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Dass wir jetzt inhaltlich diskutieren, anstatt wie in den 2 Jahren davor im eigenen Saft zu braten und herumzusudern, ist einfach nur schön!
Danke an den neuen Betreiber und an DevTom, die diesen Stimmungsumschwung eingeleitet haben! Generell halte ich aber wenig von operativen Eingriffen in das laufende Spiel, außer wenn diese die aktuell gewählten Spielstrategien nicht beeinflussen. Am Jugendscout könnte man jederzeit etwas ändern, mit maximal 1 Saison Vorlaufzeit, damit alle ihre Akademie hochfahren können. An der Erfahrungsberechnung, der Fitness etc. würde ich aber nicht mit Einzelmaßnahmen herumdoktern. Da sehe ich den "großen Wurf" als beste Lösung an. Dass der nicht sofort umsetzbar ist, einerseits wegen Adminkapazität und andererseits wegen Vorlaufzeiten von bis zu 20 Saisonen (alternativ ein neuer Ligenbaum parallel zum bestehenden), ist auch klar. Wenn ich hier der Chef wäre, würde ich das frische Budget an Adminkapazität darauf verwenden, mit den Usern einen neuen Idealzustand auszudefinieren und eine Aufwandsschätzung zu machen und sinnvollerweise, wenn man budgetär planungsfähig ist, einen Projektplan dafür aufstellen. Allein das reicht, um die Stimmung positiv zu halten. Einige werden vielleicht Pause machen und auf die neue Version warten, andere werden unverändert weiterspielen. Aber ich denke nicht, dass man wegen einer sorgfältig geplanten, mittelgroßen Änderung User verlieren würde. Das passiert eher, wenn man jemanden mit kurzfristigen Änderungen verärgert. Wie meistens in der Softwareentwicklung: Es lohnt sich, viel Aufwand in die Spezifikation zu stecken. Am wichtigsten ist, dass der Zielzustand klar und (von der Mehrheit) akzeptiert ist. Der Weg dahin (einzelne Maßnahmen gleich oder alles erst später) ist dann die nachgeordnete Frage. Gilt auch abseits der Softwareentwicklung: 1. Ziel(e) 2. Strategie 3. Maßnahmen Es führt ins Verderben, wenn man Maßnahmen diskutiert, bevor die Ziele festgeklopft sind. Obwohl ich viele Beträge von anderen Diskussionsteilnehmern auch unterschreiben würde, finde ich Bellous Beitrag diesbezüglich am wertvollsten: Zitat:
Also mein Fazit: Super, dass endlich weiterentwickelt wird - und jetzt bitte vorrangig den Zielzustand diskutieren. |
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Und bevor man über die Ziele diskutiert, sollte zunächst mal darüber gesprochen werden, was am jetzigen System falsch ist. |
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Ich hab das Gefühl, dass an allen drei Punkten gearbeitet wird. Auch ist die Beantwortung folgender Frage nicht zu vernachlässigen (in Anlehnung an deine Frage): "Und bevor man über Ziele diskutiert, sollte auch darüber gesprochen werden, was am jetzigen System richtig ist" Nur um nicht Gefahr zu laufen, die Stärken dieses Spiels in diesem Prozess zu vergessen. |
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Auch bei Skills und Taks verringert sich mit dem Alter der Zuwachs - das ist auch realistisch. Da muss die XP nachgebessert werden. P.S.: Ich glaub, dass die Veränderung bei der XP im Einklang mit der Veränderung der Fitness stattfinden sollte - ansonsten werden wir 2 einschneidende Veränderungen zu unterschidlichen Zeitpunkten erleben, was wiederum für die Stabilität des Systems ungünstig sein kann. |
Der Vorschlag von Bellou ist absolut der richtige Weg!!
Die Balance muss dann halt stimmen, aber Jugis könnten viel schneller steigen (wenn sie richtig trainiert werden) und zwischen 21-25 Jahren gehen die Steigerungen in XP und Skills gegen 0 - danach kann man nur noch minimal Optimieren bzw. muss gleichzeitig schon an den Nachwuchs denken. Es würde das Spiel beschleunigen (nach ~1 Jahr hat man wieder ein spielfähiges gutes Team), die Taktik und Trainer-Fähigkeiten der Teamchefs wieder in den Vordergrund stellen und die Motivation erhöhen weil man dann viel länger mit einem guten Team spielt bzw. viel schneller wieder konkurrenzfähig ist und das auch bei einer härteren Konkurrenz. Damit vermeidet man genau das was dem Spiel mmn. am meisten schadet: 4 Jahre Team aufbauen, paar Runden BuLi und dann wieder von Vorne anfangen oder aufhören. EDIT: Es würde auch viel mehr gute Spieler geben weil sie einfach viel schneller trainieren, was das Minimal-Kader-Problem lösen würde und auch die Jugi-Abteilung wieder interessant machen könnte. |
Es gibt trotzdem nur 10 Bundesligaplätze, egal woran man schraubt, also nur um der Illusion vorzubeugen, dass Nichtskönner wie ich dadurch auch nicht besser werden und dort dann auch nicht spielen werden :fish: :mmph:
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Man kann Schritt für Schritt einige Sachen ändern, die das Spiel besser machen. Deshalb gibt es in so ziemlich jedem Spiel (egal ob Browsergame oder Multiplayer) wöchentlich Patches, die Fehler beheben, Sachen verändern, etc.!
Ich glaube, dass die Idee vom Minimalkader wegzukommen ganz gut ist. Als nächsten Schritt kann man sich schon überlegen die Wahrscheinlichkeit der Steigerungen zu ändern (damit nicht zu viele CR7s und Messis rumlaufen) oder gar die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler A sich bei Team A (nicht) gut entwickelt ändern, damit man Spieler verkaufen muss, weil sie bei einem einfach nicht besser werden. Das war jetzt nur ein Ansatz von mir, der sicher verbessert (oder gar komplett über den Haufen geschmissen) werden kann. Halbwegs realistische Kader mit vernünftigen Spielern (nicht jeder ist ein Supertalent) und regem Treiben am Transfermarkt - das wäre meine Traumvorstellung. Ich glaube aber grundsätzlich, dass das Erfahrungsproblem mit größeren Kadern und der "mathematischen Behandlung" der vorher genannten Teamchefs (weniger XP je älter usw.) leicht gelöst werden kann. |
Also es wird doch eine weniger aufwändige Möglichkeit geben, die Fitness mehr in das Spiel miteinzubringen. Dann braucht man an der Erfahrungsschraube nicht zu drehen.
Man braucht nicht mal das Verletzungsrisiko durch zu wenige Fitness zu erhöhen. Wenn ich jetzt frage, wie die Fitness denn bisher in das Spiel miteinbezogen wird, dann bekomme ich vermutlich keine Antwort, da dies ein "Geheimnis" ist. Da sich mit wenig Fitness am Spiel nicht merklich was ändert, nehme ich mal an, dass der Einfluss dieser maginal ist. Gibt´s da keinen Prozentsatz im Code den man etwas erhöhen kann, damit die Fitness gewichtiger wird? Ergo - ich wiederhole mehrere Vorposter - Erfahrung egal und Minimalkader löst sich auch von selbst |
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hyde wurde bei mindestens 2 seiner insgesamt 5 1.Buli-Titel, deswegen Meister, weil er das einzige Team in der Liga hatte, welches fitnessstark war. wenn die Fitness Einfluss auf die Trainingsleistung erhält, dann werden Minimalkader verhindert - um das gehts. Weil man dann mit Minimalkader sich die Trainings ruiniert und daher das eigene Team keine Perspektiven mehr haben wird, wenn die Spieler in Skills und Taks hinterherhinken. Das alles ist ja auch stimmig mit der Realität und verhindert effektiv die Minimalkaderstrategie - was wiederum positive Auswirkungen auf die Jugendarbeit und damit auch auf den Transfermarkt haben wird. wenn dazu noch der XP-Zugewinn mit zunehmendem Alter sinkt und auch ähnlich wie Taks und Skills nicht mehr wächst - sagen wir mit zB 27 Jahren, dann würden nicht nur 34- bis 39-Jährige oben mitspielen. Also 2 wesentliche Verbesserungen:
erfreuliche 2 Zusatzeffekte:
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Die genauen Details bzgl. Erfahrung und wann/wie die Erfahrung sich wie stark ändern soll, können vielleicht Hobbymathematiker übernehmen? :D Minimalkader weg, mehr Action am Transfermarkt, mehr Variationen im Team und angepasste Trainingseinheiten. ME GUSTA MUCHO! |
Hier ein Beispiel..
Checkt bitte ob das so passt, obs euch gefällt und ob meine Prognose richtig ist: Start Erf. || Zuwachs bei 18 Ligaspielen 1,50 ||+4,5 - Spieler sind 16 Jahre alt und bekommen 4,5 Erf. im 1. Jahr 6,00 ||+4,0 - Spieler haben am Anfang 6 Erf. und bekommen +4 usw.. 10,0 ||+3,2 13,2 ||+2,1 15,3 || +1,6 16,9 || +1,1 18,0 || +0,8 18,8 || +0,5 19,3 || +0,3 19,6 || +0,1 Nach 10 Saisonen Damit hat man dann mit ein mehr oder weniger austrainiertes Team die alle 26 Jahre sind.. Am Anfang MUSS jeder mit Minimalkader spielen weil in den ersten 3 Saisonen tut jedes verpasste Spiel extrem weh. Und jetzt meine Prognose: Ab 8-10 Saisonen macht es keinen Unterschied mehr ob die alten spielen oder nicht und die Fitness wird wichtiger. Außerdem muss man sich dann überlegen wie man den Nachwuchs sichert und muss anfangen zu überlegen wie man seinen Kader erhält. Also muss man neue Spieler holen (junge oder schon etwas ältere) und die dann spielen lassen, oder auch nicht. Dadurch kommt man automatisch weg vom Minimalkader, der TM wird angeregt und die Jugi-Nachfrage steigt. Im eingeschwungenen Zustand nach 8-10 Saisonen kann man dann theoretisch immer mit einem Top-Team spielen und muss NIE wieder zwanghaft absteigen. Man muss aber die Balance finden was ja den Reiz ausmacht. Da erledigt sich dann alles von alleine, oder nicht? :-? |
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da dann schon lieber +0,2 pro spiel für die ersten 10 spiele und dann +0,15 pro spiel für die einsätze 11 bis 20 oder wie auch immer. dann könnte man auch mit z.b. 20 spielern im kader durch rotation relativ locker allen xp zuwachs geben, indem man z.b. immer diejenigen mit den wenigsten spiele einsetzt, weil die dann schneller xp dazubekommen. wenn, wie in deiner variante, jeder mit minimalkader startetn MUSS dann hast das problem mit dem transfermarkt ja erst recht nichr gelöst oder? bzw naja dafür könnte man dann 26+spieler traden ohne ende, aber woher nimmst solche spieler? das geht dann nur, wenn andere die minimalkadervariante fahren und dann mit z.b. 26 wieder alle verkaufen würden. aber ich kann mir vorstellen, wie du es gemeint hast. nämlich dass es nicht mehr "weh tut" spieler ab 26 auf der bank zu lassen, weil die xp-zuwächse zu vernachlässigen sind und man dadurch z.b. selber wieder ein paar junge "nachzüchten" kann. allerdings gibts dann für sie nächste generation ja auch wieder nur entweder oder weil es sich keiner leisten kann einen 16jährigen auch nur ein spiel verpassen zu lassen. lg |
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Diesen Vorschlag könnte man sogar relativ schnell umsetzen, ohne 20 Saisonen Vorlaufzeit und ohne parallele Welt. Es müsste nur die Erfahrungsberechnung ab einer bestimmten Spielergeneration anders sein als bei den älteren Spielern. |
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Es gibt anscheinend nur zwei Nachkomma-Stellen. Bei 18 Spielen ist die minimal mögliche Steigerung 0,18. Ich persönlich finde, dass die Kurve so gewählt werden sollte, dass diese Minimalsteigerung bereits nach 200 Spielen erreicht sein sollte. Dann gibt es zwischen 26 und 36 Jahren gerade mal 2 XP Unterschied. Da lohnt es sich nicht, auf Oldies und Minimalkader zu setzen. |
Wenn nach der neuen Berechnung die 26j so erfahren sind wie die 34j nach dem alten Berechnungsmodus, dann würde die Änderung doch eine Vorlaufzeit von ca. 8 Saisonen brauchen. Sonst wäre ja jeder, der in den 8 Saisonen davor einen Umbau durchzieht, der Angeschmierte, weil seine Spieler von den danach kommenden jüngeren erfahrungsmäßig überholt werden würden.
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wenn man die neue berechnung (etwa logarithmus) über alle drüberstülpt, hat keiner einen nachteil. der vorteil ist nur weniger ausgeprägt. und wenn man es gleich nächste saison macht, kann sich keiner vorbereiten und alle sind mit der gleichen situation konfrontiert ... :biggrin1: die max. erreichbare xp muss auch keineswegs 20 ausmachen. meinem bauchgefühl nach würde 15-17 xp reichen. bei weniger xp kann es wieder sein, dass der trainer zuviel einfluss bekommt, oder? was würde passieren? bei jugis wird die start-xp wichtiger, aber nach 200 spielen schon wieder egal. was mir noch gefallen würde ist eine steigerung ähnlich wie beim skill-training auf stufe 10 mit einem 5-er Trainer: am anfang der saison wird die steigerungs-wahrscheinlichkeit für die erfahrung gewürfelt. 16-jährige kriegen 0.05 pro match xp, 17-27 jährige 0.04 pro match, usw. dann gibt´s eine ganze palette von typen: * die einen lernen nix mehr dazu * die anderen sind musterschüler * manchen geht erst spät der knopf auf, usw. das wäre auch für alle gleich ab nächster saison durchführbar und benachteiligt niemanden. |
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1.) Abhängig vom aktuellen Xp-Wert steigt es zu Beginn schneller und bei schon hoher Xp immer weniger schnell. 2.) Abhängig vom Alter steigt es zu Beginn schneller und später weniger. Im 2.Fall kann ich mein Team einmotten! Was sind da 19 Jährige (bald 20j) wert, wenn die 16j, die (hypothetisch angenommen zum kommenden Saisonwechsel) von Anfang an mit dem neuen System errechnet in 1 Saison gleich weit sind wie meine dann 21 Jährigen. 2 Saisonen später sind Xp-technisch sogar schon weit vorne! :evil: Im hohen Alter sind meine dann Xp-Schwächlinge, weil die logaritmischen guten Jahre verpasst wurden!!! Im 1.Fall minimal, im 2.Fall extrem. => Der Teufel steckt im Detail, aber das sind 2 grundverschiedene Modelle in der Praxis! => Sofort umsetzen ist mMn, wenn ich an die vielen Umbauer denke, NICHT FAIR möglich! PS: Schreib von meinem Team NUR beispielhaft! Wenns denn sein muss, werdens eingemottet, ABER allgemein gesehen tut sowas dbdT ned gut, wenn es "gut und gerne" 10 LOST-Generations gibt, wo einige (oder alle, die diesen Nachteil erkennen) Umbauer ihr Team kübeln können. |
ok, jetzt verstehe ich das problem.
vielleicht gehe ich auch von falschen voraussetzungen aus. ich gehe davon aus, dass eine änderung der xp sich auf alle bereits gespielten spiele auswirkt. ich glaube, mal gelesen zu haben, dass man die länderspiel-xp nur ganz abschaffen kann, aber nicht nachträglich reduzieren. das hat für mich bedeutet, dass die xp jedes mal neu berechnet wird, bevor ein neuer wert in die Datenbank geschrieben wird. schema: A x 0.5 (A=ligaspiele) + B x 0.3 (B=cup- und länderspiele). wenn also ab nächster saison statt der additiven kalkulation eine logarithmische berechnung vor dem nächsten eintrag in die datenbank verwendet wird, dann sind alle relativ zueinander gleich betroffen. unter der annahme, dass die max. xp bei logarithmischer neu-berechnung 15-17 statt 20 ausmacht, wird der xp-wert zwar für alle sinken, aber die unterschiede in der xp zwischen 30- und 35-jährigen wären auf einmal beinahe bedeutungslos. durch diese nivellierung der xp würde sich der wert eines spielers auch wieder mehr an der zahl der saisonen orientieren, die der spieler noch spielen kann. und du hast recht: das 2. modell (steigerungswahrscheinlichkeit der xp) hat mit der logarithmischen berechnung nichts zu tun. aber es ist ein alternatives steigerungsmodell, das nicht zu viel xp zulässt, mit dem alter abnimmt und für das es im spiel bereits eine berechnungsformel gibt (formel muss also nicht neu entwickelt werden). negativsteigerungen sollte es im unterschied zu den skills nicht geben. |
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(Programmier-)Technisch möglich sollte viel sein. Sowohl eine einmalige Neuberechnung der bereits absolvierten Spiele als auch eine Lösung mit dem aktuellen Wert als Sockelwert. Einzig eine Berechnung abhängig vom jeweiligen Alter und Anzahl der Spiele, die jeder einzelne bisher gemacht hat, wäre wohl zu kompliziert neu zu berechnen. Ausserdem wärs teilweise ungerecht und jemanden was wegnehmen, ist selten eine gute Lösung, wenn alle immer höher, schneller, weiter bzw besser werden wollen. => Die Frage bleibt aber, was SPIELTECHNISCH SINNVOLL ist und da gibts unterschiedliche Ansichten!!! Realistischer und "schöner" wärs, wenn hinten raus die Xp nicht mehr so stark steigt. Gegen die "Xp-Dominanz" bei dbdT hilft so eine Änderung aber gar nix! |
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LG, Thomas |
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=> Damit kann man so manche Ideen hier schon mal verwerfen, weil sie NICHT SINNVOLL umsetzbar sind! |
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LG, Thomas |
@DevTom: Wir meinen ja eh das selbe!
1.) Technisch machbar wäre es nachträglich was zu ändern! 2.) Es wird nur nicht gemacht! (Anm.: Unter anderem, weils ungerecht wäre.) Das 2. ist das Entscheidende für weitere Überlegungen. Aus 4 theoretischen und miteinander vermischten Vorschlägen (=die Kombis aus ab sofort bzw nachwirkend; am Alter gekoppelt bzw am Xp-Stand gekoppelt) bleibt also maximal einer über und eben der Ursprüngliche von Thomas aus dem 1.post hier! Gibt es sonstige neue Vorschläge betreffend Xp abschwächen??? :noidea: PS: Für mich bleibt es Kosmetik, an der Xp etwas zu drehen. An die Wurzel des vermeintlichen "Übels" kommt man so nicht. |
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Aber ja, nur mit Erfahrungsanpassungen wird nicht alles gelöst, das ist klar. LG, Thomas |
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Für mich würd das so ausschauen, nur als grobes Beispiel: 14j mit 0 XP bekommt bis er 30j ist auf ca. 17 XP und dann steigert er sich nur noch langsam 15j mit 0 XP bekommt bis er 30j ist nur auf ca. 15,5 XP und steigert sich dann nur noch langsam und kann somit nicht mehr aufholen somit bleiben weiterhin die 14j die wichtigsten Spieler und kaum einer wird sich einen 15j holen weil er von Anfang an einen Nachteil hätte |
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LG, Thomas |
ok vielleicht könnte es sich wirklich ausgehen, dass die Unterschiede nicht zu groß werden
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Die Erfahrung soll AB EINEM BESTIMMTEN JAHRGANG VON SPIELERN weniger steigen, je höher sie bereits ist. Nur dann greift die Änderung nicht in bestehende Strategien ein. Wenn die Änderung auch für Spieler gelten würde, die jetzt bereits ein paar Jahre aktiv sind, ergäbe sich folgendes Problem: Teamchef A setzte beim Umbau auf Minimalkader (also auf Erfahrung). Teamchef B hat gleichzeitig umgebaut und setzte aber auf einen größeren Kader (also auf Fitness). Wenn dann beide ihre Spieler im Alter von ca. 34 haben und gegeneinander um den Einzug in die 1. BL kämpfen, ist der Erfahrungsvorsprung von A durch die neue Berechnung zusammengeschmolzen, während der Fitnessvorsprung von B unverändert besteht. Das wäre ein klarer Eingriff zugunsten von B. |
Es gibt aber auch Strategien, die diesen Effekt ausnutzen würden und sich am grundsätzlich Vorteil bleibt Vorteil wenig ändert.
Wenn man sich ansieht, was passiert, wenn (um es sich leichter vorstellen zu können) alle statt mit 20 Xp mit 15 Xp (weil sie ab diesen Punkt nur mehr unwesentlich steigt) gegeneinander spielen. => Der HV bleibt bestehen und der Trainerwert wird noch wichtiger! Die Taksdominanz eines Teams mit starken Trainer und HV wird damit noch früher als bisher SICHERGESTELLT! ...und genau das stört ja viele User, dass man auswärts keine Chance hat. PS: Mein Team würde davon sogar profitieren! Ich bleib gerade deswegen skeptisch, ob es wirklich Sinn macht an der Xp (zuerst) zu drehen. Positiver Effekt für dbdT (Anm.: Ausser das es realistischer wird) sehe ich keinen. ;-) |
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LG, Thomas |
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