#1  
Alt 19.09.2008, 09:38
Mimi83 Status: Offline
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Zitat:
Zitat von Bazino Beitrag anzeigen
dann musst dich aber am anfang viel zu wenig mit dem spiel beschäftigen und hast trotzdem zumindest kurz erfolg... und plötzlich wunderst dich dann wenn der erfolg vorbei ist...
und ne gesunde mischung? :P

jedenfalls warn de anderen spieler am anfang alle eia
  #2  
Alt 19.09.2008, 09:41
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Zitat:
Zitat von Blacky007 Beitrag anzeigen
und ne gesunde mischung? :P

jedenfalls warn de anderen spieler am anfang alle eia
ausnahmslos ^^

hatte aber einen 17 jährigen mit 3 Erfahrung dabei soweit ich weiß ^^
  #3  
Alt 19.09.2008, 09:44
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Zitat von olliking Beitrag anzeigen
ausnahmslos ^^

hatte aber einen 17 jährigen mit 3 Erfahrung dabei soweit ich weiß ^^
wenn wenigstens 3-4 junge dabei wären, die man schon gut mit ins training einbinden kann wäre das super. und erf. sollte natürlich stimmen.
  #4  
Alt 19.09.2008, 10:00
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Wäre extrem wichtig.

Dazu noch folgende Vorschläge.

Mehr und längere Verletzungen, mehr gelbe/rote Karten.
Man könnte ja den Spieler neben der Spielkondition auch ein allg, Ausdauer geben.
Wenn die besser ist ermüdet er über die Saison langsamer oder eben nicht.

Und wichtig wäre auch den Erfahrungsgewinn auf die Spielzeit aufzuteilen als nicht volle Punkte wenn er die letzte 3 Minuten am Platz steht.

Um junge einbauen zu können könnte man ja den
Durschnittswert einer Mannschaft für die Erfahrung nehmen, wobei der Erfahrnste und der Unerfahrenste nicht dazugezählt werden.

Je nach Trainerstärke(Spezielität) könnte das auf 2 oder 3 nicht zu berücksichtgente Spieler ausgeweitet werden.

Dann könnte man gute Junge heranführen.
  #5  
Alt 19.09.2008, 10:12
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genau, die sperren, verletzungen etc. können zu einer richtigen herausforderung werden.

vor allem muss man wirklich seinen kader ausbalancieren, da man immer gute ersatzspieler braucht.

bei ofm sind oft 2 gesperrt, 3 verletzt etc.

da wirds bei wichtigen spielen schon spannend, obwohl es dem gegner meist auch nicht besser geht

wie in echt gewinnt dann der mit den besseren substituten.
  #6  
Alt 19.09.2008, 10:15
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Moin,

ich bin auch ein Freund von relativ großen Kadern! Wie im Real life sollte man von einer Kadergröße von 20-22 Spielern ausgehen um eine Saison zu überstehen!
Ermüdung, Form, Motivation, Verletzungen, Sperren, Sonderkonstelationen, usw.
Ermüdung: wenn ein spieler immer in der Stammformation steht und immer durchspielt kann er nicht immer die gleiche Leistung bringen. --> dieser Faktor sollte sich aber bei einer Pause schnell wieder erholen
Form: Wenn ein spieler einmal schlecht spielt sollte sich nicht viel ändern bei 2-3 schlechten spielern sollte sich das auf den Index stark auswirken --> dieser Wert sollte sich aber auch bei einer Pause schnell wieder erholen!
Motivation: Wäre nett wenn sich eine negative Moti auf die Mannschaft (Stimmung, Eingespieltheit, oder was weiß ich) auswirken würde! --> allerdings sollte die Moti nicht gleich nach 2-3 Spielen fallen sondern ausgewogen sein --> nach einem einsatz sollte sich der Wert wieder heben! (Gerade bei jungen spielern die ja nicht erwarten können in der Stammelf stehen!)
Verletzungen: Es ist natürlich pech wenn bei einem Spieler plötzlich steht das er 10 Wochen ausfällt aber es gibts leider!
Sperren: - gelb/rot = 1 Spiel ; Rot = 1-5 Spiele
Sonderkontelationen: Perfekt von lucio_bennettibeschrieben!

Ein paar anregungen von mir wegen dem Kader.... was mir aber extrem wichtig ist beim Kader ist die grafische Balkendarstellung welche wir auch von TC kennen... die ist sehr angenehm!

lg
Andy
  #7  
Alt 19.09.2008, 12:44
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Zitat:
Zitat von Andy Beitrag anzeigen
Moin,

ich bin auch ein Freund von relativ großen Kadern! Wie im Real life sollte man von einer Kadergröße von 20-22 Spielern ausgehen um eine Saison zu überstehen!
Ermüdung, Form, Motivation, Verletzungen, Sperren, Sonderkonstelationen, usw.
Ermüdung: wenn ein spieler immer in der Stammformation steht und immer durchspielt kann er nicht immer die gleiche Leistung bringen. --> dieser Faktor sollte sich aber bei einer Pause schnell wieder erholen
Form: Wenn ein spieler einmal schlecht spielt sollte sich nicht viel ändern bei 2-3 schlechten spielern sollte sich das auf den Index stark auswirken --> dieser Wert sollte sich aber auch bei einer Pause schnell wieder erholen!
Motivation: Wäre nett wenn sich eine negative Moti auf die Mannschaft (Stimmung, Eingespieltheit, oder was weiß ich) auswirken würde! --> allerdings sollte die Moti nicht gleich nach 2-3 Spielen fallen sondern ausgewogen sein --> nach einem einsatz sollte sich der Wert wieder heben! (Gerade bei jungen spielern die ja nicht erwarten können in der Stammelf stehen!)
Verletzungen: Es ist natürlich pech wenn bei einem Spieler plötzlich steht das er 10 Wochen ausfällt aber es gibts leider!
Sperren: - gelb/rot = 1 Spiel ; Rot = 1-5 Spiele
Sonderkontelationen: Perfekt von lucio_bennettibeschrieben!

Ein paar anregungen von mir wegen dem Kader.... was mir aber extrem wichtig ist beim Kader ist die grafische Balkendarstellung welche wir auch von TC kennen... die ist sehr angenehm!

lg
Andy
die Ansätze gefallen mir eigentlich ziemlich gut, mit der Umsetzung bin ich noch nicht ganz einverstanden.

a) Verletzungen:

ja - die sind durchaus ok, und von mir sogar erwünscht. Aber es soll bitte nicht eine Schwankungsbreite von 1-10 Wochen eingeführt werden, sodass am Ende das Glück bei den Verletzten die Meisterschaften entscheidet.

Ich hielte es für sinnvoll, wenn die Wahrscheinlichkeit für eine Verletzung erhöht wird, genau so wie die Verletungsdauer, diese sich aber auf beispielsweise minimal 3 und maximal 6 Spiele beläuft (bei einer Saison von ca. 18-20 Spieltagen). So wären die Verhältnisse immer noch recht fair.

b) Ermüdung

ja - halte ich ebenfalls für sinnvoll. Die Spieler sollten im Mittel so 75 % der Saisonspiele ohne Beeinträchtigung bestreiten können - bei mehr sollte es empfindliche Abzüge geben.
Vielleicht sollte eine Eigenschaft eingeführt werden (Kondition/Fitness, die nach jedem Einsatz sinkt. Man könnte sich dann überlegen, ob man´s belastungsabhängig, oder belastungsunabhängig macht.

c) Erfahrung

könnte dadurch entwertet werden, dass die Spieler nach 80 % der Einsätze (Beispiel) die maximale Erfahrung, die sie in Ligaspielen holen können, erreichen. Mehr Einsätze bringen dann auch nichts mehr, es sei denn, es handelt sich um Cupeinsätze, internationale Spiele, etc.

d)Karten

vielleicht ein wenig mehr Härte, aber keine langen Sperrdauern, über drei Spiele wären eigentlich schon zu viel..

Dem Vorschlag von Lucio kann ich eigentlich nicht so recht zustimmen, es ginge höchstens über eine Spielereigenschaft (Diva), dessen Leistungen ein wenig schwanken
Eigentlich bin ich aber dagegen, weil wieder ein unnötiger Zufallselement reinkommt...aber vieleicht ist die Idee doch brauchbar!?
  #8  
Alt 19.09.2008, 10:29
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Ermüdung, neg. Moti Senkung der Teammoral, usw... sind mMn alles super Ideen.

Vor allem Lucio mit den Zufallsszenarien klingt spannend...

Und die gelb/rot und rot Gesperrten sollten auch länger fehlen.

Wie Andy geschrieben hat... gelb/rot 1 Spiel

Und Rot mMn 3 Spiele und falls der gefoulte Spieler eine Verletzung davon trägt 5 Spiele!

Nur wäre dann wieder die Problematik bezügl. Zufallsfaktor bei der Kartengebung vorhanden....
  #9  
Alt 19.09.2008, 10:31
Bazino Status: Offline
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also ich würde die motivation von TC in 10 schritte teilen wie die form. die motivation sollte dann vom spielergebnis, der einsatzdauer, verletzungen, roten karten und sonderevents abhängen. zwischen motivation 0 und motivation 10 sollten wieder ca. 10% index liegen. die motivation wird somit variabler.

die form würde ich auf ermüdung umbenennen und sie sollte auf 10 punkten bleiben. der einfluss sollte dafür steigen damit zwischen 0 und 10 ca. 10% index liegen. die ermüdung wird dadurch stark aufgewertet und ein größerer kader wird pflicht.

die ermüdung sollte man durch folgende maßnahmen in den griff bekommen können:

*) trainingsfrei (gute regeneration)

*) Besuch der Mannschaft in einem Spa (Sondertrainingslager, je nach Liga kostet es unterschiedlich viel und sollte 1-2x pro saison zusätzlich zum normalen trainingslager möglich sein um eine zusätzlich ausgabenoption zu schaffen) - (beste regeneration)

*) spieler wird nicht im spiel eingesetzt (geringste regeneration und außerdem leicht negativ für motivation)
  #10  
Alt 19.09.2008, 10:35
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Bin ich denn wirklich der einzige, der die Meinung vertritt, dass die Motivation raus gehört?
War für mich neben der zu hoch gewichteten Erfahrung das einzige echt Manko bei TC, was die Spielerberechnung an sich betrifft.

lg, Ug

 

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