#41  
Alt 20.09.2008, 15:10
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Zitat:
Zitat von paumm Beitrag anzeigen
hm ?

es sollte für 99%, selbst beim besten Management, unmöglich sein, einen Spieler auszutrainieren? entscheidet sich das Spiel also beim zufälligen Losen der Startkader.

ich hoffe, du hast es anders gemeint
@paumm:
Nein, ich habe es genau so gemeint.
Dass ich das DIR als Klötzchenschieber erklären muss ist traurig.
Welche DWZ würdest du selbst bei bestmöglichen Management erreichen? 2300? 2400? 2840?

Die Möglichkeit der Austrainierbarkeit (was für ein Wort) eines jeden Spielers war doch das Hauptproblem bei TC. Wenn elf austrainierte Spieler auf elf andere austrainierte Spieler treffen entscheidet doch am Ende nur noch der nicht zu trainirende Skill Erfahrung. Tolle Fiktion.

Müssen denn wirklich alle Spieler gleich sein?
Gibt es überhaupt den "perfekten" Spieler. Oder hat es ihn gegeben?
Pelé, Beckenbauer, Gerd Müller, Maradona, Ronaldo, Chr. Ronaldo, Beckham.
Hat nicht jeder seine Stärken und Schwächen gehabt?
Das gilt es zu übertragen, in dem jeder Spieler bei Geburt ein (verstecktes) Maximum an Gesamtskills erhält.
Entweder über die Summe aller Skills oder über jeden Skill verteilt. Ausnahme ist da lediglich Erfahrung, auch weil "untrainierbar".
  #42  
Alt 20.09.2008, 15:33
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Zitat:
Zitat von HurricaneH Beitrag anzeigen
Das gilt es zu übertragen, in dem jeder Spieler bei Geburt ein (verstecktes) Maximum an Gesamtskills erhält.
Entweder über die Summe aller Skills oder über jeden Skill verteilt. Ausnahme ist da lediglich Erfahrung, auch weil "untrainierbar".
Entweder entscheiden wir uns für einen spielbaren Manager oder für ein Abbild der Realität. Wenn jetzt auch noch das Maximum an Skills versteckt werden soll, können wir Teamchef auch gleich ganz anders spielen: nämlich, indem jeder einfach mit einem Würfel seine Toranzahl auswürfelt und die mit dem anderen vergleicht. Letztlich wäre das genau so gut "gemanagt" wie das Glück zu haben, einen sehr guten Spieler (sehr viele mögliche Gesamtskills) oder das Pech, einen schlechten Spieler zu erhalten: nämlich überhaupt nicht gut.

Ja, in der Realität gibt es keinen Spieler, der alles kann. Den gäbe es hier auch nicht, weil es mehr Gesamtskills als Trainingseinheiten im Leben eines Spielers gäbe. Abwehrspezialisten gibt es dann aber doch ein paar mehr als 5, oder? Wenn die Spieler ihr ganzes Leben nur Verteidigung trainieren, werden sie doch irgendwann wissen, wie man deckt und tacklet. Das macht sie zu einer Hausmarke "Jürgen Kohler" oder "Yves Eigenrauch", die keinen Ball über zehn Meter passen können, aber hinten alles geben, um ein Gegentor zu verhindern. Das wäre doch sogar in deinem Sinne realistisch, oder?
  #43  
Alt 20.09.2008, 15:45
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Zitat:
Zitat von GoDennis Beitrag anzeigen
Entweder entscheiden wir uns für einen spielbaren Manager oder für ein Abbild der Realität. Wenn jetzt auch noch das Maximum an Skills versteckt werden soll, können wir Teamchef auch gleich ganz anders spielen: nämlich, indem jeder einfach mit einem Würfel seine Toranzahl auswürfelt und die mit dem anderen vergleicht. Letztlich wäre das genau so gut "gemanagt" wie das Glück zu haben, einen sehr guten Spieler (sehr viele mögliche Gesamtskills) oder das Pech, einen schlechten Spieler zu erhalten: nämlich überhaupt nicht gut.
Was ist denn daran nicht spielbar?
Willst du unbedingt alles vorhersehbar und berechenbar haben?
Du weisst doch gar nicht wie gut oder schlecht deine Spieler sind, wenn du die aktuellen Skills siehst.

Du kannst doch nicht wirklich der Meinung sein, dass es theoretisch möglich ist, dass JEDER Spieler die gleiche Anzahl Gesamtskills erreichen kann.

OffTopic, Dennis: nächsten Samstag um 13 oder 14 Uhr? :hinweis:
  #44  
Alt 20.09.2008, 15:50
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Realismusnähe
Um diese bei den Skills zu fördern folgender Gedankengang: Je höher ein Skill bereits ist, desto schwieriger dürfte er weiter zu steigern sein.
Man wird in einem Bereich, der Fähigkeit/Skill verlangt schnell einmal Mittelmaß werden, bei entsprechendem Talent (nicht bezogen auf das Talent von obigen Vorschlägen, sondern allgemein) auch überdurchschnittlich. Für Perfektion und Höchstleistung in einer Fähigkeit bedarf es zusätzlich deutlich mehr Anstrengung, Einsatz, Verbissenheit und Übung --> d.h. auch entsprechend mehr Training!

Für mich wäre es ein Schritt in Richtung Realismus wenn Skills mti zunehmender Stärke schwieriger steigen und es würde auch einen Teil zur Vorbeugung von austrainierten Spielern beitragen!
  #45  
Alt 20.09.2008, 16:00
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Ich habe mir den Thread jetzt nicht ganz durchgelesen, aber soweit ich mich jetzt aus älteren Diskussionen erinnern kann gab es mal diesen Vorschlag, der allerdings nicht in das bestehende System integriert werden konnte

Die Hauptskills bleiben ungefähr gleich, nur gibt es zusätzlich noch andere Skills, die man nicht trainieren kann, sondern die von den Aktionen an denen der Spieler beteiligt ist abhängen. Beispiel: Spieler A gewinnt viele Kopfbälle im Match: Kopfballskill steigt leicht. Spieler B bringt jeden Ball genau auf den Kopf des mitspielers: Flankenskill steigt.

Ich weiß nicht wieweit das möglich ist zu programmieren, ist mir jetzt nur zu dem Thema eingefallen ...
  #46  
Alt 20.09.2008, 16:06
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Zitat:
Zitat von MisterBongo Beitrag anzeigen
Die Hauptskills bleiben ungefähr gleich, nur gibt es zusätzlich noch andere Skills, die man nicht trainieren kann, sondern die von den Aktionen an denen der Spieler beteiligt ist abhängen. Beispiel: Spieler A gewinnt viele Kopfbälle im Match: Kopfballskill steigt leicht. Spieler B bringt jeden Ball genau auf den Kopf des mitspielers: Flankenskill steigt.

Ich weiß nicht wieweit das möglich ist zu programmieren, ist mir jetzt nur zu dem Thema eingefallen ...
Dazu wäre ein Programmierer-Kommentar äußerst edel! Das hat meiner Meinung nach einiges an Potential. Vielleicht könnte man auch zusätzlich Körpergröße und -gewicht einführen? Würde zu möglichen Skills wie Schnelligkeit, Zweikampfstärke, Kopfballstärke passen!
  #47  
Alt 20.09.2008, 16:13
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Zitat:
Zitat von Weingeist Beitrag anzeigen
Dazu wäre ein Programmierer-Kommentar äußerst edel! Das hat meiner Meinung nach einiges an Potential. Vielleicht könnte man auch zusätzlich Körpergröße und -gewicht einführen? Würde zu möglichen Skills wie Schnelligkeit, Zweikampfstärke, Kopfballstärke passen!
Ja diese habe ich vergessen zu erwähnen. Bei einem neuen System wären die vl nicht so schwer zu integrieren wie in ein bestehendes. Mal schauen was Kamil dazu sagt ...
  #48  
Alt 20.09.2008, 16:22
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Zitat:
Zitat von HurricaneH Beitrag anzeigen
Was ist denn daran nicht spielbar?
Willst du unbedingt alles vorhersehbar und berechenbar haben?
Du weisst doch gar nicht wie gut oder schlecht deine Spieler sind, wenn du die aktuellen Skills siehst.

Du kannst doch nicht wirklich der Meinung sein, dass es theoretisch möglich ist, dass JEDER Spieler die gleiche Anzahl Gesamtskills erreichen kann.

OffTopic, Dennis: nächsten Samstag um 13 oder 14 Uhr? :hinweis:
Off: 13 natürlich Saufvorsprung :hurra: Paumm kommt bestimmt auch schon um 13 Uhr

Zur Sache: natürlich weiß ich nicht, was ich bekomme, das ist doch die Wundertüte. Beispiel: auf dem Markt sind zwei identische Spieler. Der eine hat eine Grenze bei insgesamt 80, der andere bei 110 Skills. Ist es nun eine gute Managementleistung zu erraten, wer mehr Potential hat? Es ist nur Glück. Das hat doch nichts mit guter Strategie zu tun.
Nochmals: schraub alle Skills auf 50 hoch. So kannst du niemals einen Spieler vollkommen austrainieren. Das reicht dir doch, oder?

@weingeist/Realismus: ja, das wäre realistischer. Aber ich steh dem sehr kritisch gegenüber. Ich zitiere mich mal selbst:

Zitat:
Zitat von ich
wenn viele Spieler im Kader auf den Schwellenwert auflaufen und es insgesamt weniger UPs gibt, holen Teamchefs, die vorher klar hinter einem waren, unweigerlich auf, weil du mit deinem Training einfach nicht mehr weiter kannst, aber das andere Team weiterhin durchweg bessere Trainingsergebnisse hat. Letztlich führt das im worst case zu vielen gleichen Kadern, weil alle Spieler es bis zu ersten Schwellenwert geschafft haben.
Für sich genommen wäre es realistischer, wenn die Schwierigkeit ansteigt, absolut. Im Gesamtkontext wird es dann aber irgendwann zu einem "gleichmachen" von allen kommen.
Aber gerade verschiedene Taktiken/Strategien sollen doch ermöglicht werden: Will ich nur Spezialisten? Verlasse ich mich eher auf defensive Skills? Will ich eher offensiv potent sein? Will ich nur Allrounder?

Wenn die Schwierigkeit ansteigt, trainieren erstmal alle nur auf Allrounder, weil man da in kürzerer Zeit mehr UPs hat. Würde der Strategievielfalt auch nicht gerade gut tun.

@MisterBongo: es wurde von Kamil ja schon bestätigt, dass es nur 6 Skills geben wird. Generell wäre dann die Frage, ob diese unsichtbaren Skills komplett willkürlich zugelost würden oder ob man sie steuern könnte.
  #49  
Alt 20.09.2008, 16:30
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Zitat von GoDennis Beitrag anzeigen
Off: 13 natürlich Saufvorsprung :hurra: Paumm kommt bestimmt auch schon um 13 Uhr

Zur Sache: natürlich weiß ich nicht, was ich bekomme, das ist doch die Wundertüte. Beispiel: auf dem Markt sind zwei identische Spieler. Der eine hat eine Grenze bei insgesamt 80, der andere bei 110 Skills. Ist es nun eine gute Managementleistung zu erraten, wer mehr Potential hat? Es ist nur Glück. Das hat doch nichts mit guter Strategie zu tun.
Nochmals: schraub alle Skills auf 50 hoch. So kannst du niemals einen Spieler vollkommen austrainieren. Das reicht dir doch, oder?
Off: ok, 13.00 alles klar.

Skillgrenze:
Da stelle ich doch mal die dumme Frage:
Warum überhaupt eine Skillgrenze?
  #50  
Alt 20.09.2008, 16:31
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Off: ok, 13.00 alles klar.

Skillgrenze:
Da stelle ich doch mal die dumme Frage:
Warum überhaupt eine Skillgrenze?
Richtig. Ich will ja keine. Einfach nur die Unmöglichkeit, dass irgendwann irgendein Spieler alle Skills austrainiert hat.

 

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