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Und während 20 Saisonen 5 Ligenbäume statt wie bisher 4 zu haben, ist jetzt auch nicht die große Vervielfachung. Ein Bundesligatitel in einer von 5 Ligen ist fast gleich viel wert wie in einer von 4. Wo ich Dir zustimme, ist, dass sich die Forumsaktivität bei bestimmten, engine-abhängigen Themen in 2 Gruppen aufspalten würde. Bei Friendlies müsste es daher die Möglichkeit geben, die alte oder die neue Engine zu wählen. Damit könnte jeder User auch gleichzeitig mit der anderen Engine experimentieren und sich im Forum auch in die Themen der anderen "Welt" einbringen. Den Punkt mit dem Zeitaufwand habe ich nicht verstanden. Super finde ich, dass Du die Jugendabteilung wieder aufgreifst. Mehr Akademiejugis und im Verhältnis weniger Scoutjugis würden dem Spiel auch gut tun. |
Da sind ja schon sehr viele gute Ideen dabei und man sieht, obwohl es um die Erfahrung geht, welche anderen Bereiche und Faktoren da gleich mit eine Rolle spiele.
@ XP-Obergrenze aufheben oder XP gar schneller gewinnen, diese Variante bringt nur etwas wenn die Verletzungen bei schwacher Fitness auch eingebaut werden, weil sonst schauen erst wieder alle nur auf die XP und bekommen sie dann sogar noch schneller und bei mehreren Spielern. Mit den Verletzungen bei Fitness-0 kommt man schon mal gut von den Minimalkadern weg und dadurch auch nicht mehr so leicht auf die 20 XP somit wäre die Obergrenze ohnehin hinfällig. Wichtig für einen großen Kader ist dann halt auch, dass im Training nicht nur die eingesetzten Spieler mittrainieren sondern dass auch da ein gutes Gleichgewicht herrscht und auch hier die Fitness der entscheidende Faktor werden könnte. Erfahrungverlust ab 30j finde ich jetzt nicht so toll weil das entspricht auch nicht der Realität, ein Pirlo hat zb auch noch immer den Vorteil der Erfahrung, aber einfach nicht mehr die Skills um mithalten zu können, er pusht einfach einen bestimmten Abschnitt, genauso wie wir es hier im Spiel haben für 1 oder 2 Abschnitte ist er vielleicht besser, aber ansonsten wäre ein junger Spieler besser, wenn eben ab 30j die Skills abbauen, da müsste man dann mehr taktieren, setzt man auf die XP oder auf die Skills. |
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Also es wäre doch dann so, dass die "alten" User die "alte" Engine noch fertig spelen, in (Hausnummer) 20 Saisonen wäre die "alte" Engine Geschichte und nur noch die neue fände statt - korrekt wiedergegeben? Wäre dann nicht ein kompletter Relaunch gleich sinnvoller :-? Die Erfolge der "alten" würden mMn dermaßen abgewertet, dass sie für beinahe niemanden von Belang sein werden. Mich wundert dass übrigens wenn ich mir dein Team ankucke mit Rangliste 200irgendwas und 1. Klasse, da ist der Serienmeister drin, einige Titel, dadurch einige Millionen, die Aussicht auf eine höhere Liga (Bundesliga) bei entsprechendem Alter des Kaders, einhergehend jede menge Spielspaß (gewinnen macht einfach Spaß) Oder du hast dir für unten eine Rentnertruppe geleistet... Zitat:
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Mit einer zweiten Engine, noch dazu einer der an der man aktiv mitwirken möchte durch Ideen, Bugmeldungen, Controlling - steigt der Zeitaufwand enorm. So war das gemeint. Zitat:
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Mit dem Parameter Fitneß sollte viel stärker gearbeitet werden müssen, wie du (und einige andere davor bereits) meinen, Verletzungsanfälligkeit etwas anheben (ja nicht zu viel sonst kommen in eingen Saisonen wieder die B-I-N-G-O Rufer hervor) und vor allem bei schlechter Fitneß schlechte Trainings geben. Erfahrungsverlust ist mMn tatsächlich Realitätsfremd und nicht Zielführend. Wichtiger Punkt den ich vorher vergaß und der bereits des Öfteren genannt wurde: Statt das Spiel zu vierteln sollte es 6 Abschnitte geben - das wäre der der absolute Überhammer :up: zusammengefasst:
Jede Menge Arbeit, damit wäre ich aber 100% zufrieden. Zukunftsfördernd, Zielorientiert, Einzigartig :cheer2: |
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:thumb: 6 Abschnitte wären natürlich auch fein. An der Jugend müsste man wohl eh nicht viel machen, wenn man größere Kader braucht lohnt es sich die Akademie zu starten und die Spieler selbst einzusetzen. Im Bezug auf die eigenen Jugendspieler würde mir jetzt aber noch eine andere Variante einfallen, noch nicht komplett durchdacht, aber im Ansatz: Um die eigenen jungen Spieler auch einsetzen zu können, sollten die auch wenn sie nur auf der Tribüne sitzen an XP Gewinnen oder eventuell beim Training, weil sonst haben wir wieder das Problem ein 17 jähriger Spieler mit XP 2,2 schwächt eine Mannschaft einfach zu sehr und somit verzichtet man wieder auf die jungen Spieler. Daher also vielleicht XP-Gewinn für alle Spieler pro Spiel, aber dafür mit der von Thomas vorgeschlagenen Reduzierung des XP-Gewinnes pro Spiel. Vorteil wäre einfach dass auch die jungen Spieler schneller XP bekommen und brauchbar werden, was bisher unmöglich ist. Der XP-Gewinn sollte halt so definiert sein dass jeder Spieler in seiner Karriere (16j - ca. 37j) nah an die 20 XP kommen sollte und es wirklich nur die schaffen die auch viele Cupspiele zusammen bekommen. Sollte sich ja berechnen lassen wie hoch der XP-Gewinn sein muss damit die Spieler es wirklich nur knapp an die 20 schaffen und wir nicht lauter 20-XP Spieler bekommen. Mit 30j soll zb. es kein Spieler, auch mit voller Cupspielanzahl nicht, schaffen auf die 20 zu kommen, sondern erst danach durch genug weitere Cupspiele oder durch Glück wenn das Pensionstaferl erst ganz spät kommt. :) Somit keine 20-XP-Monster mehr und mit den Verletzungen in Kombination mit der Fitness und dem Skillabbau ab 30j wären auch die Skillmonster weg und somit schon richtig viel Realität dabei. |
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Die Lösungen hinsichtlich der XP sollten mMn halt zwingend die Akademie aufgreifen. So dass sie wieder Einsatzfähig wird. Wie man da weg kommt vom "Extremen" (also dass nur "alles auf 10" Sinn macht) weiß ich leider nicht. Da sollte auf jeden Fall angesetzt werden, bzw. jedwege Änderung bei Fitneß, XP etc. in Konsequenz und Rentabilität der Akademie bedacht werden. Bin da in der Tat ein großer Verfechter von. Habe (auch ohne offizieller Mentor zu sein) Neue User integriert. Beinahe jeder griff irgendwann auf die Jugendabteilung zurück, entgegen der Ratschläge. Manch einer ging beinahe Pleite daran :lol: Dein weiterer Ansatz dazu ist ein sehr Guter. Umsetzbar? Weiß ich leider nicht. |
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irgendwie sind wir uns ja alle einig den Parameter fitness als variable verstärkt einzubauen. hierbei würde ich dann aber ein statisches modell bevorzugen. im moment steigen oder fallen manche spieler besser oder leichter als andere, dies sollte dan nicht mehr passieren, sondern ein standardisierter Wert für Fitnesssteigerungen/Minderungen eingestellt weden.. denn wenn die entscheidende Komponente dann zufallsgeneriert ist wäre das mM nach nicht zielführend..
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es ist ja wie schon geschrieben durchaus realistisch, dass ein spieler in seinen ersten paar spieleinsätzen viel mehr an erfahrung sammelt bzw. dazugewinnt, als ein alter hase, der schon 200 spiele in den beinen hat. wenn z.b. ab einem gewisser spieleranzahl die xp nur noch minimal steigt, aber zu beginn sehr schnell (unabhängig vom alter), dann wäre es doch durchaus möglich z.b. 16-19-jährige mit kurzeinsätzen z.b. auf xp 7 oder so zu bringen und somit wären sie nicht mehr die "obizahrer", weil der restl. vll. auch "nur" bwi 10-13 herum liegt. ob und wie das überhaupt programmiertechnisch umsetzbar ist, das weiß ich nicht. aber ich fände einen von der spieleanzahl abhängigen xp-gewinn durchaus wert mal andiskutiert zu werden bzw. mal darüber nachzudenken. ps: die weiteren vorschläge wie fitness mehr zu gewichten, verletzungsanfälligkeiten usw. finde ich auch sehr gut! denn selbst wenn ich jetzt mit minimalkader unterwegs bin, ist das einfach nur das resultat daraus, dass dies der einfachste weg momentan ist. hätte auch gern mehr leben am transfermarkt und mehr flexibilität im spiel. |
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