#41  
Alt 22.09.2008, 17:41
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Der Vorschlag von Weingeist hat es in sich. Allerdings müßte man irgendwie mit einbeziehen das die Ermüdung bei älteren Spielern doch größer ist als bei jungen Spielern. Also dürfte man sicher nicht alle gleich behandeln.

Gruß Tango
  #42  
Alt 22.09.2008, 18:45
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Sehr guter Vorschlag von Weingeist. Wenn man nun
"Ermüdung + Verletzung" mit
"Trainer deckt beim Training prozentual und nicht total den Kader ab" (das heißt, dass ein 3er Trainer 30% des Kader trainiert, ein 10er 100%, nicht wie früher maximal 3 bzw. 10) und
"14 Spiele reichen für maximale Erfahrung in einer Saison" (dabei würden Einwechslungen immer noch voll zählen, hat folgenden Vorteil: man hat in einer Saison 14 x 18 = 252 mögliche Einsätze der gesamten Mannschaft. Wenn man 18 Mann im Kader hat und jeden 14 mal einsetzt, kommt man genau auf 252 Einsätze.) kombiniert, sollte man ein sehr gutes Paket für 18 Mann haben.

Man ist durch die Ermüdung (wichtig ist hier die Verletzungssache. Es muss bei Überbelastung zwingend [und nicht nur eine WSK darauf sein, sonst geht das Spekulieren wieder los] zu einer Verletzung kommen) gezwungen, den Kader zu verbreitern, alle bekommen maximale Erfahrung (die Erfahrung sollte generell erst am Ende der Saison abgerechnet werden. Erreicht ein Spieler die 14 Spiele nicht, bekommt er maximal 0.65 (=13 Spiele) Erfahrung.) und haben die Chance auf sehr gute Trainingsresultate (Trainermodifkation).
Was hier jedoch bedacht werden müsste, wäre, dass ein Spieler durch Sperren und Spielverletzungen schnell unter 14 Einsätze fallen könnte. Da dürfte die Verletzungsgefahr/Sperre nicht angehoben werden, sonst erreicht ja keiner die Erfahrungsgrenze.
  #43  
Alt 22.09.2008, 19:18
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Zitat:
Zitat von GoDennis Beitrag anzeigen
Es muss bei Überbelastung zwingend [und nicht nur eine WSK darauf sein, sonst geht das Spekulieren wieder los] zu einer Verletzung kommen
Zwingend finde ich nicht passend. Man muss einfach die Wahrscheinlichkeit für eine Verletzung drastisch erhöhen. Wenn du z.B. bei 70% Ermüdigung schon eine 60%ige Wahrscheinlichkeit hast, dass sich der Spieler verletzt, ist das genug. Ein bisschen spekulieren sollte da immer noch drin sein.

Zitat:
Zitat von GoDennis Beitrag anzeigen
alle bekommen maximale Erfahrung (die Erfahrung sollte generell erst am Ende der Saison abgerechnet werden. Erreicht ein Spieler die 14 Spiele nicht, bekommt er maximal 0.65 (=13 Spiele) Erfahrung.) und haben die Chance auf sehr gute Trainingsresultate (Trainermodifkation).
Was hier jedoch bedacht werden müsste, wäre, dass ein Spieler durch Sperren und Spielverletzungen schnell unter 14 Einsätze fallen könnte. Da dürfte die Verletzungsgefahr/Sperre nicht angehoben werden, sonst erreicht ja keiner die Erfahrungsgrenze.
Man könnte sagen, dass ein Spieler in mindestens 80% der Fälle spielen MUSS, in denen er spielen KANN, um eine volle Erfahrungssteigerung am Ende der Saison durchzumachen. Ansonsten bekommt er halt nicht 1 Erfahrungspunkt dazu, sondern im Verhältnis weniger! Wobei es dennoch ein Minimum an Spielen geben muss, die jemand gespielt haben muss, um eine volle Steigerung durchzumachen (könnt ich mir bei 8 Spielen vorstellen).

--> D.h. wenn ein Spieler 8 Spiele verletzt/gesperrt war und von den möglichen 10 Einsätzen mindestens 8 Mal gespielt hat, bekommt er einen vollen Erfahrungspunkt.
--> War ein Spieler 11 oder mehr Spiele verletzt (d.h. er konnte maximal 7 Mal eingesetzt werden) bekommt er, auch wenn er alle 7 Spiele gespielt hat, weniger Erfahrung.
--> War ein Spieler nie verletzt/gesperrt, hat aber von möglichen 18 Einsätzen nur 12 gespielt (66% der möglichen Einsätze) bekommt er ebenfalls entsprechend weniger Erfahrung.
  #44  
Alt 22.09.2008, 19:41
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Zitat:
Zitat von Weingeist Beitrag anzeigen
Zwingend finde ich nicht passend. Man muss einfach die Wahrscheinlichkeit für eine Verletzung drastisch erhöhen. Wenn du z.B. bei 70% Ermüdigung schon eine 60%ige Wahrscheinlichkeit hast, dass sich der Spieler verletzt, ist das genug. Ein bisschen spekulieren sollte da immer noch drin sein.
Ich weiß ja nicht, wie die Berechnung der Ermüdung abläuft. Eventuelle kann man dann eben spekulieren, ob man mit 70% noch mal einsetzt oder nicht. Erreicht die Müdigkeit 100%, muss der Spieler sich verletzen, mehr meinte ich nicht.

Zitat:
Zitat von Weingeist Beitrag anzeigen
Man könnte sagen, dass ein Spieler in mindestens 80% der Fälle spielen MUSS, in denen er spielen KANN, um eine volle Erfahrungssteigerung am Ende der Saison durchzumachen. [...] Wobei es dennoch ein Minimum an Spielen geben muss, die jemand gespielt haben muss, um eine volle Steigerung durchzumachen (könnt ich mir bei 8 Spielen vorstellen).
Sehr schöner Vorschlag. Ich will keinesfalls den Eindruck erwecken, dass ich um ein paar Prozente feilsche, aber 80% sind ein klein wenig zu hoch (wenn man 18 Mann im Kader will). Hier müsste man aber klar differenzieren zwischen Verletzung im Spiel und Verletzungszeit durch Ermüdung.

Ansonsten aber absolute Zustimmung. Schöner Lösungsvorschlag.

Off-topic: ein Lob mal an dich. Bei dir habe ich immer das Gefühl, dass du alle Vorschläge liest und unbefangen an die Sache herangehst. Macht Spaß mit dir zu diskutieren.
  #45  
Alt 22.09.2008, 20:31
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Zitat:
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Sehr schöner Vorschlag. Ich will keinesfalls den Eindruck erwecken, dass ich um ein paar Prozente feilsche, aber 80% sind ein klein wenig zu hoch (wenn man 18 Mann im Kader will).
Die hab ich mit 80% eher hoch angesetzt weil ich mir die Erfahrung gestaffelt vorgestellt habe. D.h. die perfekte Erfahrung nach einer Saison zu bekommen sollte weiterhin nicht alltäglich sein. Im Prinzip ist dann die Belohnung für regelmäßiges Rotieren und kaum ermüdete (damit auch hauptsächlich verletzungsfreie Spieler) die perfekte Erfahrung.
Theoretisch müsste man dann bei 77,7% ansetzen weil das wäre der Optimalfall nach dem von dir zusammengefassten System (14 von 18 Spielen benötigt für die Optimalerfahrung).

Zitat:
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Hier müsste man aber klar differenzieren zwischen Verletzung im Spiel und Verletzungszeit durch Ermüdung.
Könntest du erklären, was du da differenzieren willst? So wie ich das verstehe/meinte entsteht durch die Ermüdung eine größere Wahrscheinlichkeit für eine Verletzung im Spiel. 100% Ermüdung heißt nicht, dass der Spieler nicht mehr spielen kann, sondern, dass eine Verletzung bei Spieleinsatz nicht mehr auszuschließen ist.


Vielen Dank für das Lob! Ist mir auch schon aufgefallen, dass wir uns schon bei einigen Sachen durchwegs positiv in die Quere gekommen sind
  #46  
Alt 22.09.2008, 20:56
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Zitat:
Zitat von Weingeist Beitrag anzeigen
Die hab ich mit 80% eher hoch angesetzt weil ich mir die Erfahrung gestaffelt vorgestellt habe. D.h. die perfekte Erfahrung nach einer Saison zu bekommen sollte weiterhin nicht alltäglich sein. Im Prinzip ist dann die Belohnung für regelmäßiges Rotieren und kaum ermüdete (damit auch hauptsächlich verletzungsfreie Spieler) die perfekte Erfahrung.
Theoretisch müsste man dann bei 77,7% ansetzen weil das wäre der Optimalfall nach dem von dir zusammengefassten System (14 von 18 Spielen benötigt für die Optimalerfahrung).
Mir geht es aber darum, dass ich als Manager den Kader kleinstmöglich halten möchte, um überflüssige "Ressourcenverschwendung" (Trainings-Steigerungen, Gehälter) zu minimieren. Das Maximum bei TCalt waren 14 einsatzfähige Spieler, die das Erf-Maximum mitnehmen. Wenn ich mehr Spieler im Kader umsetzen will, müssen auch alle Spieler das Erf-Maximum bekommen können, sonst kürze ich wieder und spiele auf Risiko. 77,7% hört sich gut an

Zitat:
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Könntest du erklären, was du da differenzieren willst? So wie ich das verstehe/meinte entsteht durch die Ermüdung eine größere Wahrscheinlichkeit für eine Verletzung im Spiel. 100% Ermüdung heißt nicht, dass der Spieler nicht mehr spielen kann, sondern, dass eine Verletzung bei Spieleinsatz nicht mehr auszuschließen ist.
Wie gesagt: wenn selbst Spieler mit 100% Ermüdung spielen können (müssen ja nichtmal gute Leistung bringen, wichtig ist das Sammeln der Erfahrung), wird sich der Kader wieder verkleinern. Dann wird einfach ausgetestet, wie klein der Kader sein kann. Vielleicht kommt man dann wieder auf 14 Spieler zurück. Zudem kann man dann auch versuchen, immer die stärkste Elf mit immer derselben Aufstellung zu bringen, bis es einen wirklich mal erwischt. Verletzt sich der Spieler mit Sicherheit bei 100% Ermüdung (und davor steigt das Risiko auf eine Verletzung), habe ich garantierte Ausfälle in der Mannschaft und MUSS den Kader erweitern.

Wenn du einen Prozentwert für Max-Erf nimmst, darfst du nicht die belohnen, die nur mit 11 Mann spielen, sich verletzen und dann prozentual trotzdem das Erf-Max erreichen. Für die durch Ermüdung verletzten Spieler müssen die verpassten Spiele auch als solche gezählt werden.
Was ich meinte, waren Zufallsverletzungen, obwohl der Spieler noch kaum ermüdet war. Hier greift die Prozentregelung. Oder soll das gar nicht mehr vorkommen?
  #47  
Alt 22.09.2008, 21:22
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Den Ermüdungsfaktor gemeinsam mit einem leichter erreichbaren XP-Maximum (egal wie das jetzt umgesetzt wird - Vorschläge gabs ja schon von mir und Anderen) halte ich auch für gut!
  #48  
Alt 22.09.2008, 21:48
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Zitat:
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Mir geht es aber darum, dass ich als Manager den Kader kleinstmöglich halten möchte, um überflüssige "Ressourcenverschwendung" (Trainings-Steigerungen, Gehälter) zu minimieren. Das Maximum bei TCalt waren 14 einsatzfähige Spieler, die das Erf-Maximum mitnehmen. Wenn ich mehr Spieler im Kader umsetzen will, müssen auch alle Spieler das Erf-Maximum bekommen können, sonst kürze ich wieder und spiele auf Risiko. 77,7% hört sich gut an
Ob auf Risiko spielen möglich ist oder nicht, kommt dann auf die Einstellung des Ermüdungsbalkens an. Meiner Meinung nach sollte es nicht möglich sein, dass ein Spieler alle Spiele verletzungsfrei durchspielt, bis der Ermüdungsbalken auf 100% ist. Da sollte einfach Wahrscheinlichkeitsmäßig bereits eine Verletzung eingetreten sein (und das erreicht man, indem man die Wahrscheinlichkeiten stetig erhöht). Ziel sollte von vornherein sein die Spieler auf einem sicheren Level von <50% Ermüdung zu halten. Wenn also der Ermüdungsbalken nach z.B. 8 Spielen bei allen auf 50% ist, hattest du bereits Glück wenn du bis dahin nicht die ein oder andere kleine Verletzung gehabt hast. In den folgenden Spielen verletzen sich die Spieler dann zwangsläufig und das dann auch für längere Zeit. Somit ist zu hohe Ermüdung ein Zustand, den jeder Teamchef intelligenterweise von vornherein verhindern sollte und das geht einfach nur mit einem entsprechend großen Kader.

Zitat:
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Wie gesagt: wenn selbst Spieler mit 100% Ermüdung spielen können (müssen ja nichtmal gute Leistung bringen, wichtig ist das Sammeln der Erfahrung), wird sich der Kader wieder verkleinern. Dann wird einfach ausgetestet, wie klein der Kader sein kann. Vielleicht kommt man dann wieder auf 14 Spieler zurück. Zudem kann man dann auch versuchen, immer die stärkste Elf mit immer derselben Aufstellung zu bringen, bis es einen wirklich mal erwischt. Verletzt sich der Spieler mit Sicherheit bei 100% Ermüdung (und davor steigt das Risiko auf eine Verletzung), habe ich garantierte Ausfälle in der Mannschaft und MUSS den Kader erweitern.
Wenn die Prozentwerte immer steigen und du bei Ermüdung von 60% z.b. eine 40%ige Wahrscheinlichkeit einer Verletzung hast, ist es sehr UNwahrscheinlich, dass der Spieler die nächsten Spiele verletzungsfrei übersteht.


Zitat:
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Wenn du einen Prozentwert für Max-Erf nimmst, darfst du nicht die belohnen, die nur mit 11 Mann spielen, sich verletzen und dann prozentual trotzdem das Erf-Max erreichen. Für die durch Ermüdung verletzten Spieler müssen die verpassten Spiele auch als solche gezählt werden.
Was ich meinte, waren Zufallsverletzungen, obwohl der Spieler noch kaum ermüdet war. Hier greift die Prozentregelung. Oder soll das gar nicht mehr vorkommen?
Zufallsverletzungen ohne Ermüdung sollen vorkommen, aber sehr selten (am niedrigsten Level eventuell so häufig wie bei TCalt und maximal 1-2 Spieltage). Teamchefs, die große Kader haben und die Ermüdung weit unten halten können sollen einfach durch verletzungsfreiheit und entsprechende Maximalerfahrung belohnt werden.
  #49  
Alt 23.09.2008, 08:42
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Wir wollen beide dasselbe Brauchen wir gar nicht weiter drüber reden. Müssen die Admins nur noch absegnen
  #50  
Alt 23.09.2008, 15:50
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Sehr gute Ausarbeitung von Weingeist und GoDennis. Das garantiert sicher die Notwendigkeit eines größeren Kaders.

Was meiner Meinung noch offen ist, ist die zeitliche Berechnung des Spieleinsatzes. Diese sollte dann aber nicht nach dem alten TC-Muster berechnet werden und sollte zumindest geviertelt werden.

 

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