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  #21  
Alt 20.10.2015, 23:46
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Zitat:
Zitat von dbdtDev Beitrag anzeigen
Diese Features machen Sinn wenn wir folgende Änderungen umsetzen:
a) Je älter ein Spieler ist, desto länger sind tendentiell seine Verletzungszeiten.
b) Je älter ein Spieler ist, desto schwerer ist es, seine Fitness hoch zu halten.
c) Je geringer die Fitness eines Spielers, desto höher die Verletzungswahrscheinlichkeit.
Diesen Part aus meiner Sicht so schnell wie möglich umsetzen!

Medizinische Abteilung brauche ich nicht unbedingt, stört mich aber auch nicht groß. Wenn, dann sollte aber darauf geachtet werden, dass die reichen Clubs gegenüber Neueinsteigern dadurch nicht noch zusätzlich profitieren. Auf Fixkosten für die Einrichtung demzufolge auf jeden Fall verzichten.
__________________
Won't forget these days...Gang Matula 96..sie zählte neben Rot-Weiß Ahlbeck, MSV Zelterbande, Honor Guard Potsdam, mItTeNrEiNiNsXsIcHt, Stifflers Choice, FC Horsbeck und den Großkopfgeckos zu den ersten 8Teams in der 1. BL.
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  #22  
Alt 21.10.2015, 05:43
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Zitat von MMM Beitrag anzeigen
Ich würde auch gar nicht verlangen, dass das jetzt jemand bezahlen soll. Ich würde es jetzt einplanen und bei einer passenden Gelegenheit (6 bis 12 Monate vor Einführung) budgetieren lassen.
Also schön langsam nerven mich deine langen Übergangsfristen...
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  #23  
Alt 21.10.2015, 07:41
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ich finde es gut von Neuerungen zu lesen, immerhin haben wir in den letzten Jahren wo sich nichts getan hat viele user verloren. nur in einem Spiel wo sich auch etwas tut, kann man die user auch bei laune halten.

bei so einer änderung sollte es eigentlich nur gewinner geben, aber das problem dabei ist, entweder eine ewig lange vorlaufzeit auf die viele nicht warten wollen, oder eine kurz-bis mittelfristige umsetzung, wobei man einige verärgert weil sie komplett andere strategien fahren.

zusätzlich haben einige die befürchtung dass es zu komplex werden könnte. da bin ich der meinung, dass dies nicht zu erwarten ist, weil man hier ja nicht jede woche etwas machen muss. bei anderen onlinemanagern funktioniert das auch problemlos.


die gefahr die ich dabei sehe, dass sich dies viele, vor allem neue user nicht leisten können. mit 20 mio. am konto hat man kein problem das komplett auszubauen, und damit einen vorteil gegenüber anderen usern zu haben.
meiner meinung nach wird es somit für neuanfänger noch schwieriger und noch hoffnungsloser nach oben zu kommen.

auch wenn jetzt wieder von allen seiten buuhhh rufen kommen, solche änderungen sind in meinen augen nur sinnvoll, wenn alle die gleichen vor- und nachteile haben, und dies wäre nur mit einem neustart gegeben.

lg didi
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  #24  
Alt 21.10.2015, 07:54
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Zitat:
Zitat von diz83 Beitrag anzeigen
ich finde es gut von Neuerungen zu lesen, immerhin haben wir in den letzten Jahren wo sich nichts getan hat viele user verloren. nur in einem Spiel wo sich auch etwas tut, kann man die user auch bei laune halten.

bei so einer änderung sollte es eigentlich nur gewinner geben, aber das problem dabei ist, entweder eine ewig lange vorlaufzeit auf die viele nicht warten wollen, oder eine kurz-bis mittelfristige umsetzung, wobei man einige verärgert weil sie komplett andere strategien fahren.

zusätzlich haben einige die befürchtung dass es zu komplex werden könnte. da bin ich der meinung, dass dies nicht zu erwarten ist, weil man hier ja nicht jede woche etwas machen muss. bei anderen onlinemanagern funktioniert das auch problemlos.


die gefahr die ich dabei sehe, dass sich dies viele, vor allem neue user nicht leisten können. mit 20 mio. am konto hat man kein problem das komplett auszubauen, und damit einen vorteil gegenüber anderen usern zu haben.
meiner meinung nach wird es somit für neuanfänger noch schwieriger und noch hoffnungsloser nach oben zu kommen.

auch wenn jetzt wieder von allen seiten buuhhh rufen kommen, solche änderungen sind in meinen augen nur sinnvoll, wenn alle die gleichen vor- und nachteile haben, und dies wäre nur mit einem neustart gegeben.

lg didi
Daher bin ich wieder bestärkt in meiner Idee, ein kleines Bankenkreditsystem in den Manager zu integrieren.
__________________
MfG
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  #25  
Alt 21.10.2015, 08:03
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Zitat:
Zitat von terminator85 Beitrag anzeigen
Die Infrastruktur dafür würde ich aber weglassen. Der Trainer hat ja zB auch kein gebautes Büro.
Solche fixen Infrastrukturausgaben helfen nur den reichen Teams, die sich solche Gebäude leisten können. Neueinsteiger fällt es dadurch schwerer Anschluss zu finden.
Das sehe ich auch so, bin generell gegen den ersten Punkt. Es sollten nur die Honorare zu zahlen sein und da finde ich den Vorschlag mit der Anpassung an die Gehälter recht gut. Vereinfacht würde es wahrscheinlich auch reichen, wenn man einfach einen Wert für die jeweiligen Ligen hernimmt. Man sollte auf jeden Fall als Neueinsteiger keinen Nachteil haben.
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  #26  
Alt 21.10.2015, 08:13
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ich bin für jeder erweiterung! das spiel ist gneial - und ich vertrau drauf, dass jeder erweiterung es besser macht!
und wenn wer nachteile hat - die haben alle anderen genauso!
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  #27  
Alt 21.10.2015, 08:58
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Meine Ausgangsfrage: Wollen wir nicht gleich einen eigenen, großen Menüpunkt "Vereinsinfrastruktur" schaffen, der dann langfristig (im wahrsten Sinne des Wortes) Raum für etliche Features (= als Untermenüpunkte) lässt?

Vereinsinfrastruktur als Langzeit-Managementkomponente

Einfaches Grundprinzip: Man kann verschiedene Gebäude bauen, die unterschiedlich viel Platz (= "Baugrund") benötigen und unterschiedliche Effekte (auf Spieler, Transfers, etc.) haben.

Jeder Verein startet mit einer bestimmten Fläche an Baugrund, dieser kann in weiterer Folge unabhängig von den Gebäuden erworben werden.

Sprich der Baugrund ist Voraussetzung für Gebäude.

Jedes Gebäude hat verschiedene Ausbaustufen und ein oder mehrere Mitarbeiter mit Fähigkeitsstufen: Aus dieser Kombination ergibt sich jeweils, wie stark der Effekt des Gebäudes (bis hin zu einer fest definierten Obergrenze) zum Tragen kommt.

Kosten fallen wie folgt an: Baugrund -> Baukosten des Gebäudes in Ausbaustufe X -> Laufende Infrastrukturkosten des Gebäudes je nach Ausbaustufe -> Laufende Kosten der eingestellten Mitarbeiter

Gebäude können unmittelbar "deaktiviert" werden, wodurch alle Kosten verfallen. Je nach Ausbaustufe und Mitarbeiteranzahl/fähigkeit dauert es im Umkehrschluss dann allerdings länger (z.B. eine halbe Saison), bis ein deaktiviertes Gebäude wieder "funktioniert" und den Effekt liefert.

Wichtig: Die Effekte der Gebäude (= der angestellten Mitarbeiter in Ausübung ihrer Tätigkeit) sollen nicht zu stark ins Spiel eingreifen.

Sprich über die höheren Ausbaustufen hole ich mir noch ein paar Prozentpunkte an Leistung, die an der Spitze den Unterschied ausmachen können, aber unverhältnismäßig viel kosten und auf Dauer (-> laufende Infrastrukturkosten plus Mitarbeitergehälter) nicht leistbar sind.


Ein Beispiel für die Gebäude gleich anhand der "medizinischen Abteilung" erklärt:

Ein "Therapiezentrum", wo der Physiotherapeut seiner Arbeit nachgehen kann, wäre auf Ausbaustufe 1 etwa ein kleiner Raum mit einer Massagebank (wie es bei vielen Amateurvereinen in der Realität Standard ist, teilweise stellt man die Massagebank ja gleich in die Kabine, wenn sonst kein Platz ist).

Der Effekt des Physiotherapeuten ergibt sich dann wie oben beschrieben aus der (gewichteten) Kombination zwischen seiner Fähigkeits- und der Ausbaustufe des "Gebäudes": Weil selbst der beste Physiotherapeut nur so viel machen kann, wie es sein Arbeitsumfeld zulässt.


Das Gesamtkonzept hört sich beim Durchlesen vielleicht etwas kompliziert an, wäre im Spiel selbst aber als "Langzeit-Managementkomponente" angelegt und entsprechend nicht "pflegeintensiv": Man kann laufend Geld investieren, um sich in bestimmten Bereichen minimale Vorteile zu verschaffen, die (gut ausbalanciert) auf das bestehende Gesamtsystem wirken.

Meine konkreteren Ideen für Gebäude, Mitarbeiter und Effekte sammele ich hier.

Geändert von oleander (27.10.2015 um 16:21 Uhr)
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  #28  
Alt 26.10.2015, 12:23
Benutzerbild von waldgeist
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also ich finde die ganze sache mit arzt, physio und den entsprechenden abteilungen super. - hab ich auch seit 2004 immer wieder als wunsch weitergegeben, ziemlich genau so.

zu den details

Zitat:
Zitat von dbdtDev Beitrag anzeigen
....


Diese Features machen Sinn wenn wir folgende Änderungen umsetzen:
a) Je älter ein Spieler ist, desto länger sind tendentiell seine Verletzungszeiten.
b) Je älter ein Spieler ist, desto schwerer ist es, seine Fitness hoch zu halten.
c) Je geringer die Fitness eines Spielers, desto höher die Verletzungswahrscheinlichkeit.

Diese Änderungen führen zu einer Abwertung von alten Spielern und zu grösseren Kadern. Verletzungszeiten werden insgesamt länger und Verletzungen häufiger. Dem kann man als Teamchef mit entsprechenden Investitionen in Arzt und Therapeut entgegen wirken.

---> alles vollstens zu unterstützen, auch in kombi mit den fitness-trainings-auswirkungen.


Unter Anderem stellen sich folgende Fragen:
- Können wir die Honorare für Arzt und Therapeut realistisch gestalten und gleichzeitig hoch genug für die höchsten Fähigkeitsstufen sodass man sich beides nicht sowieso automatisch leisten kann weil die Preise vernachlässigbar sind?

---> vielleicht mit einem ligafaktor?


- Macht es Sinn, die Höhe der Honorare dynamisch zu gestalten, sodass jedes Team unterschiedliche Preise hat (ähnlich wie bei den Sponsoren)? Man könnte dies zum Beispiel von der Summe der Gehälter der 11 Spieler mit den höchsten Gehältern abhängig machen. Auf die Art zahlt ein Bundesligist viel mehr als ein neuer User.

---> ja, das wäre das dynamische... ein bundesligaarzt in echt wird auch nicht x-fach besser sein als ein "durchschnittlicher" z. b. orthopäde, kassiert aber wesentlich mehr; punkto "realismus"


- Sind die Fixkosten bei 1) sinnvoll oder nur eine Einstiegshürde für ärmere Teams? Sollten Erhaltungskosten entstehen? Weitere Ideen um 1) anspruchsvoller zu gestalten?
- Vorlaufzeit?

---> grundsätzlich sähe ich es nicht als problem, wenn man sich dinge erarbeiten muss. in kombi mit bank-kreditfeatures ließen sich auch schwerpunkte setzen: nehme ich gleich die abteilung oder den kredit lieber für einen weiteren spieler? dann war es die EIGENE entscheidung. und derzeit kann man ab irgendeinem punkt sich "ALLES" leisten. es ist begrüßenswert, wenn man schwerpunkte setzen muss.


LG,
Thomas
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  #29  
Alt 29.10.2015, 15:11
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Zitat:
Zitat von dbdtDev Beitrag anzeigen
Hi,

nachdem der grosse Schwung an Neuerungen und Änderungen abgeschlossen ist, würde ich gerne eure Meinung zu einer anderen Idee hören. Dieser Thread bedeutet nicht dass das auch umgesetzt wird oder die Umsetzung geplant ist; er dient der Ideenfindung und zum Einholen eurer Meinung.

Obwohl dbdt eines der umfangreichsten Fussballmanagerspiele ist, gibt es hier und da noch Dinge, die Profifussballmannschaften haben, bei uns jedoch fehlen. Eines davon ist eine medizinische Abteilung. Hier ein grobes Konzept:

1) Medizinische Abteilung
Hier baut man ein Arztzentrum und ein Therapiezentrum. Ein gebautes Arztzentrum ist Voraussetzung, einen Mannschaftsarzt einstellen zu können; ein gebautes Therapiezentrum braucht man um einen Physiotherapeuten verpflichten zu können.

2) Mannschaftsarzt
Man kann jederzeit einen Arzt einstellen und kündigen. Ärzte gibt es in drei Fähigkeitsstufen. Je höher die Fähigkeit eines Arztes, desto höher sein Einfluss auf die Verletzungsdauer eines Spielers der sich im Spiel verletzt hat. Grob gesagt, ein Spieler fällt weniger lange aus wenn zum Zeitpunkt seiner Verletzung ein Arzt angestellt ist. Die Kosten für den Arzt entstehen durch Honorare, die jeden Spieltag zu entrichten sind.

3) Physiotherapeut
Man kann wie beim Arzt jederzeit einen Physiotherapeuten einstellen. Auch ihn gibt es in drei Fähigkeitsstufen. Der Physiotherapeut sorgt im Spiel und Training dafür dass die Fitness der Spieler nicht so schnell sinkt bzw. schneller steigt.


Diese Features machen Sinn wenn wir folgende Änderungen umsetzen:
a) Je älter ein Spieler ist, desto länger sind tendentiell seine Verletzungszeiten.
b) Je älter ein Spieler ist, desto schwerer ist es, seine Fitness hoch zu halten.
c) Je geringer die Fitness eines Spielers, desto höher die Verletzungswahrscheinlichkeit.

Diese Änderungen führen zu einer Abwertung von alten Spielern und zu grösseren Kadern. Verletzungszeiten werden insgesamt länger und Verletzungen häufiger. Dem kann man als Teamchef mit entsprechenden Investitionen in Arzt und Therapeut entgegen wirken.


Unter Anderem stellen sich folgende Fragen:
- Können wir die Honorare für Arzt und Therapeut realistisch gestalten und gleichzeitig hoch genug für die höchsten Fähigkeitsstufen sodass man sich beides nicht sowieso automatisch leisten kann weil die Preise vernachlässigbar sind?
- Macht es Sinn, die Höhe der Honorare dynamisch zu gestalten, sodass jedes Team unterschiedliche Preise hat (ähnlich wie bei den Sponsoren)? Man könnte dies zum Beispiel von der Summe der Gehälter der 11 Spieler mit den höchsten Gehältern abhängig machen. Auf die Art zahlt ein Bundesligist viel mehr als ein neuer User.
- Sind die Fixkosten bei 1) sinnvoll oder nur eine Einstiegshürde für ärmere Teams? Sollten Erhaltungskosten entstehen? Weitere Ideen um 1) anspruchsvoller zu gestalten?
- Vorlaufzeit?


LG,
Thomas
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lg hyde3
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  #30  
Alt 10.06.2016, 17:32
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