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sturmfan10 19.09.2008 15:26

ich wäre auch für größere kader! und ermüdungsbrüche würd ich auch gut finden, aber z.B. mit einer wahrscheinlichkeit! z.b.: spieler xy hat jetzt 22 (hausnummer) spiele hinter sich, ab dem 23. stiegt die wahrschéinlichkeit um 10% das er sich verletzt! verletzungen im training wären auch gut!
weiters bin ich für "spieler xy wird vater. seine motivation ist extrem hoch, er will aber 2 tage beim kind bleiben und verpasst deshalb das training/spiel"
würde auch zu größeren kadern führen!
ich bin aber gegen 27 sperren und 22 verletzungen pro saison, etc....ist einfach zu viel!

AnteS. 19.09.2008 16:15

Alles halbwegs brauchbare Vorschläge bis jetzt, die aus meiner Sicht jedoch das Problem nur versuchen zu „verkleinern“, jedoch nicht zu lösen.
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Das große Problem war doch die Berechnung der Erfahrung in Kombination mit der Trainingsgestaltung, was zu relativ kleinen Stammkadern geführt hat. Alles über 13 Feldspielern war vergeudete Trainingsmüh und hat bei jedem zusätzlichem Spieler zu Erfahrungsverlust beigetragen.

Alle Maßnahmen, wie Ermüdungsbruch, variierende Frische, fehlende/steigende Motivation, höhere Verletzungsanfälligkeit und härtere Schiedsrichter hätten auch im alten System zu keinem größeren Kader geführt.

Dies zeigen mir auch Erfahrungen aus anderen Managern. Hier und da ist es zwar ganz sinnvoll 2-3 Ergänzungsspieler in der Hinterhand zu halten (meist aber ohne Erfahrungsverlust, da Erfahrung keine große Rolle spielt) oder man hat unnütze Platzhalter.

Ich würde daher, schon aus dem reellen Bezug her, nicht an der Vergrößerung des Stammkaders arbeiten, sondern an der Berechnung der Erfahrung ansetzen, diese notfalls sogar ganz weglassen.
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Ein praktisches Beispiel wäre ein Faktor „Spielpraxis“:
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Dieser könnte einen Wert darstellen, der bei häufigen Spielen maximal ist (Wert X) und bei wenig Einsätzen halt weniger :smile:
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Dieser wird zu Beginn jeder Saison resetet, ältere Spieler haben jedoch einen höheren Startwert bei insgesamt vielen absolvierten Spielen, als jüngere (welche insgesamt durch viele Spiele den Startwert steigern können). Des Weiteren gibt es die Möglichkeit durch äußere Einflüsse den Wert selber positiv zu steigern (Cup, Pflichtfriendly, Trainingslager,…) natürlich gegen Geld, jedoch auch negativen Einflüssen ausgesetzt zu sein (Verletzung,…).
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Damit wird ähnlich der Erfahrung auch eine Kombination aus unterschiedlichen Spielern gefördert, jedoch die Gefahr Anschlussspieler auf Grund fehlender Erfahrung nicht einsetzen zu können gemindert.
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Eine weitere Idee in diese Richtung wäre das immer mal wieder geforderte Amateurteam, welches ohne großen Aufwand parallel laufen kann (für die Tüftler gern auch mit mehr Aufwand und damit verbundenem Erfolg) und somit auch Anschlussspieler liefern kann.
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Ein weiterer Ansatzpunkt ist in meinen Augen die Kaderzusammstellung, die bei TC nunja, sagen wir mal, recht simpel war.
Skills waren eh trainierbar, damit war kein Spieler prinzipiell positionsgebunden. Eigenschaften die positiv oder negativ für die Mannschaft waren gab es keine (damit mein ich nicht die Spezis). Hier einen Ansatzpunkt zu schaffen, der es von vornherein bedingen könnte auch größere Kader sinnvoll zu nutzen, wäre natürlich klasse (jedoch fällt mir hierzu direkt nix ein)


lg AnteS.

neo2000 19.09.2008 16:59

Wenn es öfters Verletzungen, Sperren oder Müdigkeit gibt, dann ergibt sich das automatisch, dass man KEINE kleinen Kader haben kann.

AnteS. 19.09.2008 17:07

Zitat:

Zitat von neo2000 (Beitrag 95674)
Wenn es öfters Verletzungen, Sperren oder Müdigkeit gibt, dann ergibt sich das automatisch, dass man KEINE kleinen Kader haben kann.

das mag zwar sein, aber beeinflusst es die Spielplanung?

bei derzeitiger Erfahrungsberechnung setzt du trotzdem nur auf deinen Stammkader, und setzt im Bedarfsfall minderwertige Spieler ein

da dieser Bedarfsfall dem Zufall unterworfen ist, gibt es halt Saisonen in denen du mal besser und mal schlechter bist (dann wird halt gesudert)

macht man den Bedarfsfall berechenbar (um Sudern und Ungerechtigkeit zu vermeiden), z.B. durch ne Frische, holst du dir rechtzeitig den notwendigen Ersatz

deinen Stammkader wirst du trotzdem nicht angreifen, da er dir die Optimalerfahrung (und damit den ultimativen Spielvorteil) bietet

eine weitere Option kann eine erhebliche Aufwertung der Skills im Zusammenhang mit höheren Skillgrenzen darstellen (siehe entsprechender Threas)

champion111 19.09.2008 17:13

Zitat:

Zitat von Kamil (Beitrag 94774)
ich glaube, dass man das Problem des kleinen Kaders nur lösen kann, indem man das Spiel so auslegt, dass das Rotieren der Spieler in der Aufstellung von großem Vorteil ist

ich möchte auf jeden Fall vermeiden, dass es ausreicht, einmal eine Standardaufstellung zu machen und dann ewig mit derselben Aufstellung zu spielen und nur bei Verletzungen oder Sperren eingreifen zu müssen

ich denke, dass man das durch viele kleinere Maßnahmen erreichen kann:
-) Moti sinkt bei Spielern, die nie spielen dürfen und unmotivierte Spieler wirken sich negativ auf die Team-Moral aus
-) Spieler, die ständig spielen, müssen ermüden (ist nicht unbedingt realistisch, aber gut fürs Spiel), sodass man immer wieder gezwungen ist, manchen Spielern auch mal eine Pause zu gönnen
-) Spieler, die spielen, sollen einen hohen Bonus im Training haben (wie bereits vorgeschlagen)
-) ...

Liebe Grüße

Kamil


Kamil du sprichts mir aus der Seele!
ich hab das bei TC auch mal vorgeschlagen, fand aber wie üblich keine Umsetzung, wenn du das irgendwie einbauen könntest wäres super!

mueller_buero 19.09.2008 17:19

Spieler die "übermüdet" sind können sich im Training verletzten. Du könntest hier 2 Werte machen. 1.) Ermüdungserscheinung Wahrscheinlichkeit einer Verletzung im Training. 2.) Die Auswirkung auf das Spiel.

Falls eine Ermüdung eingesetzt wird sollte aber die Einsatzdauer des Spieler mit einfließen. Ältere Spieler sollen auch schneller Ermüden.

z.B Vastic sollte ja gemäß den Zeitungsbeiträgen auch nicht Kraft für 90 min haben, hat aber bei seinen Einsätzen bei der EM nicht schlecht und wie eine Schnecke gespielt.

Liebe Grüße

Thomas

esel 21.09.2008 13:46

Es stört mich das viele bei Verletzungen immer davon reden das es dann nur vom Glück abhängt!

Habe ich einen guten 16 Mann Kader dann kann ich einige Verletzungen schon überstehen.Hab ich die nicht und es kommen Verletzte habe ich zu hoch gepokert.
Die Verletzungwahrscheinlichkeit sollte natürlich schon von der Spielweise abhängen (hart,normal,etc)

Auch Rapid kann einen Ausfall von Hoffmann nur schwerverkraften hätte sie dann noch einen Renaldo wärs kein Problem *ggg*

Man hat ja dann die freie Wahl.

esel 22.09.2008 07:55

Im Zuge mit den Verltzungen/Erholuns bzw. Ermüdungsskill um kleine Kadern vorzubeugen hätte ich noch den Vorschlag eines

Teamarztes bzw. Physiotherapeuthen/Masseur

oder in Folge
einer
medizinischen Zentrums

der die Folge von Verletzunge mindert bzw.
die Erholung beschlunigen.

Muß ja nicht zu komplziert sein wäre aber nicht schlecht.

pompinio 22.09.2008 10:27

Zitat:

Zitat von esel (Beitrag 97604)
Im Zuge mit den Verltzungen/Erholuns bzw. Ermüdungsskill um kleine Kadern vorzubeugen hätte ich noch den Vorschlag eines

Teamarztes bzw. Physiotherapeuthen/Masseur

oder in Folge
einer
medizinischen Zentrums

der die Folge von Verletzunge mindert bzw.
die Erholung beschlunigen.

Muß ja nicht zu komplziert sein wäre aber nicht schlecht.

Das geht meiner Meinung nach schon zu weit für einen Onlinemanager ;)

Wenn sich einer verletzt hat, dann ist er nun mal verletzt und aus

Weingeist 22.09.2008 16:21

Ermüdung + Verletzung
Ich würde für jeden Spieler einen Ermüdungsbalken vorschlagen (0-100%), der pro Spiel anwächst (evtl. abhängig von eingesetzten Minuten oder beteiligten Aktionen).
Je höher der Balken, desto höher auch die Verletzungswahrscheinlichkeit. Die Dauer der dabei zufällig auftretenden Verletzungen sollte mit dem Ermüdungsbalken ebenfalls positiv korrelieren (je höher der Ermüdungsbalken, desto länger dauert eine Verletzung). Die Bandbreite der Verletzungsdauer könnte dabei ruhig von mind. 1 bis max. 10 Spieltagen gehen, da man ja durch höhere Ermüdungsbalken ein Verletzungsrisiko bewusst eingeht! Auch die Häufigkeit von Verletzungen sollte so gewählt sein, dass man bemüht sein muss die Ermüdungsbalken der Spieler relativ niedrig zu halten.
<o></o>
Damit haben wir 3 parallel laufende Berechnungen
- Ermüdungsbalken (sichtbar; 0-100%)
- Verletzungswahrscheinlichkeit (nur die mit der Ermüdung steigende Tendenz bekannt)
- Mögliche Dauer einer Verletzung (nur die mit der Ermüdung steigende Tendenz bekannt)
<o></o>
Den Ermüdungsbalken zu reduzieren sollte nur durch Spielpausen möglich sein. D.h. pro nicht eingesetztem Spiel sinkt der Ermüdungsbalken eines Spielers um einen bestimmten Wert (hier könnte man es so machen, dass die Erholung eher exponentiell als linear ansteigt, d.h. 2 Spiele hintereinander Pause [Pause/Pause] bringen mehr als Pause/Einsatz/Pause).
<o></o>
Andere bisher genannte Möglichkeiten eine Ermüdung zu reduzieren sollten meiner Meinung nach nicht eingebaut werden:
- trainingsfrei: könnte zu Vorteilen führen (Spieler, die nicht trainieren, können jedenfalls nach dem alten System auch nicht in Skills fallen - müsste man dann ändern)
- Regeneration als Trainingslager: sollte es das geben, wäre es praktisch für jedes Team Pflicht und wieder eine gemütliche Option, um einem größeren Kader vorzubeugen
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Allein diese Variante von Ermüdung und Verletzung würde größere Spielerkader benötigen. Gepaart mit einer Entwertung der Erfahrung und einer (auch realistisch) höheren Anzahl an gelber und roter Karten könnte das schon einiges bewirken.


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