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Gesamtskills
Ein klares Manko des alten TC war es, dass man innerhalb von ein paar Saisons einen Spieler komplett austrainieren konnte.
Gehen wir als von 21 Trainingseinheiten aus, so absolviert ein 16j in seinem TC-Leben mindestens 294 Trainingseinheiten. Deshalb fände ich es sehr interessant, die Gesamtskills auf 350 hochzuschrauben (Kondi inklusive; ergo alle Skills auf 50). So ist es rechnerisch unmöglich, einen Spieler auszutrainieren, gleichzeitig ist es aber nicht utopisch, dass man immer nur die A-Skills pusht (das würden viele machen, wenn bspw. 100 das Limit wäre). Grundsätzlich könnte man dann Spieler in den A-Skills völlig austrainieren, aber es gäbe dann nur noch die Wahl, in welchen B-Skills man sie stärkt, während andere Skills vollkommen vernachlässigt werden müssten. Im Gegensatz dazu wären Allrounder auch wieder möglich und hätten in verschiedenen Teams/Funktionen auch wieder eine reelle Chance auf einen Einsatz im Team. |
40 reicht auch find ich wenn man beim alten System bleibt...
Ich hätte die Skills auf 100 gemacht und dafür mehr Trainingseinheiten(Wochentraining?) bzw. mehr Steigerungen.... mfg |
ich würde es nicht allzu sehr erhöhen... ich würde bei 20 bleiben, dafür extra-skills einführen... "standards", "kopfball", "flanken", etc... und so die gesamtzahl erhöhen... dann könnte man sich entweder ein team mit lauter allroundern zusammenstellen oder eine mannschaft mit lauter spezialisten...
aber ich seh schon es wird einiges an beta-testing nötig sein um eine balance hinzubekommen... nicht das am schluss wieder jemand mit 2 40er/40er stürmern mit 20erf automatisch gewinnt weil er 4 20er off-taktiken hat... ;) |
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Ich habe an Teamchef immer sehr geschätzt, dass die Skills so übersichtlich waren. Wenn ein perfekter Verteidiger früher 20/20 TA/DE haben musste, ist es doch egal, ob er nn 50/50 oder 5 Skills auf 20 haben sollte. Da fände ich es übersichtlicher (und vor allem für die Engineprogrammierung zeitsparender), wenn es nur 2 Skills (insgesamt natürlich 6) gäbe. |
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Aber ich weiß schon was du meinst |
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also ich glaub kaum das Kamil hier auf die originale TC-Engine zurückgreifen wird (geschweige denn darf). er programmiert das mit dem größeren wissen von heute sicher neu (und gleich von anfang an auf 30k user ausgelegt) modular gestaltet, etc... insofern sollt das kein problem sein...
zu deinen bedenken... ganz am anfang war ein 5/5 verteidiger das maß aller dinge (hab einen ganz am anfang schon um 265k verkauft!), später 10/10, dann 20/20 und dann 20/20/20/20 und am schluss 20/20/20/20/20/20... wennst es mit so spezialfähigkeiten machst, dann wird es abwechslungsreicher weil innen wohl einer mit 20/20 + 20 kopfball so gut ist wie außen einer mit 20/20 + 20 spielaufbau... es sei denn dein gegner hat einen stürmer der 20 hat in sprint, dribbling und torinstinkt und durch die mitte spielt... dann nützt dir dein kopfballmonster einen schas... usw... die kombinationsmöglichkeiten werden viel größer und die aufstellung wird immer wichtiger... weil es gilt den richtigen spieler auf die richtige position zu stellen, etc... was mich auf was weiteres bringt... dazu aber im anderen posting weiter... |
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Sie haben gesagt wir sollen einfach mal drauf los ideen sammeln, ohne daran zu denken dass das vielleicht nicht zu programmieren geht!! Daher mach dir mal darüber keinen Kopf und diskutier einfach, SIE WOLLEN ES SO :grin::grin::grin: |
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Für mich sind 60 Skillpunkte 60 Skillpunkte ;) Ob du die nun auf 2 oder 3 Eigenschaften verteilst, ist ja eigentlich egal. Mein Grundtenor ist einfach: erweitert die Gesamtskills auf ein Maß, das knapp über dem Optimum an zu erreichenden Skills liegt. Dass es also de facto unmöglich ist, jemanden auszutrainieren. |
Eine Erhöhung der Skills halte ich für unbedingt notwendig, ich würde aber auch nur etwa bis 30 gehen.
Oder, wie es ja bei TC beabsichtigt war, das Training in höheren Skillbereichen "schwieriger" werden zu lassen. Auch vom Alter könnte man es noch viel mehr abhängig machen, dafür "berechenbarer" (ähnlich wie in hattrick z.b.). |
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Das find ich gut
Bsp: Skills gehen bis 20 und dann wirds bis 15 logarithmisch schwerer das der Spieler steigt und dann halt immer ein paar Prozent steigend (sonst wirds unmöglich :lol:) |
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Sehe da nur ein bissl die Gefahr, dass möglicherweise ein bestimmter Skill zu spielbestimmend wird (ähnlich wie z.b. 3-5-2 bei TC), beispielsweise Spielaufbau - und die Mannschaften mit dem höchsten Spielaufbau-Schnitt gewinnt immer. So etwas sollte unbedingt vermieden werden. |
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Aber was mir auffiel (kann auch nur ein Gefühl gewesen sein, Einblicke in die Engine hatte ja niemand), ist, dass bei Zweikämpfen im MF scheinbar nur die MF-Skills der Gegner verglichen wurden. Ich hatte da Spiele gegen Gegner, die nur A-Skills hatten, und die haben mir im MF den Ball abgenommen und dadurch Angriffe verhindert. Aus meiner Sicht benötigt man dazu aber vor allem DE und TA. Was das mit dem Thema zu tun hat? Wenn jemand sehr gute MF-Skills hat und das Spiel macht, sollte man ihn mit guten VT-Skills neutralisieren können. Ich meine, dass das bei TC nicht der Fall war. Ist aber nur eine Vermutung. |
wichtig ist in erster Linie auf jeden Fall, dass jeder Skill auch irgendeinen ganz eigenen Vorteil bringt und nicht einfach nur als beliebige Komponente einer Gesamstärke gesehen wird
weiters darf es nicht sein, dass ein Skill wichtiger ist als ein anderer... kein Skill darf "stärker" sein als ein anderer... hier ist also die große Herausforderung die richtige Balance zu finden ich denke, dass die 6 Hauptskills von TC schon ein guter Kompromiss waren und hier nicht mehr allzu viel dazukommen sollte (wenn überhaupt) Skills wie "Kopfballstärke", "Standardsituationen" usw. sind recht schwer in der Engine sinnvoll abzubilden, ich denke also nicht, dass sowas kommen wird denkbar wären eher psychologische Attribute wie Nervenstärke (wie stark wirkt sich ein Rückstand auf die Moral des Spielers aus), Ehrgeiz (steigt die Leistung eines Spielers bei schweren Gegnern) usw... ich denke, das würde ein paar interessante Aspekte ins Spiel bringen was die Gesamtanzahl der erreichbaren Skills angeht: ich glaube, es ist nicht wichtig, ob man einen Skill auf 20 oder auf 200 rauftrainieren kann... wichtig ist nur, dass das Maximum nur sehr sehr schwer erreicht werden kann liebe Grüße Kamil |
zwei vorschläge:
1. durchaus jenen von godennis: höhere maximalzahl, und damit unmöglich, spieler auszutrainieren. bedeutet: man wird spezialisten für die positionen brauchen; die bei teamchef aufkommenden allround-mannschaften, wo ein stürmer auch ein top-verteidiger ist, weil austrainiert, fand ich nicht so fein. 2. ähnlich hohe skillzahl, ähnliche trainingserfolge (mehr dazu später bei training, weil training sollte schon in manchen dingen anders ablaufen; größere kader). ABER: die spieler sollten durchaus im alter ordentlich an skills verlieren... (oder die erfahrung abwerten) lg wg |
Deluxe :) Klare Ansagen, großartig. Genau das hat uns gefehlt. Ein Admin, der einen ungefähren Plan hat und diesen auch mitteilt.
Dann nur etwas zum eher "motivierenden Charakter": dann schraub die Skills bitte hoch, Kamil. Es ist doch nichts schöner als ein optisch tolles Training mit vielen Ups. Auch wenn es insgesamt viele Skills sind. Besser als ein +1, -1 ist es sicherlich. Da sieht man dann so richtig, wie das Team "blüht und gedeiht". Solltet ihr euch also entscheiden zwischen "20 Einheiten pro Skill, dafür eine höhere Schwierigkeit bei fortgeschrittenem Skill" und "50 (oder 40 oder wie auch immer) Einheiten pro Skill bei gleicher Wsk" nehmt bitte das zweite. Etwas anderes gäbe es bei Variante 1 nämlich auch zu bedenken: wenn viele Spieler im Kader auf den Schwellenwert auflaufen und es insgesamt weniger UPs gibt, holen Teamchefs, die vorher klar hinter einem waren, unweigerlich auf, weil du mit deinem Training einfach nicht mehr weiter kannst, aber das andere Team weiterhin durchweg bessere Trainingsergebnisse hat. Letztlich führt das im worst case zu vielen gleichen Kadern, weil alle Spieler es bis zu ersten Schwellenwert geschafft haben. |
@GoDennis: ich gebe dir recht, dass es motivirender ist, wenn man sieht, dass sich viel tut
auf der anderen Seite kann sich auch viel tun, ohne dass jede Änderung auch angezeigt wird (sondern einfach nur intern verbucht wird)... auf die Art wird das ganze nicht so transparent da müssen wir auf jeden Fall einen guten Mittelweg finden Liebe Grüße Kamil |
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grunderfahrung pro spiel, bei guter spielleistung mehr erfahrung, bei schlechter weniger (kann auch minus sein). dazu trainingspunkte je nach trainingsart. aus den beiden werden "aufwertungspunkte" generiert und es gibt fixe grenzen zu denen spieler in der gesamtstärke steigen... im premiumaccount sieht man ausgerechnet welche steigerung erzielt wurde und wie lang es noch dauert bis er steigt. im normalen account muss man es sich selbst ausrechnen, händisch mit einem "aufwertungspunkte-kalkulator". |
Um Realismusnähe zu wahren halte ich "Minuserfahrung" gleich mal für völligen Schwachsinn! Erfahrung kann man nicht verlieren, lediglich Motivation, Selbstvertrauen etc. Mir würde die Erfahrung am besten in folgender Form gefallen:
- Wenig Erfahrung für jene Spieler, die am Spielgeschehen teilnehmen, aber nicht zum Einsatz kommen (d.h. die nicht eingesetzten Ersatzspieler) - Mehr Erfahrung für jene Spieler, die kurzfristig (1-2 Viertel) am Spielgeschehen teilgenommen haben (d.h. meistens die eingewechselten Ersatzspieler) - Am Meisten Erfahrung für jene Spieler, die mindestens 3 Viertel gespielt haben (=Großteil der Startelf) Bei einer entsprechenden - auf TC bezogenen - Entwertung der Erfahrung könnte da ein ganz guter Kompromiss bezüglich Erfahrung und Kadergröße entstehen. |
Wir schweifen zwar schon wieder ein wenig ab, und sollten die Diskussion in den Thread "kleine Kader/Erfahrung" verlegen, aber kurz noch eine Antwort:
Ich glaube, dass bei einer aufgeteilten Erfahrung es sehr viele vorziehen werden, trotzdem mit einem kleinstmöglichen Kader zu agieren. Die Erfahrung wird noch wichtiger. Da könnte ich mir vorstellen, dassich 2-3 Saisons ganz auf den Erfolg verzichte, nur um für elf Spieler die maximale Erfahrung herauszuholen. Damit hätte ich gerade in der Anfangszeit einen Vorsprung an Erfahrung gegenüber anderen Managern. Ich weiß nicht, ob das so sinnvoll ist. |
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Weiters könnte ich mir vorstellen das es nur einen Trainer gibt (nicht off. def und normalos) und dafür der Variantenreichtum bei den gespielten Taktiken (def, off, normal) mehr zur geltung kommt, aber ohne Trainerabzüge !!! |
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Angenommen, deine "Startspieler" haben alle Skillstärken von z.b. höchstens 5 und dann siehst du, dass diese Skills bis 50 raufgehen - naja, das könnte auch leicht demotivierend sein ;-) Wenn's nur bis 20 geht, sieht das nicht ganz so schlimm aus... Was bei TC halt eigentlich "Wahnsinn" war: dass man einen Spieler in einer Saison in einem Skill austrainieren konnte. Und genau das - da sind wir uns glaub ich alle einig - sollte tunlichst vermieden werden. |
und dies wird es wohl auch wenn es kamil so umsetzen kann wie er geschrieben hat. das maximum sollte nur schwer zu erreichen sein. :!: spitze so! :-D
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du entscheidest dich für eine ausrichtung des trainers und formierst dein team dann dementsprechend! ich würde das nicht abschaffen, da es einen gewissen spielspaß bring wenn es verschieden varianten gibt! ich würde vorschlagen einige der "neuerungen" die uns bei tc versprochen wurden mit einzubeziehen! zb altern des trainers usw. es waren keine schlechten ideen dabei, aber wurden halt nicht verwirklicht weil jemand da zu früh den stecker gezogen hat! lg |
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Verfolgts mir bitte nicht diese Variante. MMn der schwachsinnigste aller Vorschläge der "T-Com Admins". Auch die Möglichkeit die Steigerungswahrscheinlichkeit einzusehen (ähnlich OFM) sollte dringends vermieden werden. Die vom Ponti angesprochenen in einer Saison austrainierten lassen sich auch relativ einfach verhindern, indem man die Trainingsreihenfolge vom System her derart beeinflußt das permanent das gleiche Skilltraining bestraft wird. Dann muss man sich gleich doppelt Gedanken um den Trainingsplan machen, auch in Hinsicht auf Spezialisten/Allrounder. In meinen Augen muss ausserdem die Wichtung der Skills gegenüber anderen Faktoren (nicht untereinander) noch stark angehoben werden. (stimmts Paumm?) In diesem Zusammenhang darf auch gern die Gesamtskillsumme angehoben werden:wink: Genau Zahlen und Werte würde ich ungern nennen, da doch der ein oder andere gewiefte Mathematiker seine Schlüsse draus ziehen könnte. Von daher hast frei Hand Kamil:D |
hallo was meint ihr dazu?
wie wäre es wenn man die Skills von 20 auf 40 aufstockt? dazu habe ich ein kleines Extra parat: man könnte doch sagen, dass ein Spieler 2x in einem Skill pro Training stiegen kann, also z.b. Schusskraft, sofern die Trainerstärke über z.B. 8 liegt, sonst eben nur 1x, dadurch würde es länger dauern bis ein Spieler austrainiert ist. lg champ |
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falls neue skills kommen sollten wäre ich nur für allgemeine! sprich zum beispiel führungsqualitäten oder standards, etc.
die müssen aber dann bei jeder position gleich gut sein, sprich ein verteidiger mit führungsqualitäten ist genauso wertvoll wie ein stürmer mit dem skill! |
ich fand das system bei tc sehr gut. mit den 20 skills und den 6 spielereigenschaften.
Um nicht zu schnell auszutrainieren könnte man theoretisch etwas aufstocken(20 auf 25 oder so) aber wenn überhaupt nicht viel. mann kann ja die steigerungwahrscheinlichkeiten ändern, dann wirds auch schwerer. Sonst würd ichs eh so lassen, eben so fähigkeiten wie nervenstärke und so würden mir auch gefallen. lg |
Ich gebe zu bedenken, dass es für 99% der Spieler UNMÖGLICH sein sollte auch nur einen Skill austrainieren zu können.
Also sollte die Lösung dieses Problems heissen entweder Skillgrenze sehr hoch setzen oder Trainingserfolge minimieren. Letzteres kann auch durch unterschiedliche Steigerungswahrscheinlichkeiten abhängig von Alter des Spielers und Höhe des Skills beeinflusst werden. |
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Die Frage wäre dann, ob dieses Talent sichtbar wäre. Wäre eigentlich schon dafür. Alternativ könnte man das Talent bei Jugendspielern erst mit der Zeit herausfinden. |
wenn man aber die skillanzahl auf 25 oder höher stockt ist der unterschied zwischen den manschaften doch ziemlich groß und dann wirds ja noch schwerer für neuanfänger weiter nach oben zu kommen.
das sollte man sich was anderes einfallen lassen. aber das mit den talenten in TC hat meiner meinung nach schon sehr gut gepasst. |
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@Talent: Das klingt alles logisch und würde in der Realität wohl auch so sein. Hier aber mal ein mögliches Problem: ein schlechtes/kleines Talent kann nur 70-80 Gesamt-Skills antrainieren. Das war bei TC mit Trainings bis 22j locker möglich. Was macht der Spieler die restlichen 12 Saisons? Nichts? |
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es sollte für 99%, selbst beim besten Management, unmöglich sein, einen Spieler auszutrainieren? entscheidet sich das Spiel also beim zufälligen Losen der Startkader. ich hoffe, du hast es anders gemeint ;) es ist ok, dass es schwerer werden sollte, den Maximalwert zu erreichen. Aber die Idee dahinter war doch, den Teams, die gute Spieler haben, keinen Riegel vorzuschieben, indem man ihre Trainingserfolge mit steigenden Skills minimiert. Du willst aber zusammen mit der erhöhten Skillgrenze als auch mit dem Skillwert fallende Steigerungswahrscheinlichkeit einführen. Dann könntest du die Erhöhung der Maximalskills auch ganz fallen lassen - es bringt doch auch so nichts, wenn ein Spieler mit Wert 25 eine 0,1 fache SteigerunsWSK hat, wie ein Spieler mit dem Wert 5 :roll: Dass die Trainingserfolge minimiert werden sollten, verstehe ich auch nicht...Wenn du meine Trainingsergebnisse mit 22j-Jugis und einem 10er Trainer anschaust, kann man eh nicht viel mehr minimieren ;) ich stimme da schon viel eher den Vorschlägen von Dennis zu, auf das neue Spiel übertragen hieße es, dass die Zufallsschwankungen eingeschränkt werden sollten, die Skillgrenzen dagegen auf ca. 35 angehoben werden sollten Und es sollte für einen Spieler mit Skillwert 30 eine sehr gute Chance geben, zu steigen, erst recht, wenn er noch jung ist |
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edith: Spieler mit gutem Talent (100-120 Skills) wären auf dem Markt natürlich entspechend teuer. Dadurch wird sicher auch etwas Geld aus dem Spiel genommen. |
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Also ein 3. Skill pro Position, weniger Trainingssteigerungen, evt. auch mehr mögliche Skills (30/Skill) wären da Möglichkeiten.;)
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