vorhersehen konnte.
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  #9  
Alt 19.07.2010, 17:55
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Zitat von Coppelius Beitrag anzeigen
das stimmt so nicht...

Hab jetzt die wiki-Def nicht durchgelesen, jedoch kenne ich nur das Elo-System aus dem Schach (hoffe, diese entspricht deiner Definition) und da ist es durchaus so, dass die Elo-Summe vor und nach dem Spiel zweier Konkurrenten nicht die selbe ist.

Das liegt einfach daran, dass der sog. "Faktor" bei einer höheren Elo-Zahl geringer ist, d.h. dieser Spieler kann weniger gewinnen, aber auch weniger verlieren als ein Spieler mit niedrigerer Elo-Zahl.

So ein System wie im Schach wäre prinzipiell aber zu begrüßen, da recht einfach eine "obere Schranke" für die theoretisch erreichbare Zahl eingebaut werden kann (im Schach glaube ich bei 3400 oder so) - was ja angesichts nicht unendlich hoher Zuschauerzahlen gar nicht schlecht wäre. Zudem kann man anfangs relativ leicht an Punkten gewinnen, mit der Zeit wird das aber immer schwerer.

Mich stört es grundsätzlich nicht, dass Siege nun stärker belohnt werden bzgl. der FB, jedoch stört mich immer noch die rückwirkende Änderung, da man so etwas nicht vorhersehen konnte.
eine rückwirkende änderung ist immer ärgerlich...

aber wie du auch schon sagst, ist die änderung sicherlich gelungen und sinnvoll gewesen
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wird scho passert werden.....
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  #10  
Alt 20.07.2010, 06:41
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Zitat von Coppelius Beitrag anzeigen
das stimmt so nicht...

Hab jetzt die wiki-Def nicht durchgelesen, jedoch kenne ich nur das Elo-System aus dem Schach (hoffe, diese entspricht deiner Definition) und da ist es durchaus so, dass die Elo-Summe vor und nach dem Spiel zweier Konkurrenten nicht die selbe ist.

Das liegt einfach daran, dass der sog. "Faktor" bei einer höheren Elo-Zahl geringer ist, d.h. dieser Spieler kann weniger gewinnen, aber auch weniger verlieren als ein Spieler mit niedrigerer Elo-Zahl.
Das stimmt so auch nicht. Bei elo verliert nämlich einer genauso viele Punkte, wie der andere eben dazugewinnt. Zusammengenommen haben die beiden Spieler also immer gleich viele Punkte, egal, wie lang sie gegeneinander spielen.
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