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Damit erledigen sich eigentlich sämtliche von dir sonst noch angesprochenen Probleme von selbst ;-) |
Dazu noch schnell eine Antwort:
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Die Bedeutung eines Erfolgs ist zwar grundsätzlich subjektiv, aber der objektive (oder zumindest der offizielle) Wert wird hier in Awards und Highscore gemessen. Das ist auch jetzt nicht ganz fair, wenn ich einen BL-Meister von Österreich und England gegenüberstelle; es ist aber praktikabel. So gesehen ist es nicht verkehrt, wenn es in einer Übergangszeit noch Awards für die alten Ligen gibt. Ich selbst habe in Saison 25 umgebaut. Das ist keine Rentnertruppe, sondern eine jetzt 22j, die in dieser Saison mit dem Wiederaufstieg loslegt. |
Ich würde überhaupt gleich die Erfahrung, Skills und Taktik in eine logarithmische Kurve einbauen. Wäre wohl programmiertechnisch die eleganteste Variante.
Das heisst als Beispiel bei Erfahrung: Theoretisch kann ein Spieler 432 Ligaspiele und 288 Cupspiele (LB lass ich mal weg) haben. Für unterschiedliche Erfahrungssteigerungen setzt man halt einen Qualitätsfaktor Q ein. Jetzt ab in die Mathematik! ;) QL für Liga setze ich 0.05 QC für Cup setze ich 0.03 Das heisst LOG((LIGA*QL+CUP*QC)+1)[das +1 zur vermeidung des inf] wäre dann ~1,495. Wenn man damit eine max Erfahrungsgewinn von zB 18,4 (plus Jugimax wäre es dann 20) darstellen möchte setz man einen Anpassungswert AW=~12,31. Also vollständig: LOG((LIGA*QL+CUP*QC)+1)*AW= Erfahrung Wenn sich jetzt einer fragt:" Hä? Warum das ganze??", will ich folgendes zeigen: Spieler 0 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,26084 Spieler 100 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,04436 Spieler 200 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,02424 etc. Ich glaube man sieht, wohin die Reise geht. Je mehr Spiele desto weniger Erfahrungsgewinn dazu. Wenn man theoretisch einen 16jährigen mit Erf 1.6, max. Spiele pro Saison(18 Liga, 12 Cup) und realistisch (15 Liga, 6 Cup), einsetzt, schaut es so aus: Anfang 17: 5,96 / 5,11 Anfang 18: 8,33 / 7,22 Anfang 19: 9,96 / 8,72 Anfang 20: 11,21 / 9,90 Anfang 21: 12,23 / 10,86 Anfang 22: 13,08 / 11,67 Anfang 23: 13,81 / 12,38 Anfang 24: 14,46 / 13,00 Anfang 25: 15,03 / 13,56 Anfang 30: 17,24 / 15,72 Anfang 35: 18,80 / 17,25 Man sieht, am Anfang starke Steigerungen, am Ende nur noch geringe Steigerungen. Am meisten lernt man noch am Anfang der Karriere, dass sollte auch abgebildet werden. Ausserdem würde das Erfahrungsregime deutlich abgefedert werden. Das gleiche kann man sich bei den Skill- und Taktiksteigerung vorstellen, dann hören sich die Skillmonster gleich mal auf und auch die "Nur 16jährige die dann austrainieren", weil man bestenfalls eine Ausrichtung gut austrainieren kann, und andere altersbedingt nur noch eingeschränkt. Ein Altersverfall ab einen gewissen Alter wäre auch vonnöten. ps.: Die Zahlen sind Anschauung und die kann man anpassen! Falls wer sich echauffieren möchte, ein 19jähriger mit Erf 10 "Das geht gar nicht!" |
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aber bei den skills dasselbe? dann wirst schwer wirklich in beiden a-skills austrainierte spieler zusammenbringen, was dann den transfermarkt wieder aufwerten würde, weil wennst z.b. offskills trainierst, dann mittelfelder und verteidiger einkaufen müsstest (dafür kannst ja ein paar stürmer anbieten). |
man kann auch die XP so lassen wie sie ist und nur an der Fitness was machen ;-)
zB: Spieler mit 0 Fitness Trainiert nicht und hat eine Verletzungswahrscheinlichkeit bei 70% Spieler mit 1-3 Fi Trainiert und hat 50% Verl...... und so weiter..... somit hast automatisch größer Kader ! Ich sage mal die Fitness könnte viel regeln ;-) wie das Programmiertechnisch ausschaut weiß ich natürlich nicht :-? P.S aber beim LB soll mMn immer noch die XP und Fitness gestrichen werden! |
Finde auch dass die logarithmische Lösung elegant ist - aber auch hier an die bereits vorhandene Erfahrung gekoppelt sein sollte damit 1,5Xp Jugis nicht so einen brutalen Vorteil bedeuten ;-)
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Für mich persönlich momentan nicht vorstellbar. Vergiß bitte dazu nicht mein Argeument des Zeitaufwands, wann immer eine Beschleunigung von dbdt gefordert wurde, hieß es, dass es eh schon so viel zeit kostet. Und nun sollte nach den Wünschen einzelnder noch ein zweites dazu - nun ja... :-) Viel Erfolg für deine Mission Durchmarsch jedenfalls :up: |
Also ich weiß nicht ob ich das richtig einschätze, aber auch wenn die Erfahrung in ihrer Bedeutung reduziert wird, wird es dennoch so bleiben, dass alte und noch besser uralte Spieler trotzdem die besten bzw. Wertvollsten sein werden.
Immer auch noch wegen der Erfahrung, aber auch, weil sie einfach am meisten weitere Qualitäten haben werden. Besser fände ich es, wenn man hier andere dinge (zusätzlich) einführt. Spieler sollten sich grundsätzlich, auch bei gleichen Voraussetzungen, unterschiedliches entwicklungspotenzial haben. Dies könnte mit einem (stabilen, damit man das einschätzen kann) wert "Entwicklungspotenzial" gekennzeichnet sein. Spieler mit hohem entwicklungspotenzial wären dann die gefragteren, weil diese hätten es an sich, dass sie deutlich schneller in skills und Taktiken Stegen und die besten könnten schon mit 22, oder 24 ihr größtes potenzial erreicht haben - und dies eine gute zeit lang halten. In der regel sollten aber viele sieler ab einem gewissen alter ein wenig oder gar viel abbauen. (auch das sollte ungefähr vorhersehbar sein, aber Abweichungen sollten möglich sein, damit wir vom maschinellen spieler wegkommen) Das hätte zur folge, dass altersgemischte Kader die regel sein werden, dass die alten an Gewicht verlieren und dass eher für top spiele mittleren alters die höchsten preise gezahlt werden, weil die - wie in echt - halt am meisten bringen. Zu überlegen ist, wie lange hier eine anlaufphase dauern sollte btw. Wie sich dies auf die vielen, die die einserstrategie fahren. Also entweder grad nur topalte haben, oder grad nur jugis oder irgendwo in der Mitte sind. Meiner Meinung nach ist diese Umstellung für jugiteams kein Problem. Alte Teams würden wohl mit einer Übergangsphase gut bedient sein, da sich alte Teams sowieso demnächst auflösen würden. Teams, die grad in der mittesind - also nimmer jugi, aber auch noch nicht alt - da müsste man vielleicht nachdenken. Aber auch diese könnten sich wohl in einer Übergangsphase gut anpassen. Natürlich wird es viel einfacher und zeitunaufwändiger sein, Thomas Vorschlag zu programmieren, und ich finde den auch viel besser als den Status quo. Für jugiteams etc. finde ich den Vorschlag auch nicht tragisch. die logarithmische variante gefällt mir auch sehr gut! |
Wo sich glaube ich alle einig sind: XP- bzw. Fitness-Auswirkungen im Länderbewerb streichen. Unbedingt!
Fitness-Änderungen: warum nicht, dann sind zumindest etwas größere Kader notwendig (wobei sich die meisten dann halt statt der Minimal-Kader auf etwas größere Kader umstellen, was letztlich so viel Unterschied auch nicht bringt). Muss aber nicht unbedingt sein. Reduzierung des XP-Gewinns: klingt interessant, da der Einfluss der XP zumindest etwas reduziert würde (wenn ich das vom Dev richtig gelesen habe). Muss aber auch nicht unbedingt sein. Viel mehr Skillverluste mit dem Alter: unbedingt, damit nicht nur die Ü-33-Spieler das Maß aller Dinge sind. Bitte dabei bedenken, dass bei keiner Trainingseinstellung trotzdem Skillverluste auftreten können sollten. Was dem Spiel aus meiner Sicht auch noch sehr gut tun würde: 1. Bei den Trainingslagern sollte man statt einer Taktikausrichtung genau 3 Taktiken wählen können und zwar aus allen Bereichen. Damit wären die Mannschaften nicht so auf eine Ausrichtung festgelegt, was das Spiel wesentlich interessanter machen würde. 2. Es sollten (wie früher geplant) 6 Spielabschnitte zu je 15 Spielminuten statt den bisherigen Vierteln eingeführt werden -> mehr taktische Möglichkeiten. 3. Gezogene Jugis mit 0 Jugi-Spielen sollten eine Start-XP von 0,0 haben. Damit würden die besten Jugis am TM nicht mehr so stark im Preis variieren (weil sie alle die gleiche XP hätten), was da 0,2-XP-Punkte Unterschied im Preis manchmal ausgemacht haben, das war für mich immer völlig daneben... Das wären alles Änderungen, die glaube ich recht unproblematisch durchgeführt werden könnten und auch dafür sorgen würden, das Spiel interessanter zu machen. |
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