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-   -   Diskussion: Erfahrung (http://forum.du-bist-der-teamchef.at/showthread.php?t=72453)

dbdtDev 18.08.2015 14:55

Diskussion: Erfahrung
 
Hi,

es ist sicher sinnvoll wenn wir hier einen einzigen Thread haben, in dem über das altbekannte Thema "Erfahrung hat zu viel Einfluss" diskutieren können, um dieses Thema aus anderen Threads heraushalten zu können.

Es gab im Laufe der Jahre viele Vorschläge, viele unterschiedliche Ansichten. Ich möchte folgende Anregung als Vorschlag, mit beispielhaften Zahlen, die besprochen werden können, in den Raum werfen:

Man senkt die Erfahrung, die ein Spieler jedes Spiel dazu bekommt um 50% (nur eine Beispielprozentzahl! Wie hoch sollte es sein?). Die Änderung kommt nicht sofort, sondern wir senken den Erfahrungszuwachs mit jedem Saisonwechsel um 5%. Damit dauert es 10 Saisonen bis die Anpassung abgeschlossen ist. Durch diese Vorgehensweise haben User, die gerade einen Umbau starten, nur einen recht geringen Nachteil weil die Spieler ja weiterhin die nächsten Jahre viel Erfahrung sammeln.

Was meint ihr dazu? Habt ihr andere Vorschläge?


LG,
Thomas

mandis65 18.08.2015 15:02

Zitat:

Zitat von dbdtDev (Beitrag 1315728)
Hi,

es ist sicher sinnvoll wenn wir hier einen einzigen Thread haben, in dem über das altbekannte Thema "Erfahrung hat zu viel Einfluss" diskutieren können, um dieses Thema aus anderen Threads heraushalten zu können.

Es gab im Laufe der Jahre viele Vorschläge, viele unterschiedliche Ansichten. Ich möchte folgende Anregung als Vorschlag, mit beispielhaften Zahlen, die besprochen werden können, in den Raum werfen:

Man senkt die Erfahrung, die ein Spieler jedes Spiel dazu bekommt um 50% (nur eine Beispielprozentzahl! Wie hoch sollte es sein?). Die Änderung kommt nicht sofort, sondern wir senken den Erfahrungszuwachs mit jedem Saisonwechsel um 5%. Damit dauert es 10 Saisonen bis die Anpassung abgeschlossen ist. Durch diese Vorgehensweise haben User, die gerade einen Umbau starten, nur einen recht geringen Nachteil weil die Spieler ja weiterhin die nächsten Jahre viel Erfahrung sammeln.

Was meint ihr dazu? Habt ihr andere Vorschläge?


LG,
Thomas

noch viel öfter wurde der Erfahrungszuwachs beim Länderspiel kritisiert, der wird bestimmt nicht abgeschafft. STIMMMMMTS ????

Damit die alten user noch länger in den untersten Ligen spielen und den neuen USERN den Spasssss verderben !!!!


Es gibt einige Musterbeispiele ...

Mane17 18.08.2015 15:02

Servus Thomas,

ich würde auf jedenfalls die Erfahrung und Fitness im Länderbewerb komplett streichen ;-) ( den LB so laufen lassen wie Friendly Spiele )

somit könnten dann auch mehrere Spieler einer Mannschaft eingesetzt werden weil es keinen Vorteil mehr geben würde ;-)

LG
Mane

oleander 18.08.2015 15:13

Bin mir nicht sicher, ob das an dieser Stelle zu "tiefgreifend" ist, aber folgende Frage als Ausgangspunkt:

Was war/ist die grundsätzliche Idee hinter dem Faktor "Erfahrung"?

Weil je nachdem könnte man eben auch darüber diskutieren, ob man sie nicht komplett weglassen sollte.

shadow08 18.08.2015 15:20

Wenn sich durch den Länderbewerb die Erfahrung und die Fitness nicht mehr ändern dann wäre sogar eine geringe Senkung der Erfahrung schon genug. Als Beispiel würde ich mal ca. 20% einwerfen.

Da bereits wieder die Abschaffung erwähnt wurde, dafür müsste gleichzeitig an der Fitness und an den Taktiken gedreht werden, denn nur als Beispiel: für Def-Taks ist die Erfahrung nicht wichtig die hätten dadurch einen noch größeren Vorteil gegenüber den anderen beiden Ausrichtungen für die bisher die Erfahrung sehr wichtig war.

bickel123 18.08.2015 15:34

...durch eine Senkung des XP Gewinns pro Spiel wird die "Problematik" ("Erfahrung hat zuviel Einfluss") gar nicht berührt. Die Erfahrung hat ja dann immer noch denselben Einfluss. Sie ist nur weniger hoch. Oder verstehe ich das jetzt nicht richtig?

shadow08 18.08.2015 15:38

Man könnte bei der Gelegenheit auch gleich versuchen von den Minimalkadern weg zu kommen dann geht vielleicht manches gleich Hand in Hand.

LB -> XP-Gewinn und Fitness-Verlust weg = Reduzierung der Erfahrung

Verletzungsmöglichkeit erhöhen -> dadurch haben die Spieler weniger Einsätze in ihrer Karriere = Reduzierung der Erfahrung

Wenn man in weiterer Folge mehrere Spieler braucht und mehr rotieren muss, sinkt dadurch die Möglichkeit lauter 20 XP Spieler zu bekommen.

Vielleicht ein Ansatz um gleich mehreres zu verbinden, die Fitness könnte man hier auch noch miteinbeziehen.

terminator85 18.08.2015 15:38

Spannendes und interessantes Thema! :thumb:
Freu mich schon, auf die diversesten Varianten, die hier Platz finden werden.

Ja, die Erfahrung ist seeehr stark gewichtet! Das liegt aber vorallem daran, was die User machen! Die meisten gehen den einfachsten Weg und konzentrieren sich auf volle Xp. Damit kann man am wenigsten falsch machen;
dazu gilt: Das geht sehr gut auch ohne viel Zeit (für Überlegungen/Aufstellungen) zu investieren.
Obwohl er für mich kein Vorbild ist, aber generell gesehen, hat hyde gezeigt, dass ein komplett anderer Weg genauso erfolgreich bestritten werden kann.
=> Ob die Xp wirklich einen zu großen Einfluss hat, kann man zumindest hinterfragen!?

zB gibts Fälle, wo ein Offler einen Defler auskontert, weil Fitness total für ihn spricht und die Skills eh bei beiden voll aufmagaziniert sind! :lol:
=> Selten aber doch, zeigt dbdT auf, was alles im Spiel drinnen steckt, aber abseits des Mainstreams untergeht. ;-)

Für mich persönlich wäre eine Variante, wo Spieler im hohem Alter Skills abbauen (und ihre Xp behalten), die spannendere und gleichzeitig auch eine realistische. Da müsste sich jeder überlegen, was einem wichtiger ist (beste Xp oder doch Skills bzw sonst etwas)! ;-)

Nur an der Xp-Zugewinn-Schraube drehen, verändert mMn wenig.
Im Gegenteil: Dadurch werden LB-Einsätze (und die LB-TWs) noch wertvoller! :-(


PS@Mane: Naja, die Spielersperre pro Verein im LB hat auch den Effekt, dass mehr User zu LB-Spielern kommen.
(Anm.: => Über den ersten LB-Spieler im Kader freut man sich noch; Über die große Masse ärgert man sich vielleicht, weil man die Fitnessverluste nicht mag! ;-):lol:)
Ansonsten gäbe es einzelne User (Anm.: zB du und bickel wären heiße Kandidaten dazu), die das gleiche Team sowohl in der BuLi als auch im LB coachen. Von solchen Einzelgängen hat die Community doch nix!
Wobei ich größten Respekt davor hab, wie du dein Vereinsteam für den LB-Erfolg geopfert hast!
...ABER darum gehts bei diesem Thema ja nicht! ;-)

terminator85 18.08.2015 15:47

Zitat:

Zitat von shadow08 (Beitrag 1315735)
Man könnte bei der Gelegenheit auch gleich versuchen von den Minimalkadern weg zu kommen dann geht vielleicht manches gleich Hand in Hand.

LB -> XP-Gewinn und Fitness-Verlust weg = Reduzierung der Erfahrung

Verletzungsmöglichkeit erhöhen -> dadurch haben die Spieler weniger Einsätze in ihrer Karriere = Reduzierung der Erfahrung

Wenn man in weiterer Folge mehrere Spieler braucht und mehr rotieren muss, sinkt dadurch die Möglichkeit lauter 20 XP Spieler zu bekommen.

Vielleicht ein Ansatz um gleich mehreres zu verbinden, die Fitness könnte man hier auch noch miteinbeziehen.

Gut gelöst wäre DAS DIE IDEALE LÖSUNG, dbdt als das ganz PERFEKTE SPIEL hinzubekommen! :thumb:

Ob wir bzw, besser gesagt, der DevTom das hinbekommt, ist aber mehr als ungewiss!
mMn ists verdammt schwer da die Balance richtig zu finden, weils ein komplett anderes Spiel aus dbdT macht! ;-)

shadow08 18.08.2015 15:51

Zitat:

Zitat von terminator85 (Beitrag 1315738)
Gut gelöst wäre DAS DIE IDEALE LÖSUNG, dbdt als das ganz PERFEKTE SPIEL hinzubekommen! :thumb:

Ob wir bzw, besser gesagt, der DevTom das hinbekommt, ist aber mehr als ungewiss!
mMn ists verdammt schwer da die Balance richtig zu finden, weils ein komplett anderes Spiel aus dbdT macht! ;-)

Fitness hab ich eigentlich eh auch eingebaut, fällt mir grad ein, weil die kommt im Detail zum tragen bei den Verletzungen wenn dieses Wahrscheinlichkeit bei Fitness = 0 erhöht wird dann wird jeder auf die Fitness schauen und man braucht größere Kader somit kann man auch immer wieder nebenbei junge Spieler einbauen.

Ob es umsetzbar ist wird spannend. :)
Mehr Herausforderungen würde es jedenfalls bringen und trotzdem wäre noch taktisches Geschick wichtig.

stefderchef 18.08.2015 15:53

Zitat:

Zitat von dbdtDev (Beitrag 1315728)
Hi,

es ist sicher sinnvoll wenn wir hier einen einzigen Thread haben, in dem über das altbekannte Thema "Erfahrung hat zu viel Einfluss" diskutieren können, um dieses Thema aus anderen Threads heraushalten zu können.

Es gab im Laufe der Jahre viele Vorschläge, viele unterschiedliche Ansichten. Ich möchte folgende Anregung als Vorschlag, mit beispielhaften Zahlen, die besprochen werden können, in den Raum werfen:

Man senkt die Erfahrung, die ein Spieler jedes Spiel dazu bekommt um 50% (nur eine Beispielprozentzahl! Wie hoch sollte es sein?). Die Änderung kommt nicht sofort, sondern wir senken den Erfahrungszuwachs mit jedem Saisonwechsel um 5%. Damit dauert es 10 Saisonen bis die Anpassung abgeschlossen ist. Durch diese Vorgehensweise haben User, die gerade einen Umbau starten, nur einen recht geringen Nachteil weil die Spieler ja weiterhin die nächsten Jahre viel Erfahrung sammeln.

Was meint ihr dazu? Habt ihr andere Vorschläge?


LG,
Thomas

Ich denke, es wäre programmiertechnisch nicht schwerer, sondern vielleicht sogar einfacher, an der Fitnessschraube zu drehen. Im richtigen Fußball ist Erfahrung und Fitness sehr wichtig, Spieler mit Fitness 0 können einfach nicht eingesetzt werden (welcher Trainer würde so etwas tun?). Ab Fitness 1 können sie spielen, aber die Verletzungsgefahr ist größer und Verletzungen müssen häufiger passieren. Dann müssen bald alle wieder einen 20 - 25 Mann Kader haben und die Erfahrungsmonster wirds nicht mehr geben können. Damit hätte es sich erübrigt an der Erfahrungsschraube zu drehen. Wenn man die Einführung jetzt ankündigt und dann schrittweise umsetzt, dass sie in 10 Saisonen voll gütlig ist, haben auch die User, deren Spieler jetzt 29 und mind. Erfahrung 15 haben, keinen Nachteil davon, weil ihre zukünftigen 20er ganz normal bis dahin im Nirvana verschwunden sind.
Lg

dbdtDev 18.08.2015 15:55

Zitat:

Zitat von shadow08 (Beitrag 1315740)
Fitness hab ich eigentlich eh auch eingebaut, fällt mir grad ein, weil die kommt im Detail zum tragen bei den Verletzungen wenn dieses Wahrscheinlichkeit bei Fitness = 0 erhöht wird dann wird jeder auf die Fitness schauen und man braucht größere Kader somit kann man auch immer wieder nebenbei junge Spieler einbauen.

Ob es umsetzbar ist wird spannend. :)
Mehr Herausforderungen würde es jedenfalls bringen und trotzdem wäre noch taktisches Geschick wichtig.

Die Möglichkeit, kurz umrissen
1) je älter desto länger die Verletzungsdauern
2) je weniger Fitness desto höher die Verletzungswahrscheinlichkeit
( 3) je älter desto schwieriger, die Fitness hoch zu halten )

ist sicher interessant, aber wie Terminator richtig schreibt hochkompliziert und damit leider enorm aufwendig.


LG,
Thomas

shadow08 18.08.2015 15:59

So würde ich es noch ergänzen:

Zitat:

Zitat von shadow08 (Beitrag 1315735)
Man könnte bei der Gelegenheit auch gleich versuchen von den Minimalkadern weg zu kommen dann geht vielleicht manches gleich Hand in Hand.

LB -> XP-Gewinn und Fitness-Verlust weg = Reduzierung der Erfahrung

Verletzungsmöglichkeit erhöhen (bei Fitness 0 sowieso) -> dadurch haben die Spieler weniger Einsätze in ihrer Karriere = Reduzierung der Erfahrung

Wenn man in weiterer Folge mehrere Spieler braucht und mehr rotieren muss, sinkt dadurch die Möglichkeit lauter 20 XP Spieler zu bekommen.

Ein Skillabbau ab ca. 30 Jahren noch dazu und schon kommen die Skillmonster auch nicht mehr oder nur nur ganz selten zu Stande.


benlevent 18.08.2015 16:15

Was ist wenn wir ganz falsch denken und ganz verkehrt als alles bleibt gleich fitten und XP Gewichtung nur wir lassen es so ändern je mehr spiele gibt es mehr fitten je weniger spiele gibt es mehr XP damit würde es ein gleich gwicht geben für grossen Kader und zu gleich für Fitness und die jenen die XP haben Wolken auch noch.
Aber das müsste genau geregelt werden wieviel spiele mind. Und max. Damit XP mehr oder weniger wird oder Fitness schneller steigt oder langsam steigt.

Weiß nicht ob das gute Idee wäre aber ich hab einfach das dbdt so wie ich es sehe und wie wann was alles nötig ist um da und dort das max zu bekommen da hat mann Nachteile da hat mann Vorteile irgend wie büßt mann immer was mann macht mit dieser Erfahrung hab ich einfach die Idee raus geholt einfach alles verkehrt und optimiert.

Falls Schreibfehler sorry bun net gewöhnt mit Handy zu schreiben.

LG benlevent

oleander 18.08.2015 16:35

Zitat:

Zitat von bickel123 (Beitrag 1315734)
...durch eine Senkung des XP Gewinns pro Spiel wird die "Problematik" ("Erfahrung hat zuviel Einfluss") gar nicht berührt. Die Erfahrung hat ja dann immer noch denselben Einfluss. Sie ist nur weniger hoch. Oder verstehe ich das jetzt nicht richtig?

Ja, das würde ich (in meiner zentralen Fragestellung) auch so sehen:

Umso mehr Spiele ein Spieler absolviert, desto höher wird seine Erfahrung, und damit seine tatsächliche Spielstärke.

Das führt dann halt zwangsläufig zur (aktuellen) Situation, dass die "älteren" Spieler am besten sind und man gleichzeitig mit jüngeren Spielern, alleine schon wegen des Einflusses der Erfahrung auf die Taktik, auch bei vollen Skills nicht mithalten kann.

Sprich überspitzt formuliert sind ab einem bestimmten Alter alle Spieler (annähernd) in den Spielerskills austrainiert und der einzige Unterscheidungsfaktor bleibt, neben den "dynamischen" Faktoren Fitness und Motivation, eben die Erfahrung.

Deswegen drängt sich mir der Gedanke auf, ob man den Faktor Erfahrung nicht gleich komplett weglassen und stattdessen die Skillobergrenzen hinaufschrauben sollte: Dann "unterscheiden" sich die Spieler dadurch, dass sie im Laufe ihrer Karriere eben nicht in allen Skills optimal trainiert werden können.


Wenn man die Erfahrung unbedingt beibehalten möchte, könnte man auch über alternative Auswirkungen nachdenken:

Z.B. wäre es vorstellbar, pro x vollen Erfahrungspunkten als Manager einen Skillpunkt für den Spieler vergeben zu dürfen.

Da würde dann ein alter Spieler mit seiner Erfahrung gewissermaßen noch die ein oder andere "natürliche Verschlechterung im Laufe der Jahre" wettmachen können.


Ich fürchte halt, die Erfahrung spielt programmiertechnisch an so vielen Stellen eine Rolle, dass man sie nur sehr "träge" ändern kann, ohne gleich mehrere Konzepte komplett neu überdenken zu müssen.

Um konkrete Ideen geben zu können, müsste man halt wissen, was ungefähr möglich wäre.

dbdtDev 18.08.2015 16:49

Zitat:

Zitat von oleander (Beitrag 1315750)
Umso mehr Spiele ein Spieler absolviert, desto höher wird seine Erfahrung, und damit seine tatsächliche Spielstärke.

Das führt dann halt zwangsläufig zur (aktuellen) Situation, dass die "älteren" Spieler am besten sind und man gleichzeitig mit jüngeren Spielern, alleine schon wegen des Einflusses der Erfahrung auf die Taktik, auch bei vollen Skills nicht mithalten kann.

Das sind ja zwei unterschiedliche Dinge. Wenn es darum geht dass ältere Spieler aufgrund der Erfahrung eine bessere Spielstärke haben als jüngere Spieler, dann bringt mein Vorschlag nur insofern etwas dass der Unterschied geringer wird. Aber in dem Bereich reden wir dann eher nicht von der Erfahrung, sondern da gehts dann um Dinge wie Verletzungen, Skillverlust im Training, Fitness, usw.

Die zweite Sache, der Einfluss der Erfahrung ist das was mein Vorschlag angeht. "Einfluss auf" gibt es nie ohne "im Vergleich zu". Wenn X und Y Einfluss auf Z haben, und ich X verringere, dann wird X weniger wichtig und Y wichtiger. Dennoch wird die Erfahrung immer eine Rolle spielen, das ist ja auch natürlich, realistisch und richtig.


LG,
Thomas

riccir 18.08.2015 17:15

Zitat:

Zitat von oleander (Beitrag 1315750)
Umso mehr Spiele ein Spieler absolviert, desto höher wird seine Erfahrung, und damit seine tatsächliche Spielstärke.

Das führt dann halt zwangsläufig zur (aktuellen) Situation, dass die "älteren" Spieler am besten sind und man gleichzeitig mit jüngeren Spielern, alleine schon wegen des Einflusses der Erfahrung auf die Taktik, auch bei vollen Skills nicht mithalten kann.

Sprich überspitzt formuliert sind ab einem bestimmten Alter alle Spieler (annähernd) in den Spielerskills austrainiert und der einzige Unterscheidungsfaktor bleibt, neben den "dynamischen" Faktoren Fitness und Motivation, eben die Erfahrung.

Das sehe ich genau so, es würde sogar zu mehr sehr alten Spielern führen, da die Erfahrungobergrenze gleich bleibt mit 20, die zwar jetzt limitierend ist, bei Halbierung nicht mehr. Das würde bedeuten, die beste Mannschaft ist dann 39 Jahre alt. Wenn man auch die Obergrenze auf 10 setzt, hast dann die gleiche Situation wie jetzt.


Was dem Spiel fehlt, ist der "Verfall des Spielers". Wenn man der Erfahrung einen Stellenwert geben möchte, dann als spielerischer Gegenwert zu Skillverluste. Ab einem gewissen Alter, und mit zunehmenden Alter immer mehr, sind Skillverluste in Kauf zu nehmen. Bei gescheiter Austarierung Erfahrung-Skills kann man ein breites Spektrum unterschiedlichster, aber gleichwertiger Spieler zwischen 25 bis 35 schaffen. Na, da könnte man sich taktisch austoben!:-D

shadow08 18.08.2015 17:22

Zitat:

Zitat von dbdtDev (Beitrag 1315742)
Die Möglichkeit, kurz umrissen
1) je älter desto länger die Verletzungsdauern
2) je weniger Fitness desto höher die Verletzungswahrscheinlichkeit
( 3) je älter desto schwieriger, die Fitness hoch zu halten )

ist sicher interessant, aber wie Terminator richtig schreibt hochkompliziert und damit leider enorm aufwendig.


LG,
Thomas

Ja das triffts genau. :)

Die Erfahrung wäre zwar natürlich immer noch wichtig, aber sie wird entschärft weil man sie nicht mehr so einfach bekommt.

NIDO_81 18.08.2015 17:26

Zitat:

Zitat von bickel123 (Beitrag 1315734)
...durch eine Senkung des XP Gewinns pro Spiel wird die "Problematik" ("Erfahrung hat zuviel Einfluss") gar nicht berührt. Die Erfahrung hat ja dann immer noch denselben Einfluss. Sie ist nur weniger hoch. Oder verstehe ich das jetzt nicht richtig?

Aus meiner Sicht komplett richtig

Und: Länderbewerb sofort zum Friendlybewerb machen!!!

bickel123 18.08.2015 17:42

Zitat:

Zitat von dbdtDev (Beitrag 1315752)
Die zweite Sache, der Einfluss der Erfahrung ist das was mein Vorschlag angeht. "Einfluss auf" gibt es nie ohne "im Vergleich zu". Wenn X und Y Einfluss auf Z haben, und ich X verringere, dann wird X weniger wichtig und Y wichtiger. Dennoch wird die Erfahrung immer eine Rolle spielen, das ist ja auch natürlich, realistisch und richtig.

jetzt hab ich's kapiert.. das gleiche könnte man aber doch auch erreichen, wenn man den XP gewinn erhöht, da die XP ohnehin mit 20 begrenzt ist...??? oder kapier ich auch das nicht :oops::lol:

Zitat:

Zitat von dbdtDev (Beitrag 1315742)
Die Möglichkeit, kurz umrissen
1) je älter desto länger die Verletzungsdauern
2) je weniger Fitness desto höher die Verletzungswahrscheinlichkeit
( 3) je älter desto schwieriger, die Fitness hoch zu halten )

ist sicher interessant, aber wie Terminator richtig schreibt hochkompliziert und damit leider enorm aufwendig.

sehr interessant, sofern es zu bewerkstelligen ist. hilft vom minimalkader wegzukommen und würde den spielspass mE steigern

vom minimalkader kommt man aber auch bei Erhöhung des xp zugewinns weg. je einfacher die maximal xp zu erreichen ist, desto mehr sinn macht es einen grösseren kader zu haben

MMM 18.08.2015 18:00

Zitat:

Zitat von dbdtDev (Beitrag 1315728)
es ist sicher sinnvoll wenn wir hier einen einzigen Thread haben, in dem über das altbekannte Thema "Erfahrung hat zu viel Einfluss" diskutieren können, um dieses Thema aus anderen Threads heraushalten zu können.

Ausgezeichnet! Das gehört schon lange kanalisiert.

Bin mir noch nicht sicher, wie es optimal ist, aber ich fürchte, in fast jeder sinnvollen Variante wird es ein großer Eingriff in bestehende Strategien, auch mit 10 Saisonen Übergangszeit. Daher bin ich mehr für eine generelle große Reform der Engine(parameter).

Wie bereits einmal diskutiert, können wir gleich die 4 unterschiedlichen Ligenbäume abschaffen und einen Weltligenbaum schaffen, für den dann die neue Engine gilt. Jeder User kann dann (nach eigener Entscheidung) noch seine aktuelle Strategie bis zu 20 Saisonen lang fertigspielen oder schon früher in den neuen Ligenbaum übertreten.

Zum Thema Erfahrung sehe ich die Lösung jedenfalls auch sehr verknüpft mit anderen Faktoren. Der Vorschlag, dass Skillsteigerungen (und auch Erfahrungssteigerungen) logarithmisch anstatt linear stattfinden, sodass die Steigerung von 17 auf 18 z. B. doppelt so lang braucht wie die von 16 auf 17, ist aus meiner Sicht ein sehr guter. Das ist auch realistisch: Wenn einer einmal 200 Ligaspiele in den Beinen hat, bringt ihm das 201. viel weniger Erfahrungsgewinn als damals das 1. und das 2.

Der Länderbewerb ist ein spezielles Thema. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass es realistisch ist, dass Länderspiele eine wertvolle Erfahrung für einen Spieler darstellen. Ich würde mich aber einem Abstimmungsergebnis beugen.

myd3us 18.08.2015 18:51

wenn es möglich wäre, dass der erfahrungszuwachs mit der anzahl der bisher gespielten spiele zusammenhängt, dann würde das mMn auch was bringen ...

z.b. so:
1.-20. spiel 0,1 xp pro spiel
21.-50. spiel 0,05 xp pro spiel
51.-100. spiel 0,025 pro spiel
ab 101. spiel 0,01 pro spiel

oder so ähnlich halt.

lg

terminator85 18.08.2015 19:32

Da sind ja ein paar interessante Ideen dabei!

Dass es mit Erfahrungssteigerung drosseln nicht wirklich getan ist, erkennen ja einige von uns. mMn ist es sinnvoller nicht direkt an der Xp zu drehen, sondern an irgendeinen Faktor, der damit im Zusammenhang steht.

1.) Der Ansatz, dass im hohem Alter die Skills fallen ist ein guter und machbarer.
2.) Der Ansatz, dass niedrige Fitness die Spieler verletzungsanfällig machen, ist auch sehr gut und sicher wert es tatsächlich umzusetzen. zB in einer seeeehr harmlosen Version, wo ganz selten sich einer mal verletzt, der geringe Fitness hat, wäre JEDERZEIT machbar.

oder ....

3.) Mal was Neues, weil der Hauptkritikpunkt der enormen Xp hauptsächlich deswegen besteht, weil man auswärts kaum Chancen hat zu bestehen, wenn alle Teams mit ihren Spielerwerten anstehen. Da hilft maximal ein Bombenwert beim Trainer oder eben Fitness+Kontertaks, um auswärts bestehen zu können. :-(
=> Wie wärs, wenn die Viertel nicht mehr absolut verteilt werden?!?
Aktuell hat man entweder 0 oder 3 mögliche Aktionen. Man könnte zukünftig bei geringer Taksunterlegenheit doch eine der 3 Chancen zugesprochen bekommen!!!
Dann ist man -auswärts- nicht mehr so abhängig vom absoluten Taktikwert!
...und spannend wärs auch noch, wer wieviel in ein Viertel steckt oder sogar alles nach vorne wirft und dann zB 2 Tore schießt und dafür eines bekommt! ;-)

Das aktuell so absolute in der Matchberechnung wäre weg und das Spiel wäre nach der 1.Chance im letzten Viertel auch noch ned gelaufen, wie aktuell bei manchen Begegnungen. Das Livespiel wäre dann auch interessanter. 8-)

Banditozzz 18.08.2015 19:45

woww, so viele tolle vorschläge, hurra endlich wieder leben hier :-P:-P:-D

zum thema: was bringt es die erfahrungsgewichtung runterzudrehen? Dann hat man ja ein noch kleineres argument bei den Spielern, den mit 30 Jahren schauen sich die meisten eh schon in Taks und Skills falls ident.

Sinnvoller wäre es die Skillobergrenzen raufzusetzen, damit die Spieler nicht so leicht auszutrainieren sind.

Die Erfahrung sollte aber auf jeden Fall weniger gewichtet werden um auch die Maximalkader wieder interessanter zu machen.

chrii11 18.08.2015 20:31

Zitat:

Zitat von terminator85 (Beitrag 1315782)
Da sind ja ein paar interessante Ideen dabei!

Dass es mit Erfahrungssteigerung drosseln nicht wirklich getan ist, erkennen ja einige von uns. mMn ist es sinnvoller nicht direkt an der Xp zu drehen, sondern an irgendeinen Faktor, der damit im Zusammenhang steht.

1.) Der Ansatz, dass im hohem Alter die Skills fallen ist ein guter und machbarer.
2.) Der Ansatz, dass niedrige Fitness die Spieler verletzungsanfällig machen, ist auch sehr gut und sicher wert es tatsächlich umzusetzen. zB in einer seeeehr harmlosen Version, wo ganz selten sich einer mal verletzt, der geringe Fitness hat, wäre JEDERZEIT machbar.

oder ....

3.) Mal was Neues, weil der Hauptkritikpunkt der enormen Xp hauptsächlich deswegen besteht, weil man auswärts kaum Chancen hat zu bestehen, wenn alle Teams mit ihren Spielerwerten anstehen. Da hilft maximal ein Bombenwert beim Trainer oder eben Fitness+Kontertaks, um auswärts bestehen zu können. :-(
=> Wie wärs, wenn die Viertel nicht mehr absolut verteilt werden?!?
Aktuell hat man entweder 0 oder 3 mögliche Aktionen. Man könnte zukünftig bei geringer Taksunterlegenheit doch eine der 3 Chancen zugesprochen bekommen!!!
Dann ist man -auswärts- nicht mehr so abhängig vom absoluten Taktikwert!
...und spannend wärs auch noch, wer wieviel in ein Viertel steckt oder sogar alles nach vorne wirft und dann zB 2 Tore schießt und dafür eines bekommt! ;-)

Das aktuell so absolute in der Matchberechnung wäre weg und das Spiel wäre nach der 1.Chance im letzten Viertel auch noch ned gelaufen, wie aktuell bei manchen Begegnungen. Das Livespiel wäre dann auch interessanter. 8-)

also in jdem viertel alle 3 chancen auszuspielen,.. gefällt mir, dann gäbe es aber sehr viele eishockey ergebnisse,..

Stiffler 18.08.2015 23:39

Zitat:

Zitat von dbdtDev (Beitrag 1315742)
Die Möglichkeit, kurz umrissen
1) je älter desto länger die Verletzungsdauern
2) je weniger Fitness desto höher die Verletzungswahrscheinlichkeit
( 3) je älter desto schwieriger, die Fitness hoch zu halten )

ist sicher interessant, aber wie Terminator richtig schreibt hochkompliziert und damit leider enorm aufwendig.


LG,
Thomas

Zitat:

Zitat von shadow08 (Beitrag 1315758)
Ja das triffts genau. :)

Die Erfahrung wäre zwar natürlich immer noch wichtig, aber sie wird entschärft weil man sie nicht mehr so einfach bekommt.

Abgesehen von Thomas´ geschriebenen, meinst nicht dass dann die XP noch mehr Gewichtung bekommt?

Zitat:

Zitat von NIDO_81 (Beitrag 1315760)
Und: Länderbewerb sofort zum Friendlybewerb machen!!!

Streich das sofort, und alle unterschreiben dir das ;-)

Zitat:

Zitat von bickel123 (Beitrag 1315761)
vom minimalkader kommt man aber auch bei Erhöhung des xp zugewinns weg. je einfacher die maximal xp zu erreichen ist, desto mehr sinn macht es einen grösseren kader zu haben

Deine Gedankengänge wissen zu gefallen :up:
Würdest du die Sillobergrenzen anheben und nur die XP festigen auf 20, oder einfach die XP 20 einfacher erreichen lassen wollen (also pro Match XP anheben)?

Zitat:

Zitat von MMM (Beitrag 1315763)
Bin mir noch nicht sicher, wie es optimal ist, aber ich fürchte, in fast jeder sinnvollen Variante wird es ein großer Eingriff in bestehende Strategien, auch mit 10 Saisonen Übergangszeit. Daher bin ich mehr für eine generelle große Reform der Engine(parameter).

Da bin ich noch gespannt welche große, sinnvolle Reform dir einfällt, abgesehen von:

Zitat:

Zitat von MMM (Beitrag 1315763)
Wie bereits einmal diskutiert, können wir gleich die 4 unterschiedlichen Ligenbäume abschaffen und einen Weltligenbaum schaffen, für den dann die neue Engine gilt. Jeder User kann dann (nach eigener Entscheidung) noch seine aktuelle Strategie bis zu 20 Saisonen lang fertigspielen oder schon früher in den neuen Ligenbaum übertreten.

Wird bei zahlreichen anderen Brwosergames "Welten" genannt.
Halte ich persönlich nichts davon.
  • Eines der beiden wird nicht Ernst genommen werden
  • womit du im Endeffekt beides abwertest,
  • du teilst die interessierten Spieler in Gruppen auf,
  • widersprichst der Argumentation Zeitaufwand bei der Forderung nach einem flotteren Spiel.
Bitte verbessere mich wenn ich falsch liege.

Zitat:

Zitat von MMM (Beitrag 1315763)
Zum Thema Erfahrung sehe ich die Lösung jedenfalls auch sehr verknüpft mit anderen Faktoren. Der Vorschlag, dass Skillsteigerungen (und auch Erfahrungssteigerungen) logarithmisch anstatt linear stattfinden, sodass die Steigerung von 17 auf 18 z. B. doppelt so lang braucht wie die von 16 auf 17, ist aus meiner Sicht ein sehr guter. Das ist auch realistisch: Wenn einer einmal 200 Ligaspiele in den Beinen hat, bringt ihm das 201. viel weniger Erfahrungsgewinn als damals das 1. und das 2.

Klingt nachvollziehbar und logisch. Allerdings gefällt mir da bickels Denkansatz ebenfalls sehr gut. Er möchte die XP abwerten indem er sie schneller steigen lässt.
In dem Sinne: Ist zu wichtig? Gib es allen...

Zitat:

Zitat von MMM (Beitrag 1315763)
Der Länderbewerb ist ein spezielles Thema. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass es realistisch ist, dass Länderspiele eine wertvolle Erfahrung für einen Spieler darstellen. Ich würde mich aber einem Abstimmungsergebnis beugen.

Mit Vorlauf von 20 Saisonen soll die XP weg. Der LB ist dir persönlich sehr wichtig. Viele User bekommen den gar nicht mit. Interessant für Neue wird er ebenfalls nicht sein. Strategisch unklug darauf zu setzen. Nettes Fun-Feature für die alten Hasen, fördert die Grüppchenbildung, lässt den ein oder anderen neuen Länderteamchef die ein oder anderen Erkenntnis mitnehmen - das war´s.
Alle die mit der Umbauer-Jugi-Auswahl auf verschiedene Nationen setzten wären die gelackmeiersten, die sollen so davon profitieren wie die letzten 15 Saisonen auch davon profitiert wurde - meine Meinung.

Anderer Ansatz:
Statt den für die breite Masse uninteressanten Länderbewerb noch weiter zu fördern, die für die breite Masse garantiert interessante, mittlerweile als Luxus verkommene, Jugendabteilung in Angriff nehmen.
Hinsichtlich der Ausrichtung weg vom Minimalkader eh schon ein guter Weg, aber das alleine bindest das Feature noch nicht wieder mit ein.

Zitat:

Zitat von Banditozzz (Beitrag 1315784)
zum thema: was bringt es die erfahrungsgewichtung runterzudrehen? Dann hat man ja ein noch kleineres argument bei den Spielern, den mit 30 Jahren schauen sich die meisten eh schon in Taks und Skills falls ident.

Sinnvoller wäre es die Skillobergrenzen raufzusetzen, damit die Spieler nicht so leicht auszutrainieren sind.

Die Erfahrung sollte aber auf jeden Fall weniger gewichtet werden um auch die Maximalkader wieder interessanter zu machen.

Dahingehend ist auch mein Ansatz :up:
Zugegeben ohne den fertig gedacht zu haben.
Skillobergrenze aufheben. In Kombination mit dem weiter oben angesprochenen Fitneßanpassungen hinsichtlich eines faktisch notwendigen breiten Kaders meine Ideallösung.
Warum? Weil nicht die Formel
Aufstieg vermeiden = viele Cup Spiele = viel Erfahrung, 15 Spieler, 120 Skills, 4 Taktiken das Maß aller Dinge ist, sondern viele Wege nach Rom führen können.

Egal was kommt, wie immer wird erst die Praxis, und damit wir User, zeigen, was daraus gemacht werden kann.
Beim besten Willen mag ich mir nicht vorstellen dass die Schöpfer jemals Umbauer-Minimalkader Teams im Sinn hatten.
Ante hatte mal gemeint, dass bei Browsergames meist die Extremstrategien die erfolgreichsten sind - und damit wohl Recht.
Davon sollten wir weg, da sollte angesetzte werden. Keinen extremen Weg mit Limit mehr zulassen, viele neue dadurch öffnen.

hyde3 19.08.2015 06:42

super es tut sich was:-)

meine meinung zu diesen thema:
- keine xp gewinne und keine fitness verluste bei länderspiele (habe diesen punkt lange falsch gesehen)
- gesundes ausgeglichenes altersgefüge dh. wenn zb. das spielende team älter als 30j ist sollte es für die gesamte team xp verluste im spiel geben somit müsste man immer jüngere spieler mit einbauen hätte mehrere vorteile 1, mehr aktivität transfermarkt 2, senionren teams hätten nicht mehr diese überlegenheit
je älter das spielende team desto mehr verluste
- verletzungsgefahr unter einen gewissen fitnesswert steigern (würde bedeuten mehr spieler und somit mehr spannung)
- und 6 abschnitte würde einiges verbessern und die spannung erhöhen

Znoff 19.08.2015 07:54

Es tut sich was, mMn hängt das mit der mobilen Layoutversion zusammen. Ich denke, dass Thomas da schnell und vermutlich eigenmächtig handelt ;-). Da es in den letzten Jahren keine Änderung im Spiel mehr gegeben hat, war diese auch von der Inhaberfirma nicht gewünscht. Aber ich danke Thomas, dass er sich da etwas für uns aus dem Fenster lehnt ...

- Erfahrungsgewinn kürzen
- Länderspielerfahrung abschaffen
- Fitnessgewichtung mehr ins Spiel einfließen lassen. Die Fitness wird sicher auch einen Parameter im Spiel haben. Weniger Fitness, höhere Verletzung, Nachteil im Spiel.

Das wärs mal fürs Erste. Ich will nicht, dass Thomas noch aus dem Fenster fällt :lol:

fly 19.08.2015 08:49

die erfahrung zu entwerten halte ich, wenn man nich gleichzeitig an der skillschraube dreht, für falsch. das würde die umbauskillmonstermannschaften stark bevorzugen.

der viel wichtigere ansatz muss es sein, die minimalkader zu "verhindern".. da fehlt die balance.. der einfachste weg sollte durch die koppelung verletzung-fitness zu programmieren sein.. oder schlechtere trainingsergebnisse bei geringer fitness.. dann muss man sich einen größeren kader leisten.

aber um das spiel variabler zu machen hin zu mehr taktikspielerei ist mM nach die umstellung auf 6 Vierteln unerlässlich.

oleander 19.08.2015 08:55

Zitat:

Zitat von dbdtDev (Beitrag 1315752)
Die zweite Sache, der Einfluss der Erfahrung ist das was mein Vorschlag angeht. "Einfluss auf" gibt es nie ohne "im Vergleich zu". Wenn X und Y Einfluss auf Z haben, und ich X verringere, dann wird X weniger wichtig und Y wichtiger. Dennoch wird die Erfahrung immer eine Rolle spielen, das ist ja auch natürlich, realistisch und richtig.


LG,
Thomas

Gut, diese Information hilft entscheidend weiter.

Ganzheitlich betrachtet, können wir als User also eigentlich gar nicht konkret sagen, ob die Erfahrung derzeit im Vergleich zu den anderen Faktoren zu viel Einfluss hat.

Dieser "Eindruck" ist halt dadurch entstanden, dass die erfahrensten (= ältesten) Spieler am stärksten waren/sind, weil sie eben auch noch die vollen Skills mitbringen, und, wenn man die Werte vergleicht, das dann für die User in absoluten Zahlen "mehr" ist.

Die eigentliche Intention sollte ja sein, dass die Spieler im Alter von etwa 24 bis 30 ihre "Blütezeit" haben: Das muss/kann man, wie bereits geschrieben, nicht zwingend über die Erfahrung (alleine) lösen.

Zu den bereits gebrachten Vorschlägen möchte ich an dieser Stelle noch folgenden ergänzen:

"Fitness soll sich auf den Trainingserfolg auswirken"

Die Grundidee wäre, dass fittere Spieler bessere Trainingsergebnisse erzielen.

Sprich man würde den Faktor Fitness mit der Spielerentwicklung verknüpfen und es käme zu einem "Tradeoff" zwischen Skills und Erfahrung.

Zusätzlich könnte man dadurch die "Trainingsintensität" wieder weg von Int. 10 bringen, weil dann ja mehr Fitness verloren ginge, als es einen positiven Trainingseffekt hätte.

Zusammenfassend betrachtet, würde dieser Ansatz die Bedeutung der Fitness enorm aufwerten, was ja durchaus realistisch ist: Ein Spieler, der sich beim Training nicht/kaum bewegen kann, hat erst gar nicht die Möglichkeit, seine "Skills" zu verbessern (und im Match sein volles Potential auszuschöpfen).

Wenn man dann als Manager zwischen Skills und Erfahrung abwägen muss, wobei die Skills insgesamt tendenziell wichtiger sind (= den Spielern mehr bringen als Erfahrungszuwachs), könnte ich mir auch noch vorstellen, Erfahrungsgewinn und Fitnessverlust in Liga, Cup und Länderbewerb auf ein gemeinsames Niveau zu bringen.

Im Spezialfall "Länderbewerb" sollte es dann entsprechend auch die Möglichkeit geben, Spieler nicht abzustellen.

Recht viel auf einmal, aber vielleicht ein ganz interessanter Ansatzpunkt, um darüber weiter zu diskutieren.

MMM 19.08.2015 08:56

Zitat:

Zitat von Stiffler (Beitrag 1315804)
Wird bei zahlreichen anderen Brwosergames "Welten" genannt.
Halte ich persönlich nichts davon.
  • Eines der beiden wird nicht Ernst genommen werden
  • womit du im Endeffekt beides abwertest,
  • du teilst die interessierten Spieler in Gruppen auf,
  • widersprichst der Argumentation Zeitaufwand bei der Forderung nach einem flotteren Spiel.
Bitte verbessere mich wenn ich falsch liege.

Ich meinte das nicht als permanente Einrichtung von parallelen Welten, sondern während einer Übergangsfrist von 20 Saisonen. Damit wird es viel leichter, inhaltliche Änderungen umzusetzen, weil die Eigeninteressen von Usern, die gerade gut unterwegs sind und Änderungen als nachteilig empfinden, wegfallen. Man kommt dann viel schneller zu einer neuen Engine für die neuen User.

Und während 20 Saisonen 5 Ligenbäume statt wie bisher 4 zu haben, ist jetzt auch nicht die große Vervielfachung. Ein Bundesligatitel in einer von 5 Ligen ist fast gleich viel wert wie in einer von 4.

Wo ich Dir zustimme, ist, dass sich die Forumsaktivität bei bestimmten, engine-abhängigen Themen in 2 Gruppen aufspalten würde. Bei Friendlies
müsste es daher die Möglichkeit geben, die alte oder die neue Engine zu wählen. Damit könnte jeder User auch gleichzeitig mit der anderen Engine experimentieren und sich im Forum auch in die Themen der anderen "Welt" einbringen.

Den Punkt mit dem Zeitaufwand habe ich nicht verstanden.

Super finde ich, dass Du die Jugendabteilung wieder aufgreifst. Mehr Akademiejugis und im Verhältnis weniger Scoutjugis würden dem Spiel auch gut tun.

shadow08 19.08.2015 09:19

Da sind ja schon sehr viele gute Ideen dabei und man sieht, obwohl es um die Erfahrung geht, welche anderen Bereiche und Faktoren da gleich mit eine Rolle spiele.

@ XP-Obergrenze aufheben oder XP gar schneller gewinnen, diese Variante bringt nur etwas wenn die Verletzungen bei schwacher Fitness auch eingebaut werden, weil sonst schauen erst wieder alle nur auf die XP und bekommen sie dann sogar noch schneller und bei mehreren Spielern.

Mit den Verletzungen bei Fitness-0 kommt man schon mal gut von den Minimalkadern weg und dadurch auch nicht mehr so leicht auf die 20 XP somit wäre die Obergrenze ohnehin hinfällig.

Wichtig für einen großen Kader ist dann halt auch, dass im Training nicht nur die eingesetzten Spieler mittrainieren sondern dass auch da ein gutes Gleichgewicht herrscht und auch hier die Fitness der entscheidende Faktor werden könnte.

Erfahrungverlust ab 30j finde ich jetzt nicht so toll weil das entspricht auch nicht der Realität, ein Pirlo hat zb auch noch immer den Vorteil der Erfahrung, aber einfach nicht mehr die Skills um mithalten zu können, er pusht einfach einen bestimmten Abschnitt, genauso wie wir es hier im Spiel haben für 1 oder 2 Abschnitte ist er vielleicht besser, aber ansonsten wäre ein junger Spieler besser, wenn eben ab 30j die Skills abbauen, da müsste man dann mehr taktieren, setzt man auf die XP oder auf die Skills.

Stiffler 19.08.2015 09:54

Zitat:

Zitat von MMM (Beitrag 1315825)
Ich meinte das nicht als permanente Einrichtung von parallelen Welten, sondern während einer Übergangsfrist von 20 Saisonen. Damit wird es viel leichter, inhaltliche Änderungen umzusetzen, weil die Eigeninteressen von Usern, die gerade gut unterwegs sind und Änderungen als nachteilig empfinden, wegfallen. Man kommt dann viel schneller zu einer neuen Engine für die neuen User.

Ok, gut gedacht mit dem Eigeninteresse :up: Das liest man teilweise jetzt schon. Auch selbst gebe ich gerne zu vom Eigeninteresse geleitet zu sein (wenngleich sehr Kompromißbereit)

Also es wäre doch dann so, dass die "alten" User die "alte" Engine noch fertig spelen, in (Hausnummer) 20 Saisonen wäre die "alte" Engine Geschichte und nur noch die neue fände statt - korrekt wiedergegeben?

Wäre dann nicht ein kompletter Relaunch gleich sinnvoller :-?
Die Erfolge der "alten" würden mMn dermaßen abgewertet, dass sie für beinahe niemanden von Belang sein werden.
Mich wundert dass übrigens wenn ich mir dein Team ankucke mit Rangliste 200irgendwas und 1. Klasse, da ist der Serienmeister drin, einige Titel, dadurch einige Millionen, die Aussicht auf eine höhere Liga (Bundesliga) bei entsprechendem Alter des Kaders, einhergehend jede menge Spielspaß (gewinnen macht einfach Spaß)
Oder du hast dir für unten eine Rentnertruppe geleistet...

Zitat:

Zitat von MMM (Beitrag 1315825)
Wo ich Dir zustimme, ist, dass sich die Forumsaktivität bei bestimmten, engine-abhängigen Themen in 2 Gruppen aufspalten würde. Bei Friendlies
müsste es daher die Möglichkeit geben, die alte oder die neue Engine zu wählen. Damit könnte jeder User auch gleichzeitig mit der anderen Engine experimentieren und sich im Forum auch in die Themen der anderen "Welt" einbringen.

:up:

Zitat:

Zitat von MMM (Beitrag 1315825)
Den Punkt mit dem Zeitaufwand habe ich nicht verstanden.

Bei vereinzelten Forderungen nach einem flotteren Spiel (wie ich sie seit Jahren immer wieder mal gerne ins Spiel bringe), wird stets argumentiert, dass es bereits genügend Spiele gibt, eigentlich täglich eines und das bereits Zeitaufwendig genug ist wenn man denn auch ordentlich analysiert.
Mit einer zweiten Engine, noch dazu einer der an der man aktiv mitwirken möchte durch Ideen, Bugmeldungen, Controlling - steigt der Zeitaufwand enorm.
So war das gemeint.

Zitat:

Zitat von MMM (Beitrag 1315825)
Super finde ich, dass Du die Jugendabteilung wieder aufgreifst. Mehr Akademiejugis und im Verhältnis weniger Scoutjugis würden dem Spiel auch gut tun.

Wenn schon denn schon :lol:

Zitat:

Zitat von shadow08 (Beitrag 1315826)

@ XP-Obergrenze aufheben oder XP gar schneller gewinnen, diese Variante bringt nur etwas wenn die Verletzungen bei schwacher Fitness auch eingebaut werden, weil sonst schauen erst wieder alle nur auf die XP und bekommen sie dann sogar noch schneller und bei mehreren Spielern.

Mit den Verletzungen bei Fitness-0 kommt man schon mal gut von den Minimalkadern weg und dadurch auch nicht mehr so leicht auf die 20 XP somit wäre die Obergrenze ohnehin hinfällig.

Wichtig für einen großen Kader ist dann halt auch, dass im Training nicht nur die eingesetzten Spieler mittrainieren sondern dass auch da ein gutes Gleichgewicht herrscht und auch hier die Fitness der entscheidende Faktor werden könnte.

Erfahrungverlust ab 30j finde ich jetzt nicht so toll weil das entspricht auch nicht der Realität, ein Pirlo hat zb auch noch immer den Vorteil der Erfahrung, aber einfach nicht mehr die Skills um mithalten zu können, er pusht einfach einen bestimmten Abschnitt, genauso wie wir es hier im Spiel haben für 1 oder 2 Abschnitte ist er vielleicht besser, aber ansonsten wäre ein junger Spieler besser, wenn eben ab 30j die Skills abbauen, da müsste man dann mehr taktieren, setzt man auf die XP oder auf die Skills.

Da kann ich dir nur voll und ganz zustimmen Alex.
Mit dem Parameter Fitneß sollte viel stärker gearbeitet werden müssen, wie du (und einige andere davor bereits) meinen, Verletzungsanfälligkeit etwas anheben (ja nicht zu viel sonst kommen in eingen Saisonen wieder die B-I-N-G-O Rufer hervor) und vor allem bei schlechter Fitneß schlechte Trainings geben.
Erfahrungsverlust ist mMn tatsächlich Realitätsfremd und nicht Zielführend.



Wichtiger Punkt den ich vorher vergaß und der bereits des Öfteren genannt wurde:
Statt das Spiel zu vierteln sollte es 6 Abschnitte geben - das wäre der der absolute Überhammer :up:


zusammengefasst:

  • Parameter Fitneß/XP überarbeiten
  • Jugend wieder einbauen (Feature besteht bereits ;-))
  • 6 Abschnitte
  • für das Spiel werben ;-)


Jede Menge Arbeit, damit wäre ich aber 100% zufrieden.

Zukunftsfördernd, Zielorientiert, Einzigartig :cheer2:

Creed3000 19.08.2015 10:05

Zitat:

Zitat von terminator85 (Beitrag 1315736)

Für mich persönlich wäre eine Variante, wo Spieler im hohem Alter Skills abbauen (und ihre Xp behalten), die spannendere und gleichzeitig auch eine realistische. Da müsste sich jeder überlegen, was einem wichtiger ist (beste Xp oder doch Skills bzw sonst etwas)! ;-)

super idee! wenn man nur die xp wertloser macht - dann erhöhrt sich automatisch die wertigkeit des trainers wieder!! das will ja auch keiner...

shadow08 19.08.2015 10:27

Zitat:

Zitat von Stiffler (Beitrag 1315829)
  • Parameter Fitneß/XP überarbeiten
  • Jugend wieder einbauen (Feature besteht bereits ;-))
  • 6 Abschnitte
  • für das Spiel werben ;-)


:thumb:
6 Abschnitte wären natürlich auch fein.

An der Jugend müsste man wohl eh nicht viel machen, wenn man größere Kader braucht lohnt es sich die Akademie zu starten und die Spieler selbst einzusetzen.

Im Bezug auf die eigenen Jugendspieler würde mir jetzt aber noch eine andere Variante einfallen, noch nicht komplett durchdacht, aber im Ansatz:
Um die eigenen jungen Spieler auch einsetzen zu können, sollten die auch wenn sie nur auf der Tribüne sitzen an XP Gewinnen oder eventuell beim Training, weil sonst haben wir wieder das Problem ein 17 jähriger Spieler mit XP 2,2 schwächt eine Mannschaft einfach zu sehr und somit verzichtet man wieder auf die jungen Spieler.
Daher also vielleicht XP-Gewinn für alle Spieler pro Spiel, aber dafür mit der von Thomas vorgeschlagenen Reduzierung des XP-Gewinnes pro Spiel.

Vorteil wäre einfach dass auch die jungen Spieler schneller XP bekommen und brauchbar werden, was bisher unmöglich ist. Der XP-Gewinn sollte halt so definiert sein dass jeder Spieler in seiner Karriere (16j - ca. 37j) nah an die 20 XP kommen sollte und es wirklich nur die schaffen die auch viele Cupspiele zusammen bekommen. Sollte sich ja berechnen lassen wie hoch der XP-Gewinn sein muss damit die Spieler es wirklich nur knapp an die 20 schaffen und wir nicht lauter 20-XP Spieler bekommen.

Mit 30j soll zb. es kein Spieler, auch mit voller Cupspielanzahl nicht, schaffen auf die 20 zu kommen, sondern erst danach durch genug weitere Cupspiele oder durch Glück wenn das Pensionstaferl erst ganz spät kommt. :)

Somit keine 20-XP-Monster mehr und mit den Verletzungen in Kombination mit der Fitness und dem Skillabbau ab 30j wären auch die Skillmonster weg und somit schon richtig viel Realität dabei.

Stiffler 19.08.2015 10:48

Zitat:

Zitat von shadow08 (Beitrag 1315840)
:thumb:
6 Abschnitte wären natürlich auch fein.

An der Jugend müsste man wohl eh nicht viel machen, wenn man größere Kader braucht lohnt es sich die Akademie zu starten und die Spieler selbst einzusetzen.

Nein, muss man nicht. Das Feature besteht bereits. Voll ausgereift.
Die Lösungen hinsichtlich der XP sollten mMn halt zwingend die Akademie aufgreifen. So dass sie wieder Einsatzfähig wird.
Wie man da weg kommt vom "Extremen" (also dass nur "alles auf 10" Sinn macht) weiß ich leider nicht.
Da sollte auf jeden Fall angesetzt werden, bzw. jedwege Änderung bei Fitneß, XP etc. in Konsequenz und Rentabilität der Akademie bedacht werden.
Bin da in der Tat ein großer Verfechter von.
Habe (auch ohne offizieller Mentor zu sein) Neue User integriert. Beinahe jeder griff irgendwann auf die Jugendabteilung zurück, entgegen der Ratschläge. Manch einer ging beinahe Pleite daran :lol:

Dein weiterer Ansatz dazu ist ein sehr Guter. Umsetzbar? Weiß ich leider nicht.

shadow08 19.08.2015 10:53

Zitat:

Zitat von Stiffler (Beitrag 1315848)
Nein, muss man nicht. Das Feature besteht bereits. Voll ausgereift.
Die Lösungen hinsichtlich der XP sollten mMn halt zwingend die Akademie aufgreifen. So dass sie wieder Einsatzfähig wird.
Wie man da weg kommt vom "Extremen" (also dass nur "alles auf 10" Sinn macht) weiß ich leider nicht.
Da sollte auf jeden Fall angesetzt werden, bzw. jedwege Änderung bei Fitneß, XP etc. in Konsequenz und Rentabilität der Akademie bedacht werden.
Bin da in der Tat ein großer Verfechter von.
Habe (auch ohne offizieller Mentor zu sein) Neue User integriert. Beinahe jeder griff irgendwann auf die Jugendabteilung zurück, entgegen der Ratschläge. Manch einer ging beinahe Pleite daran :lol:

Dein weiterer Ansatz dazu ist ein sehr Guter. Umsetzbar? Weiß ich leider nicht.

ja wenn mans falsch macht kann man wirklich PLeite gehen, ich hab sie allerdings selbst seit einigen Saisonen wieder in Betrieb und es ist ca. ein 0-Summenspiel bissl Gewinn oder bissl Verlust ist natürlich möglich, aber schade ist halt, dass man die Spieler einfach nur verkaufen kann, weil man sie selbst nicht einsetzen kann, deshalb ein guter Ansatz von dir, auch dies miteinzubeziehen

fly 19.08.2015 10:54

irgendwie sind wir uns ja alle einig den Parameter fitness als variable verstärkt einzubauen. hierbei würde ich dann aber ein statisches modell bevorzugen. im moment steigen oder fallen manche spieler besser oder leichter als andere, dies sollte dan nicht mehr passieren, sondern ein standardisierter Wert für Fitnesssteigerungen/Minderungen eingestellt weden.. denn wenn die entscheidende Komponente dann zufallsgeneriert ist wäre das mM nach nicht zielführend..

myd3us 19.08.2015 11:12

Zitat:

Zitat von shadow08 (Beitrag 1315840)
:thumb:
6 Abschnitte wären natürlich auch fein.

An der Jugend müsste man wohl eh nicht viel machen, wenn man größere Kader braucht lohnt es sich die Akademie zu starten und die Spieler selbst einzusetzen.

Im Bezug auf die eigenen Jugendspieler würde mir jetzt aber noch eine andere Variante einfallen, noch nicht komplett durchdacht, aber im Ansatz:
Um die eigenen jungen Spieler auch einsetzen zu können, sollten die auch wenn sie nur auf der Tribüne sitzen an XP Gewinnen oder eventuell beim Training, weil sonst haben wir wieder das Problem ein 17 jähriger Spieler mit XP 2,2 schwächt eine Mannschaft einfach zu sehr und somit verzichtet man wieder auf die jungen Spieler.
Daher also vielleicht XP-Gewinn für alle Spieler pro Spiel, aber dafür mit der von Thomas vorgeschlagenen Reduzierung des XP-Gewinnes pro Spiel.

Vorteil wäre einfach dass auch die jungen Spieler schneller XP bekommen und brauchbar werden, was bisher unmöglich ist. Der XP-Gewinn sollte halt so definiert sein dass jeder Spieler in seiner Karriere (16j - ca. 37j) nah an die 20 XP kommen sollte und es wirklich nur die schaffen die auch viele Cupspiele zusammen bekommen. Sollte sich ja berechnen lassen wie hoch der XP-Gewinn sein muss damit die Spieler es wirklich nur knapp an die 20 schaffen und wir nicht lauter 20-XP Spieler bekommen.


Mit 30j soll zb. es kein Spieler, auch mit voller Cupspielanzahl nicht, schaffen auf die 20 zu kommen, sondern erst danach durch genug weitere Cupspiele oder durch Glück wenn das Pensionstaferl erst ganz spät kommt. :)

Somit keine 20-XP-Monster mehr und mit den Verletzungen in Kombination mit der Fitness und dem Skillabbau ab 30j wären auch die Skillmonster weg und somit schon richtig viel Realität dabei.

darauf möchte ich auch noch einmal bezug nehmen (habs eh vorher auch schon so ähnlich gepostet) ...

es ist ja wie schon geschrieben durchaus realistisch, dass ein spieler in seinen ersten paar spieleinsätzen viel mehr an erfahrung sammelt bzw. dazugewinnt, als ein alter hase, der schon 200 spiele in den beinen hat.

wenn z.b. ab einem gewisser spieleranzahl die xp nur noch minimal steigt, aber zu beginn sehr schnell (unabhängig vom alter), dann wäre es doch durchaus möglich z.b. 16-19-jährige mit kurzeinsätzen z.b. auf xp 7 oder so zu bringen und somit wären sie nicht mehr die "obizahrer", weil der restl. vll. auch "nur" bwi 10-13 herum liegt.

ob und wie das überhaupt programmiertechnisch umsetzbar ist, das weiß ich nicht. aber ich fände einen von der spieleanzahl abhängigen xp-gewinn durchaus wert mal andiskutiert zu werden bzw. mal darüber nachzudenken.

ps: die weiteren vorschläge wie fitness mehr zu gewichten, verletzungsanfälligkeiten usw. finde ich auch sehr gut!
denn selbst wenn ich jetzt mit minimalkader unterwegs bin, ist das einfach nur das resultat daraus, dass dies der einfachste weg momentan ist. hätte auch gern mehr leben am transfermarkt und mehr flexibilität im spiel.

shadow08 19.08.2015 11:31

Zitat:

Zitat von myd3us (Beitrag 1315852)
wenn z.b. ab einem gewisser spieleranzahl die xp nur noch minimal steigt, aber zu beginn sehr schnell (unabhängig vom alter), dann wäre es doch durchaus möglich z.b. 16-19-jährige mit kurzeinsätzen z.b. auf xp 7 oder so zu bringen und somit wären sie nicht mehr die "obizahrer", weil der restl. vll. auch "nur" bwi 10-13 herum liegt.

ob und wie das überhaupt programmiertechnisch umsetzbar ist, das weiß ich nicht. aber ich fände einen von der spieleanzahl abhängigen xp-gewinn durchaus wert mal andiskutiert zu werden bzw. mal darüber nachzudenken.

Klingt auch gut, es ist eh besser wenn wir für die gleichen Ideen, mehrere Varianten zur Umsetzung haben, denn was wirklich machbar ist oder leichter umsetzbar ist muss dann eh der Thomas entscheiden.


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