Antwort

  #1  
Alt 20.12.2020, 16:06
Benutzerbild von terminator85
terminator85 Status: Offline
Erfahrener Benutzer
Nationalteam-Stammkraft
Teamname: Erster Fc Nuts
Platzierung: 5
S|U|N: 7|2|5
Rangliste: 268
Registriert seit: 09.12.2009
Beiträge: 10.262
Blog-Einträge: 2

Awards-Schaukasten

Standard

Zitat:
Zitat von Coppelius Beitrag anzeigen
@termi: stimme mit dir überein, wobei ich nicht weiß, ob Fitness 0-3 nicht eher ein Abzug bedeutet (als kein Bonus), aber das ist ja nicht gerade relevant.
Und ja klar, die angezeigten Indizes kann man immer nur bedingt vergleichen, sind aber jedenfalls interessant, wenn es um die Kondi-Problematik geht, weil sie einiges über Kondi-Verluste aussagen.

@Rrunner: Ich hab im gestrigen EM-Spiel mal folgendes getestet: Ein Einwechsler wurde sofort auf ne andere Position verschoben und dann wieder zurück. Das hat im angezeigten Index keinen Unterschied gemacht zum Spiel davor (ohne diese Posi-Wechsel). Allerdings ist er nur innerhalb der Verteidigung kurz hin und her.
Werde das weiter beobachten.

Ich stelle mal folgende zwei Hypothesen in den Raum, wobei ich bisher immer an die 1. glaubte:

Hypothese 1:
Zuerst wird die Kondi eines Spielers abgebaut. Ist diese bei 0 angekommen, werden Skills abgebaut.

Hypothese 2:
Es werden von Beginn an Skills abgebaut. Spieler mit guter Kondi bauen sie langsamer ab, Spieler mit schwacher Kondi schneller.

Das müsste man eigentlich austesten können. Oder hat das schon wer gemacht?
@Coppe: Solche Vergleiche kannst nur machen/testen, wennst ohne Leader spielst UND wennst 2 gleiche Spieler hast, wo als einziger Unterschied einer eben deutlich weniger Kondi hat. Das gibt es ja sehr selten in unser aller hochgezüchteten Kadern!

...ABER JA: Aus meiner Erfahrung heraus waren die zugekauften Spieler mit Kondi 12-16 deutlich weniger von den Indexabwertungen betroffen als meine Eigenbauspieler, die 7-10 bei der Kondi hatten (dafür aber 4-5 spielbare Taks)! Also, so gesehen, hab ich das schon mal verglichen.
Ich hab nur keine Aufzeichnungen gemacht und gemerkt hab ichs mir auch nicht. Bin eben kein Zahlenfreak, Statistiker ODER Professionalist, sondern nur eingefleischter Hobby-TC!

...und die extrem Kondischwachen aus grauer dbdT-Zeit waren erst recht schneller müde als andere Spieler.
Kann mich noch gut erinnern, dass ich da sogar gezielt gesteuert mit dem allgemeinen Müdigkeitswechsel einen Spieler einer Schlüsselposition hab auswechseln können. Das hat extrem super funktioniert und dann kam einer rein, der durch diese Art des Wechsels den Takswert nicht negativ beeinflusst hat, dann aber auf der Schlüsselposition seine frischen Skills ausnutzen hat können. Anders hätte ich die gewünschte Effekte nie und nimmer so hinbekommen.
=> Die besondere Kondischwäche von 1-2 Spielern konnte ich damit für positive Zwecke nutzen. Das macht es dann besonders spassig, wenn man mit solchen kleinen Tricks auch noch Erfolg hat!
Mit den heutigen Einheitsbrei-Perfektionsspielern gibt es sowas ja nicht mehr zu erleben!

Zitat:
Zitat von Rrunner Beitrag anzeigen
Für mich macht eigentlich nur Hypothese 2 Sinn. Je mehr Kondi desto langsamer bauen die Skills ab, bei Pferdelunge noch langsamer. Sonst könnte ich ja niemals gegen Kondi20er kontern oder???
Ja, bin auch eher ein Fan der 2. Hypothese:
Ich würde dabei aber vermuten, dass da abwechselnd oder gleichzeitig je ein Feldspielerskill und ein Kondipunkt abgezogen werden UND wenn keine Kondipunkte mehr da sind werden dann 2 Feldspielerskillpunkte abgezogen.
Das ganze jeweils pro Aktion; also gut und gerne so ca 30 mal pro einzelnen (Schlüssel-)Spieler. (Anm.: Ich denke dabei an die 12 möglichen Torchancen und ihre Vorgeschichte.)
Das wären dann im Extremfall 2x30 also ca 60 Skill- bzw Kondipunkte weniger, die EIN SPIELER am Ende des Spiels aufgrund der Müdigkeit weniger hat.
Nachdem ich aber schon ewig nicht mehr gesehen hab, wieviele Spielerindex%-Punkte bei den Spielern so fehlen, ist das nur eine Abschätzung meinerseits.
(Anm.: ...und dazu kommt, dass in der Regel nicht alles über immer den selben Spieler laufen wird.)

Ich frage mich, wie das "vollgas spielen" bzw das "kraftsparend spielen" reingerechnet wird!? Gibt es da einen generellen Abschlag für jeden einzelnen im Team, wenn zuvor mal vollgas gespielt wurde (zB jeden Spieler wird dafür pro Viertel beispielsweise 4 Skills abgezogen)?

In der Praxis weiß ichs ja, wie es sich so ca auswirkt, ABER konkret hab ich da auch 0 Ahnung!

Das macht es mMn besonders spannend, dass dieser "Vollgas-Effekt" mit dem "Effekt der Aktionen im Spiel" zusammen wirkt!!! Das macht es wieder mal für uns kompliziert wirklich dahinter zu kommen, wie es konkret abläuft.
...ABER irgendwie müssen die 2 Dinge im Verlauf eines Matches die Spieler schlechter machen.


btw: Ich fand es ganz angenehm, wenn pro Match ca 7 Spieler immer auf ihrer Position bleiben und die 3 anderen Feldspieler am Feld herumgeschoben werden. Das waren meist meine besseren Spieler (=Spieler mit vollen/starken B-Skills, also Spieler, die auch wo anders spielen können) und denen zeigte es eben einen niedrigeren Index im Spielbericht an. Für den "Anzeigefehler" können sie ja nix.
...und dann eben noch 3 Wechselspieler, die maximal einmal ihre Position wechseln, also nahezu ohne %Verluste bei der Indexanzeige im Matchbericht aufscheinen, nachdem sie ja noch frischer waren.
Mit Zitat antworten
  #2  
Alt 20.12.2020, 18:58
Benutzerbild von Rrunner
Rrunner Status: Offline
Erfahrener Benutzer
Erstligist
Teamname: Die Läufer
Platzierung: 3
S|U|N: 7|5|2
Rangliste: 762
Registriert seit: 07.08.2015
Beiträge: 2.597

Awards-Schaukasten

Standard

Zitat:
Zitat von terminator85 Beitrag anzeigen
@Coppe: Solche Vergleiche kannst nur machen/testen, wennst ohne Leader spielst UND wennst 2 gleiche Spieler hast, wo als einziger Unterschied einer eben deutlich weniger Kondi hat. Das gibt es ja sehr selten in unser aller hochgezüchteten Kadern!
Wie wirkt sich der Leader jetzt aus +4% auf den Spieler mit dem er unmittelbar an einer Aktion beteiligt ist, oder muss der Spieler in der Aufstellung neben ihm stehn? Ich hab sogar 2 Leader leider können die nicht miteinander auflaufen...hab ich damals nicht gewusst.

ich hätte zum Testen 1x Pferdelunge mit Kondi 8 vs Kondi 6 mit ähnlichen Skills

Zitat:
Zitat von terminator85 Beitrag anzeigen
=> Die besondere Kondischwäche von 1-2 Spielern konnte ich damit für positive Zwecke nutzen. Das macht es dann besonders spassig, wenn man mit solchen kleinen Tricks auch noch Erfolg hat!
Mit den heutigen Einheitsbrei-Perfektionsspielern gibt es sowas ja nicht mehr zu erleben!
naja mit den defensiven TAktiken als Beimischung hab ich schon etwas Spaß und bei Auf-/Einstellungen gibt es schon noch genug zum Tüfteln...Formation/Intensität/Fairness etc.


Zitat:
Zitat von terminator85 Beitrag anzeigen
Ja, bin auch eher ein Fan der 2. Hypothese:
Ich würde dabei aber vermuten, dass da abwechselnd oder gleichzeitig je ein Feldspielerskill und ein Kondipunkt abgezogen werden UND wenn keine Kondipunkte mehr da sind werden dann 2 Feldspielerskillpunkte abgezogen.
Das ganze jeweils pro Aktion; also gut und gerne so ca 30 mal pro einzelnen (Schlüssel-)Spieler. (Anm.: Ich denke dabei an die 12 möglichen Torchancen und ihre Vorgeschichte.)
Das wären dann im Extremfall 2x30 also ca 60 Skill- bzw Kondipunkte weniger, die EIN SPIELER am Ende des Spiels aufgrund der Müdigkeit weniger hat.
Nachdem ich aber schon ewig nicht mehr gesehen hab, wieviele Spielerindex%-Punkte bei den Spielern so fehlen, ist das nur eine Abschätzung meinerseits.
(Anm.: ...und dazu kommt, dass in der Regel nicht alles über immer den selben Spieler laufen wird.)

Ich frage mich, wie das "vollgas spielen" bzw das "kraftsparend spielen" reingerechnet wird!? Gibt es da einen generellen Abschlag für jeden einzelnen im Team, wenn zuvor mal vollgas gespielt wurde (zB jeden Spieler wird dafür pro Viertel beispielsweise 4 Skills abgezogen)?

Das macht es mMn besonders spannend, dass dieser "Vollgas-Effekt" mit dem "Effekt der Aktionen im Spiel" zusammen wirkt!!! Das macht es wieder mal für uns kompliziert wirklich dahinter zu kommen, wie es konkret abläuft.
...ABER irgendwie müssen die 2 Dinge im Verlauf eines Matches die Spieler schlechter machen.
Ist eine interessante Theorie mit dem Abzug von Kondi und Spielskills. Ich hab mich immer noch nicht ganz damit beschäftigt was jetzt wirklich wann und wo wie abgezogen wird. Folgende PUnkte gilt es zu klären:

- Welche Skills werden bei taktischer Überlegenheit und welche bei Unterlegenheit und welche bei Konteraktionen benötigt
- bin ich taktisch unterlegen wird TI/SK wohl eher weniger notwendig sein, wie schaut es da mit Spielaufbau aus und Passen???
- Brauch ich Tackling und Deckung wenn ich das Spiel bei taktischer Überlegenheit eröffne?
- Gibt es da so einen Spieleröffnungsbaum an dem eine bestimmte Anzahl von Spielern beteiligt ist? Spielaufbau für die ersten beiden Spieler, Passen für die Ballweitergabe, dann Torinstinkt um zur Chance zu kommen und Schusskraft um ein Tor zu erzielen etc.
- was passiert bei vollgas? gibt es einen Bonus auf den benötigten/verwendeten Skill des Spielers jedoch mit einem Abzug von beispielsweise +2 bei Kondi und +2 bei den Skill
- erhöht der REALE Index eines Spielers in einem Mannschaftsteil die Wahrscheinlichkeit an der Spielaktion teilzunehmen oder ist es einzig und alleine die gewählte Taktik. DS die zentralen Spieler OFF die Flügelspieler oder aber kommt es oft zur Vermischung?!?
- Was passiert bei einem knappen Spiel mit nur 4 Angriffen im gesamten GAme? Wieviel Kondition wird da benötigt? maximal 7-10?
Mit Zitat antworten
  #3  
Alt 20.12.2020, 19:04
Benutzerbild von fly
fly Status: Online
Erfahrener Benutzer
Auslandsprofi
Platzierung: 1
S|U|N: 13|1|0
Rangliste: 16
Registriert seit: 24.02.2009
Beiträge: 3.891

Awards-Schaukasten

Standard

ich finde ja das thema fair - hart und kraftsparend - vollgas sehr interessant. habe da schon muster ausgemacht, aber empirisch halt nur kleine stichproben. hat aber glaub ich keinen einfluss auf den spielerindex. aber dieser hat einen einfluss auf die skillrangliste würde ich vermuten. weiß das jemand?
__________________
Mit Zitat antworten
  #4  
Alt 20.12.2020, 22:08
Benutzerbild von Rrunner
Rrunner Status: Offline
Erfahrener Benutzer
Erstligist
Teamname: Die Läufer
Platzierung: 3
S|U|N: 7|5|2
Rangliste: 762
Registriert seit: 07.08.2015
Beiträge: 2.597

Awards-Schaukasten

Standard

Zitat:
Zitat von fly Beitrag anzeigen
ich finde ja das thema fair - hart und kraftsparend - vollgas sehr interessant. habe da schon muster ausgemacht, aber empirisch halt nur kleine stichproben. hat aber glaub ich keinen einfluss auf den spielerindex. aber dieser hat einen einfluss auf die skillrangliste würde ich vermuten. weiß das jemand?
Welche Muster hast du ausgemacht?

Natürlich hat der Index einen Einfluss auf die Skillrangliste...glaub wenn du im 4/4 alle Positionen abänderst, verlierst du massiv an Positionen in der Skillrangliste!
Mit Zitat antworten
  #5  
Alt 21.12.2020, 19:16
Benutzerbild von fly
fly Status: Online
Erfahrener Benutzer
Auslandsprofi
Platzierung: 1
S|U|N: 13|1|0
Rangliste: 16
Registriert seit: 24.02.2009
Beiträge: 3.891

Awards-Schaukasten

Standard

Zitat:
Zitat von Rrunner Beitrag anzeigen
Welche Muster hast du ausgemacht?

Natürlich hat der Index einen Einfluss auf die Skillrangliste...glaub wenn du im 4/4 alle Positionen abänderst, verlierst du massiv an Positionen in der Skillrangliste!
gerade bei den defensiven taktiken ist mir bezüglich vollgas und hart oder eben nicht, so glaube ich zumindest, etwas aufgefallen. die eigene konteranfälligkeit habe ich so bei mir verringern können. kann aber auch zufall der wahrscheinlichkeiten sein oder auch irgend ein anderer mir nicht aufgefallener faktor (wie fitness — gegenfitness, moti, formation, etc)

danke, das erklärt, warum ich in der skillrangliste eher immer weit hinten zu finden war.
__________________
Mit Zitat antworten

Antwort

Lesezeichen


Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.

Gehe zu



Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 06:35 Uhr.

Powered by vBulletin® Version 3.8.4 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.