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  #41  
Alt 19.08.2015, 11:45
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Zitat von shadow08 Beitrag anzeigen
Klingt auch gut, es ist eh besser wenn wir für die gleichen Ideen, mehrere Varianten zur Umsetzung haben, denn was wirklich machbar ist oder leichter umsetzbar ist muss dann eh der Thomas entscheiden.
1-20. spiel +0,2 xp/spiel --> ca. +4 xp
21.-50. spiel +0,1 xp/spiel --> ca. +3 xp

also ca. +7 xp in knapp 3 saisonen (wenn man es drauf anlegen würde und die fitness vernachlässigen würde).

dann vll noch weitere 50 oder 100 spiele mit den bisherigen +0,05 pro spiel und ab dann nur noch +0,01 oder so.
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  #42  
Alt 19.08.2015, 11:54
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mM nach sollte man die xp nicht zurückschrauben, ich bin ein Verfechter des Abgleichs zwischen xp und skills.. und der trainer.. wenn die xp reduziert wird wird das glück einen trainer beim generierungsbingo zu erhalten noch entscheidender.. wenn dann auch den Einfluss der trainer zurückdrehen oder auf min. 6 vierteln umstellen, um mehrfachtakstrainer interessant zu machen.. die sind ja im moment völlig sinnlos, da die einzelnen taktiken nicht spielbar sind..

p.s. übrigens könnt ich mir ein parallelspiel sehr gut vorstellen, mit der alten engine fertigspielen und irgendwann gleichzeitig ein relaunch für alle um wieder gleiche vorussetzungen zu schaffen.. die "kluft", wir alten haudegen kennen die Diskussion
__________________
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  #43  
Alt 19.08.2015, 12:09
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Ich finde das XP-Problem zwar schlimm, aber wenn man irgendwie was gegen die Minikader machen könnte, würde man doch zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, oder?

Meiner Meinung nach sollte man etwas an der "Fitness" ändern. Spieler sollten verletzungsanfälliger werden und im Training schlechter/besser abschneiden (je nach Höhe der Fitness).

Ist das eine gute Idee bzw. umsetzbar?
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  #44  
Alt 19.08.2015, 12:18
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Zitat von myd3us Beitrag anzeigen
1-20. spiel +0,2 xp/spiel --> ca. +4 xp
21.-50. spiel +0,1 xp/spiel --> ca. +3 xp

also ca. +7 xp in knapp 3 saisonen (wenn man es drauf anlegen würde und die fitness vernachlässigen würde).

dann vll noch weitere 50 oder 100 spiele mit den bisherigen +0,05 pro spiel und ab dann nur noch +0,01 oder so.
Das fänd ich zb schon eine prima Lösung Kurz mal ungefähr durchgerechnet: Maximale Spielanzahl eines Spielers: 20 Saisonen á 18 Spielen -> 360, dazu wenns hoch kommt noch je 100 Cup- und 100 Länderspiele -> insgesamt (ca) 560 Spiele maximal (wenn er denn alle macht -> siehe Fitness)

1)
1-20. Spiel -> + 0,2 Xp/Spiel -> +4Xp
21-50. Spiel -> + 0,1 Xp/Spiel -> +3Xp
51-100. Spiel -> + 0,05 Xp/Spiel -> +2,5Xp
ab 101 Spiel - 560 -> 0,01 Xp/Spiel -> +4,6Xp

dazu maximal 1,5 Starterfahrung mit 16 Jahren -> 15,6 Erfahrung nach 20 Saisonen

2)
1-20. Spiel -> + 0,2 Xp/Spiel -> +4Xp
21-50. Spiel -> + 0,1 Xp/Spiel -> +3Xp
51-150. Spiel -> + 0,05 Xp/Spiel -> +5Xp
ab 151 Spiel - 560 -> 0,01 Xp/Spiel -> +4,1Xp

dazu maximal 1,5 Starterfahrung mit 16 Jahren -> 17,6 Erfahrung nach 20 Saisonen


Man müsste die maximale Erfahrung dann nicht mal ändern, auf die 20 kommt de facto eh keiner mehr.
Was allerdings dem Realismus wesentlich (!!) näher kommt man hätte dann Spieler die ab ca. 21-22 Jahren anähernd vollwertig in die Mannschaft einbaubar wären (zumindest aufgrund der XP). Wie in real wären dann die weiteren Rückstände in Taktik, Skills und Erfahrung durch weiteres Training Schritt für Schritt behebbar bis zum besten Fussballalter hin. Anschließend tritt dann wieder ein schrittweiser Verfall aufgrund des Alter ein (Skills oder Fitness oder Kondition (oder eine Kombination).

Bezüglich Minikader: wenn sich nach 100 bzw. 150 Spielen nicht mehr allzuviel bezüglich der Xp tut ists dann die Frage ob man auf die paar Xp-Punkte noch draufgeht, oder sich weitere Spieler ca bis zu der Xp-Stufe hochzieht um damit gleichzeitig auf die Fitness schauen zu können -> je nachdem ob man dann die (nicht mehr ganz so üppig zu bekommende) Xp oder die Fitness bevorzugt.. würd auf jeden Fall einige Varianten zulassen (zusätzlich zu einer dann deutlich realitätsnäheren Altersstruktur).

Theoretisch könnte man sagen, man müsst eigentlich nix groß am Einfluss der Erfahrung (bzw. genauer gesagt: die Fitness sollte etwas an Einfluss gewinnen) verändern. Da wäre dann eigentlich nur der Xp-Gewinn an die Spieleanzahl zu koppeln und noch ein altersbedingter "Abbau" einzuführen (bzw. etwas zu verstärken -> wie hier eh schon mehrfach gefordert).

Geändert von Donot (19.08.2015 um 12:31 Uhr)
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  #45  
Alt 19.08.2015, 12:50
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Zitat:
Zitat von Donot Beitrag anzeigen
Das fänd ich zb schon eine prima Lösung Kurz mal ungefähr durchgerechnet: Maximale Spielanzahl eines Spielers: 20 Saisonen á 18 Spielen -> 360, dazu wenns hoch kommt noch je 100 Cup- und 100 Länderspiele -> insgesamt (ca) 560 Spiele maximal (wenn er denn alle macht -> siehe Fitness)

1)
1-20. Spiel -> + 0,2 Xp/Spiel -> +4Xp
21-50. Spiel -> + 0,1 Xp/Spiel -> +3Xp
51-100. Spiel -> + 0,05 Xp/Spiel -> +2,5Xp
ab 101 Spiel - 560 -> 0,01 Xp/Spiel -> +4,6Xp

dazu maximal 1,5 Starterfahrung mit 16 Jahren -> 15,6 Erfahrung nach 20 Saisonen

2)
1-20. Spiel -> + 0,2 Xp/Spiel -> +4Xp
21-50. Spiel -> + 0,1 Xp/Spiel -> +3Xp
51-150. Spiel -> + 0,05 Xp/Spiel -> +5Xp
ab 151 Spiel - 560 -> 0,01 Xp/Spiel -> +4,1Xp

dazu maximal 1,5 Starterfahrung mit 16 Jahren -> 17,6 Erfahrung nach 20 Saisonen


Man müsste die maximale Erfahrung dann nicht mal ändern, auf die 20 kommt de facto eh keiner mehr.
Was allerdings dem Realismus wesentlich (!!) näher kommt man hätte dann Spieler die ab ca. 21-22 Jahren anähernd vollwertig in die Mannschaft einbaubar wären (zumindest aufgrund der XP). Wie in real wären dann die weiteren Rückstände in Taktik, Skills und Erfahrung durch weiteres Training Schritt für Schritt behebbar bis zum besten Fussballalter hin. Anschließend tritt dann wieder ein schrittweiser Verfall aufgrund des Alter ein (Skills oder Fitness oder Kondition (oder eine Kombination).

Bezüglich Minikader: wenn sich nach 100 bzw. 150 Spielen nicht mehr allzuviel bezüglich der Xp tut ists dann die Frage ob man auf die paar Xp-Punkte noch draufgeht, oder sich weitere Spieler ca bis zu der Xp-Stufe hochzieht um damit gleichzeitig auf die Fitness schauen zu können -> je nachdem ob man dann die (nicht mehr ganz so üppig zu bekommende) Xp oder die Fitness bevorzugt.. würd auf jeden Fall einige Varianten zulassen (zusätzlich zu einer dann deutlich realitätsnäheren Altersstruktur).

Theoretisch könnte man sagen, man müsst eigentlich nix groß am Einfluss der Erfahrung (bzw. genauer gesagt: die Fitness sollte etwas an Einfluss gewinnen) verändern. Da wäre dann eigentlich nur der Xp-Gewinn an die Spieleanzahl zu koppeln und noch ein altersbedingter "Abbau" einzuführen (bzw. etwas zu verstärken -> wie hier eh schon mehrfach gefordert).
so in etwa hätte ich mir das gedacht. zudem hätte so ein system des xp-gewinns auch den vorteil, dass man viel leichter junge spieler (z.b. aus der eigenen akademie) ins team einbauen könnte, weil sie relativ bald (davor sind ja eh auch die skills noch zu schwach) auch ca. xp 7 haben, was keinen totalen abfall im vergleich zu den restlichen ca. xp 10-12 spielern bedeuten würde.

dann bräuchte man mMn auch garnicht mehr zu unterscheiden, ob es sich um ein liga-, cup- oder länderbewerbsspiel handelt.
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  #46  
Alt 19.08.2015, 13:12
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Zitat:
Zitat von myd3us Beitrag anzeigen
so in etwa hätte ich mir das gedacht. zudem hätte so ein system des xp-gewinns auch den vorteil, dass man viel leichter junge spieler (z.b. aus der eigenen akademie) ins team einbauen könnte, weil sie relativ bald (davor sind ja eh auch die skills noch zu schwach) auch ca. xp 7 haben, was keinen totalen abfall im vergleich zu den restlichen ca. xp 10-12 spielern bedeuten würde.

dann bräuchte man mMn auch garnicht mehr zu unterscheiden, ob es sich um ein liga-, cup- oder länderbewerbsspiel handelt.
Definitiv, das ist ein ganz wesentlicher Vorteil!

Ich bin nur gerade auf einen Schönheitsfehler draufgekommen:
das würde die Wertigkeit von Akademiespielern und Scoutjugi-Spieler (damit meine ich jetzt Spieler mit Xp 1-1,5) noch mehr verzerren denn: da machts einen ganz brutalen Unterschied ob ich mit meinem Spieler bei 0 oder bei 1,5 Xp beginne -> nämlich in späterer Folge einen Unterschied von satten 150 Spielen Aktuell sinds ja nicht ganz soviele.

Als Lösung: wie oben besprochen, nur die Höhe des Xp-Gewinns nicht an die Anzahl der Spiele koppeln sondern an die bereits vorhandene Xp -> macht mMn inhaltlich betrachtet genausoviel Sinn. Dh. auf die Werte von vorhin übertragen hieße das (hausnummer):

0 - 4 Xp -> + 0,2 Xp/Spiel -> (max) 20 Spiele genieße ich diese Erfahrungsgewinnstufe
4-7 Xp -> + 0,1 Xp/Spiel -> 30 Spiele
7-10 -> + 0,05 Xp/Spiel -> 60 Spiele
ab 10 Xp -> 0,01 Xp/Spiel -> bis zum Karriereende (~ max. 450 Spiele)

damit hätten Jugis mit 1,5 Starterfahrung "nur" noch den Vorteil, dass sie mit weniger Spielen in entsprechende Xp-Bereiche vorstoßen, allerdings ist dies nur ein recht kurzfristiger und nicht soo extremer Vorteil wie vorhin

Die maximal (ca) mögliche Erfahrung liegt hier dann übrigens im Bereich von 14-15 -> völlig ok wie ich finde.

Geändert von Donot (19.08.2015 um 13:17 Uhr)
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  #47  
Alt 19.08.2015, 13:22
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Zitat:
Zitat von Donot Beitrag anzeigen
Definitiv, das ist ein ganz wesentlicher Vorteil!

Ich bin nur gerade auf einen Schönheitsfehler draufgekommen:
das würde die Wertigkeit von Akademiespielern und Scoutjugi-Spieler (damit meine ich jetzt Spieler mit Xp 1-1,5) noch mehr verzerren denn: da machts einen ganz brutalen Unterschied ob ich mit meinem Spieler bei 0 oder bei 1,5 Xp beginne -> nämlich in späterer Folge einen Unterschied von satten 150 Spielen Aktuell sinds ja nicht ganz soviele.

Als Lösung: wie oben besprochen, nur die Höhe des Xp-Gewinns nicht an die Anzahl der Spiele koppeln sondern an die bereits vorhandene Xp -> macht mMn inhaltlich betrachtet genausoviel Sinn. Dh. auf die Werte von vorhin übertragen hieße das (hausnummer):

0 - 4 Xp -> + 0,2 Xp/Spiel -> (max) 20 Spiele genieße ich diese Erfahrungsgewinnstufe
4-7 Xp -> + 0,1 Xp/Spiel -> 30 Spiele
7-10 -> + 0,05 Xp/Spiel -> 60 Spiele
ab 10 Xp -> 0,01 Xp/Spiel -> bis zum Karriereende (~ max. 450 Spiele)

damit hätten Jugis mit 1,5 Starterfahrung "nur" noch den Vorteil, dass sie mit weniger Spielen in entsprechende Xp-Bereiche vorstoßen, allerdings ist dies nur ein recht kurzfristiger und nicht soo extremer Vorteil wie vorhin

Die maximal (ca) mögliche Erfahrung liegt hier dann übrigens im Bereich von 14-15 -> völlig ok wie ich finde.
das stimmt natürlich, die topjugis würden dann auf alle fälle in der jetzigen form noch wertvoller werden, aber du hättest eine mögliche lösung eh schon mitgeliefert, was gleichzeitig die scout-thematik etwas entschärfen würde.
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  #48  
Alt 19.08.2015, 13:31
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Zusätzlich positiv wär auch dass Jugis einfach wieder für alle Manager in allen Ligahöhen interessant werden, weil man mit denen nach einer gewissen Anzahl an Saisonen auch tatsächlich was anfangen kann. Und so nebenbei würden nicht nur die Teamchefs eine Chance haben "oben" mitzuspielen die mit ihren 15 Spielern bereits seit ca. 15 Saisonen enormes Sitzfleisch bewiesen haben sondern man hätte auch die Chance kurzfristiger mit dabei zu sein - vorausgesetzt man hat Ahnung von dem Spiel. Das würd mMn auch deutlich zur Entschärfung des Arguments "wir brauchen mehr Spiele pro Woche weil sonst dauert alles so ewig bis man irgendwas erreichen kann" beitragen -> höhere Ziele wären bereits in deutlich kürzerer Zeit erreichbar
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  #49  
Alt 19.08.2015, 13:48
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Zitat von dondiato Beitrag anzeigen
Ich finde das XP-Problem zwar schlimm, aber wenn man irgendwie was gegen die Minikader machen könnte, würde man doch zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, oder?

Meiner Meinung nach sollte man etwas an der "Fitness" ändern. Spieler sollten verletzungsanfälliger werden und im Training schlechter/besser abschneiden (je nach Höhe der Fitness).

Ist das eine gute Idee bzw. umsetzbar?
Ja, möglich wäre das schon, wenn man die richtige Lösung findet und umsetzt.

Ja, das wäre mMn umsetzbar.
zB als Übergangslösung sind die ersten 5 Saisonen nur Spieler mit 0er Fitness davon betroffen. Später mal können zB alle außer Spieler mit 10er Fitness davon betroffen sein, wobei sich die Anzahl an Verletzungen in einem sinnvollen Rahmen einpendeln sollte.
btw: Cupspiele nach Trainings (falls sich dort die Spieler verletzen sollten) sind allerdings ein Problem.


@ALL: Mal eine entscheidende Frage an euch (mit der Bitte, um -kurze- Antwort):
Wieso ist euch die Xp zu dominant???

Ich vermute (bzw mir gehts da so), dass es zu mindestens 90% damit zusammenhängt, dass sie taktisch so viel vorgibt und damit jedes Spiel vorentscheidet!!! Oder???


Ansonsten passt es mit der Xp, denke ich seeeehr gut. Wenn man beispielsweise sieht, wie die TWs und ST mit ihren Erfahrungswerten aufeinander reagieren!
Wieso also bei der Xp direkt eingreifen?

btw: Wir haben mMn ein Dilemma, wenn wir direkt NUR auf die Xp als Problem schauen und daran etwas ändern:
Fall 1.) Nimmt man für die Taksberechnung im Spiel die Xp ganz raus, wird der HV und der Trainer deutlich wichtiger! Das ist also keine Lösung.
Fall 2.) Erhöht man den Xp-Zuwachs, wie von bickel angedacht, stehen die Spieler eben schon mit 25 oder 30 Jahren an (je nach Erhöhung). In der Praxis spielen dann lauter Xp 20 Spieler mit vollen Taks in den höchsten Ligen gegeneinander. Auch da entscheiden dann nur noch HV und Trainerwerte! Ich find sowas wenig erstrebenswert, wenn die eh schon zu ähnlichen Teams sich noch weniger unterscheiden.
Fall 3.) Die Xp steigt weniger als aktuell und im hohem Alter gar nicht mehr.
=> Teams, die mit Minikader anfangen und dann ihren Kader deutlich aufstocken, setzen sich ON THE TOP durch.
Die Durchlässigkeit für Neueinsteiger wird damit kleiner!
(Anm.: Aktuell reichen mMn sogar 4 Mios Startkapital, um mal in die 1.BuLi zu kommen! )
Das grundsätzliche Problem, dass jemand mit mehr Xp eben Taksvorteile hat, ändert sich auch ned wirklich!

=> Ich finde es besser, die -zu- dominante Xp mit seinem natürlichen Gegenpart (sprich Fitness) oder Skills zu bekämpfen.
...und sie mit anderen Mitteln nicht so einfach auf 20 Xp kommen zu lassen, um mehr verschiedene Erfolgsvarianten zu ermöglichen.
Je unterschiedlicher die Teams/Gegner sind, umso mehr macht das Tüfteln Spass und umso besonderer ist so mancher Sieg.
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  #50  
Alt 19.08.2015, 13:50
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@6 Abschnitte:
=> Ähnlich wie mein Ansatz die 3 Aktionen pro Viertel auch teilbar zu machen. Der Unterschied ist, dass bei der 6 Abschnitt-Variante mehr das Taksbingo entscheidet.
Beides machbar, wobei mein aktuelles Team EXTREM von der 6 Abschnitt-Variante profitieren würde, also enthalte ich mich mal meiner Stimme!

@Jugendarbeit wieder attraktiver machen:
mMn die einfachste Lösung wäre es 14j Scoutjugis abzuschaffen! Dadurch würde sich die Jugendarbeit sofort und für jeden (der sie halbwegs vernünftig einstellt) wieder auszahlen!
Das würde auch die aktuell grasierende Scoutjugi-Mindestkader-Umbau-Variante ein wenig verändern.
... und bei der Xp könnte diese Massnahme das Fenster öffnen, dass eben nicht alle Spieler 20 Xp haben, wenn sie mal 34 sind (...und in der BuLi spielen).


PS: Über Xp-Zugewinne im LB kann man streiten, ob so belassen, abschwächen oder abschaffen. Die Fitnesssteigerungen der LB-Reservisten sind jedenfalls abzulehnen!
...Oder gibt es dort Wundermasseure, die die Reservisten speziell gut regenerieren lassen?
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