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myd3us 19.08.2015 11:45

Zitat:

Zitat von shadow08 (Beitrag 1315854)
Klingt auch gut, es ist eh besser wenn wir für die gleichen Ideen, mehrere Varianten zur Umsetzung haben, denn was wirklich machbar ist oder leichter umsetzbar ist muss dann eh der Thomas entscheiden.

1-20. spiel +0,2 xp/spiel --> ca. +4 xp
21.-50. spiel +0,1 xp/spiel --> ca. +3 xp

also ca. +7 xp in knapp 3 saisonen (wenn man es drauf anlegen würde und die fitness vernachlässigen würde).

dann vll noch weitere 50 oder 100 spiele mit den bisherigen +0,05 pro spiel und ab dann nur noch +0,01 oder so.

fly 19.08.2015 11:54

mM nach sollte man die xp nicht zurückschrauben, ich bin ein Verfechter des Abgleichs zwischen xp und skills.. und der trainer.. wenn die xp reduziert wird wird das glück einen trainer beim generierungsbingo zu erhalten noch entscheidender.. wenn dann auch den Einfluss der trainer zurückdrehen oder auf min. 6 vierteln umstellen, um mehrfachtakstrainer interessant zu machen.. die sind ja im moment völlig sinnlos, da die einzelnen taktiken nicht spielbar sind..

p.s. übrigens könnt ich mir ein parallelspiel sehr gut vorstellen, mit der alten engine fertigspielen und irgendwann gleichzeitig ein relaunch für alle um wieder gleiche vorussetzungen zu schaffen.. die "kluft", wir alten haudegen kennen die Diskussion ;-)

dondiato 19.08.2015 12:09

Ich finde das XP-Problem zwar schlimm, aber wenn man irgendwie was gegen die Minikader machen könnte, würde man doch zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, oder?

Meiner Meinung nach sollte man etwas an der "Fitness" ändern. Spieler sollten verletzungsanfälliger werden und im Training schlechter/besser abschneiden (je nach Höhe der Fitness).

Ist das eine gute Idee bzw. umsetzbar?

Donot 19.08.2015 12:18

Zitat:

Zitat von myd3us (Beitrag 1315855)
1-20. spiel +0,2 xp/spiel --> ca. +4 xp
21.-50. spiel +0,1 xp/spiel --> ca. +3 xp

also ca. +7 xp in knapp 3 saisonen (wenn man es drauf anlegen würde und die fitness vernachlässigen würde).

dann vll noch weitere 50 oder 100 spiele mit den bisherigen +0,05 pro spiel und ab dann nur noch +0,01 oder so.

Das fänd ich zb schon eine prima Lösung ;-) Kurz mal ungefähr durchgerechnet: Maximale Spielanzahl eines Spielers: 20 Saisonen á 18 Spielen -> 360, dazu wenns hoch kommt noch je 100 Cup- und 100 Länderspiele -> insgesamt (ca) 560 Spiele maximal (wenn er denn alle macht -> siehe Fitness)

1)
1-20. Spiel -> + 0,2 Xp/Spiel -> +4Xp
21-50. Spiel -> + 0,1 Xp/Spiel -> +3Xp
51-100. Spiel -> + 0,05 Xp/Spiel -> +2,5Xp
ab 101 Spiel - 560 -> 0,01 Xp/Spiel -> +4,6Xp

dazu maximal 1,5 Starterfahrung mit 16 Jahren -> 15,6 Erfahrung nach 20 Saisonen

2)
1-20. Spiel -> + 0,2 Xp/Spiel -> +4Xp
21-50. Spiel -> + 0,1 Xp/Spiel -> +3Xp
51-150. Spiel -> + 0,05 Xp/Spiel -> +5Xp
ab 151 Spiel - 560 -> 0,01 Xp/Spiel -> +4,1Xp

dazu maximal 1,5 Starterfahrung mit 16 Jahren -> 17,6 Erfahrung nach 20 Saisonen


Man müsste die maximale Erfahrung dann nicht mal ändern, auf die 20 kommt de facto eh keiner mehr.
Was allerdings dem Realismus wesentlich (!!) näher kommt man hätte dann Spieler die ab ca. 21-22 Jahren anähernd vollwertig in die Mannschaft einbaubar wären (zumindest aufgrund der XP). Wie in real wären dann die weiteren Rückstände in Taktik, Skills und Erfahrung durch weiteres Training Schritt für Schritt behebbar bis zum besten Fussballalter hin. Anschließend tritt dann wieder ein schrittweiser Verfall aufgrund des Alter ein (Skills oder Fitness oder Kondition (oder eine Kombination).

Bezüglich Minikader: wenn sich nach 100 bzw. 150 Spielen nicht mehr allzuviel bezüglich der Xp tut ists dann die Frage ob man auf die paar Xp-Punkte noch draufgeht, oder sich weitere Spieler ca bis zu der Xp-Stufe hochzieht um damit gleichzeitig auf die Fitness schauen zu können -> je nachdem ob man dann die (nicht mehr ganz so üppig zu bekommende) Xp oder die Fitness bevorzugt.. würd auf jeden Fall einige Varianten zulassen (zusätzlich zu einer dann deutlich realitätsnäheren Altersstruktur).

Theoretisch könnte man sagen, man müsst eigentlich nix groß am Einfluss der Erfahrung (bzw. genauer gesagt: die Fitness sollte etwas an Einfluss gewinnen) verändern. Da wäre dann eigentlich nur der Xp-Gewinn an die Spieleanzahl zu koppeln und noch ein altersbedingter "Abbau" einzuführen (bzw. etwas zu verstärken -> wie hier eh schon mehrfach gefordert).

myd3us 19.08.2015 12:50

Zitat:

Zitat von Donot (Beitrag 1315862)
Das fänd ich zb schon eine prima Lösung ;-) Kurz mal ungefähr durchgerechnet: Maximale Spielanzahl eines Spielers: 20 Saisonen á 18 Spielen -> 360, dazu wenns hoch kommt noch je 100 Cup- und 100 Länderspiele -> insgesamt (ca) 560 Spiele maximal (wenn er denn alle macht -> siehe Fitness)

1)
1-20. Spiel -> + 0,2 Xp/Spiel -> +4Xp
21-50. Spiel -> + 0,1 Xp/Spiel -> +3Xp
51-100. Spiel -> + 0,05 Xp/Spiel -> +2,5Xp
ab 101 Spiel - 560 -> 0,01 Xp/Spiel -> +4,6Xp

dazu maximal 1,5 Starterfahrung mit 16 Jahren -> 15,6 Erfahrung nach 20 Saisonen

2)
1-20. Spiel -> + 0,2 Xp/Spiel -> +4Xp
21-50. Spiel -> + 0,1 Xp/Spiel -> +3Xp
51-150. Spiel -> + 0,05 Xp/Spiel -> +5Xp
ab 151 Spiel - 560 -> 0,01 Xp/Spiel -> +4,1Xp

dazu maximal 1,5 Starterfahrung mit 16 Jahren -> 17,6 Erfahrung nach 20 Saisonen


Man müsste die maximale Erfahrung dann nicht mal ändern, auf die 20 kommt de facto eh keiner mehr.
Was allerdings dem Realismus wesentlich (!!) näher kommt man hätte dann Spieler die ab ca. 21-22 Jahren anähernd vollwertig in die Mannschaft einbaubar wären (zumindest aufgrund der XP). Wie in real wären dann die weiteren Rückstände in Taktik, Skills und Erfahrung durch weiteres Training Schritt für Schritt behebbar bis zum besten Fussballalter hin. Anschließend tritt dann wieder ein schrittweiser Verfall aufgrund des Alter ein (Skills oder Fitness oder Kondition (oder eine Kombination).

Bezüglich Minikader: wenn sich nach 100 bzw. 150 Spielen nicht mehr allzuviel bezüglich der Xp tut ists dann die Frage ob man auf die paar Xp-Punkte noch draufgeht, oder sich weitere Spieler ca bis zu der Xp-Stufe hochzieht um damit gleichzeitig auf die Fitness schauen zu können -> je nachdem ob man dann die (nicht mehr ganz so üppig zu bekommende) Xp oder die Fitness bevorzugt.. würd auf jeden Fall einige Varianten zulassen (zusätzlich zu einer dann deutlich realitätsnäheren Altersstruktur).

Theoretisch könnte man sagen, man müsst eigentlich nix groß am Einfluss der Erfahrung (bzw. genauer gesagt: die Fitness sollte etwas an Einfluss gewinnen) verändern. Da wäre dann eigentlich nur der Xp-Gewinn an die Spieleanzahl zu koppeln und noch ein altersbedingter "Abbau" einzuführen (bzw. etwas zu verstärken -> wie hier eh schon mehrfach gefordert).

so in etwa hätte ich mir das gedacht. zudem hätte so ein system des xp-gewinns auch den vorteil, dass man viel leichter junge spieler (z.b. aus der eigenen akademie) ins team einbauen könnte, weil sie relativ bald (davor sind ja eh auch die skills noch zu schwach) auch ca. xp 7 haben, was keinen totalen abfall im vergleich zu den restlichen ca. xp 10-12 spielern bedeuten würde.

dann bräuchte man mMn auch garnicht mehr zu unterscheiden, ob es sich um ein liga-, cup- oder länderbewerbsspiel handelt.

Donot 19.08.2015 13:12

Zitat:

Zitat von myd3us (Beitrag 1315865)
so in etwa hätte ich mir das gedacht. zudem hätte so ein system des xp-gewinns auch den vorteil, dass man viel leichter junge spieler (z.b. aus der eigenen akademie) ins team einbauen könnte, weil sie relativ bald (davor sind ja eh auch die skills noch zu schwach) auch ca. xp 7 haben, was keinen totalen abfall im vergleich zu den restlichen ca. xp 10-12 spielern bedeuten würde.

dann bräuchte man mMn auch garnicht mehr zu unterscheiden, ob es sich um ein liga-, cup- oder länderbewerbsspiel handelt.

Definitiv, das ist ein ganz wesentlicher Vorteil!

Ich bin nur gerade auf einen Schönheitsfehler draufgekommen:
das würde die Wertigkeit von Akademiespielern und Scoutjugi-Spieler (damit meine ich jetzt Spieler mit Xp 1-1,5) noch mehr verzerren denn: da machts einen ganz brutalen Unterschied ob ich mit meinem Spieler bei 0 oder bei 1,5 Xp beginne -> nämlich in späterer Folge einen Unterschied von satten 150 Spielen :shock: Aktuell sinds ja nicht ganz soviele. :oops:

Als Lösung: wie oben besprochen, nur die Höhe des Xp-Gewinns nicht an die Anzahl der Spiele koppeln sondern an die bereits vorhandene Xp -> macht mMn inhaltlich betrachtet genausoviel Sinn. Dh. auf die Werte von vorhin übertragen hieße das (hausnummer):

0 - 4 Xp -> + 0,2 Xp/Spiel -> (max) 20 Spiele genieße ich diese Erfahrungsgewinnstufe
4-7 Xp -> + 0,1 Xp/Spiel -> 30 Spiele
7-10 -> + 0,05 Xp/Spiel -> 60 Spiele
ab 10 Xp -> 0,01 Xp/Spiel -> bis zum Karriereende (~ max. 450 Spiele)

damit hätten Jugis mit 1,5 Starterfahrung "nur" noch den Vorteil, dass sie mit weniger Spielen in entsprechende Xp-Bereiche vorstoßen, allerdings ist dies nur ein recht kurzfristiger und nicht soo extremer Vorteil wie vorhin ;-)

Die maximal (ca) mögliche Erfahrung liegt hier dann übrigens im Bereich von 14-15 -> völlig ok wie ich finde. ;-)

myd3us 19.08.2015 13:22

Zitat:

Zitat von Donot (Beitrag 1315868)
Definitiv, das ist ein ganz wesentlicher Vorteil!

Ich bin nur gerade auf einen Schönheitsfehler draufgekommen:
das würde die Wertigkeit von Akademiespielern und Scoutjugi-Spieler (damit meine ich jetzt Spieler mit Xp 1-1,5) noch mehr verzerren denn: da machts einen ganz brutalen Unterschied ob ich mit meinem Spieler bei 0 oder bei 1,5 Xp beginne -> nämlich in späterer Folge einen Unterschied von satten 150 Spielen :shock: Aktuell sinds ja nicht ganz soviele. :oops:

Als Lösung: wie oben besprochen, nur die Höhe des Xp-Gewinns nicht an die Anzahl der Spiele koppeln sondern an die bereits vorhandene Xp -> macht mMn inhaltlich betrachtet genausoviel Sinn. Dh. auf die Werte von vorhin übertragen hieße das (hausnummer):

0 - 4 Xp -> + 0,2 Xp/Spiel -> (max) 20 Spiele genieße ich diese Erfahrungsgewinnstufe
4-7 Xp -> + 0,1 Xp/Spiel -> 30 Spiele
7-10 -> + 0,05 Xp/Spiel -> 60 Spiele
ab 10 Xp -> 0,01 Xp/Spiel -> bis zum Karriereende (~ max. 450 Spiele)

damit hätten Jugis mit 1,5 Starterfahrung "nur" noch den Vorteil, dass sie mit weniger Spielen in entsprechende Xp-Bereiche vorstoßen, allerdings ist dies nur ein recht kurzfristiger und nicht soo extremer Vorteil wie vorhin ;-)

Die maximal (ca) mögliche Erfahrung liegt hier dann übrigens im Bereich von 14-15 -> völlig ok wie ich finde. ;-)

das stimmt natürlich, die topjugis würden dann auf alle fälle in der jetzigen form noch wertvoller werden, aber du hättest eine mögliche lösung eh schon mitgeliefert, was gleichzeitig die scout-thematik etwas entschärfen würde.

Donot 19.08.2015 13:31

Zusätzlich positiv wär auch dass Jugis einfach wieder für alle Manager in allen Ligahöhen interessant werden, weil man mit denen nach einer gewissen Anzahl an Saisonen auch tatsächlich was anfangen kann. Und so nebenbei würden nicht nur die Teamchefs eine Chance haben "oben" mitzuspielen die mit ihren 15 Spielern bereits seit ca. 15 Saisonen enormes Sitzfleisch bewiesen haben sondern man hätte auch die Chance kurzfristiger mit dabei zu sein - vorausgesetzt man hat Ahnung von dem Spiel. Das würd mMn auch deutlich zur Entschärfung des Arguments "wir brauchen mehr Spiele pro Woche weil sonst dauert alles so ewig bis man irgendwas erreichen kann" beitragen -> höhere Ziele wären bereits in deutlich kürzerer Zeit erreichbar ;-)

terminator85 19.08.2015 13:48

Zitat:

Zitat von dondiato (Beitrag 1315861)
Ich finde das XP-Problem zwar schlimm, aber wenn man irgendwie was gegen die Minikader machen könnte, würde man doch zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, oder?

Meiner Meinung nach sollte man etwas an der "Fitness" ändern. Spieler sollten verletzungsanfälliger werden und im Training schlechter/besser abschneiden (je nach Höhe der Fitness).

Ist das eine gute Idee bzw. umsetzbar?

Ja, möglich wäre das schon, wenn man die richtige Lösung findet und umsetzt.

Ja, das wäre mMn umsetzbar.
zB als Übergangslösung sind die ersten 5 Saisonen nur Spieler mit 0er Fitness davon betroffen. Später mal können zB alle außer Spieler mit 10er Fitness davon betroffen sein, wobei sich die Anzahl an Verletzungen in einem sinnvollen Rahmen einpendeln sollte.
btw: Cupspiele nach Trainings (falls sich dort die Spieler verletzen sollten) sind allerdings ein Problem.


@ALL: Mal eine entscheidende Frage an euch (mit der Bitte, um -kurze- Antwort):
Wieso ist euch die Xp zu dominant???

Ich vermute (bzw mir gehts da so), dass es zu mindestens 90% damit zusammenhängt, dass sie taktisch so viel vorgibt und damit jedes Spiel vorentscheidet!!! Oder???


Ansonsten passt es mit der Xp, denke ich seeeehr gut. Wenn man beispielsweise sieht, wie die TWs und ST mit ihren Erfahrungswerten aufeinander reagieren! ;-)
Wieso also bei der Xp direkt eingreifen? :noidea:

btw: Wir haben mMn ein Dilemma, wenn wir direkt NUR auf die Xp als Problem schauen und daran etwas ändern:
Fall 1.) Nimmt man für die Taksberechnung im Spiel die Xp ganz raus, wird der HV und der Trainer deutlich wichtiger! Das ist also keine Lösung.
Fall 2.) Erhöht man den Xp-Zuwachs, wie von bickel angedacht, stehen die Spieler eben schon mit 25 oder 30 Jahren an (je nach Erhöhung). In der Praxis spielen dann lauter Xp 20 Spieler mit vollen Taks in den höchsten Ligen gegeneinander. Auch da entscheiden dann nur noch HV und Trainerwerte! Ich find sowas wenig erstrebenswert, wenn die eh schon zu ähnlichen Teams sich noch weniger unterscheiden.
Fall 3.) Die Xp steigt weniger als aktuell und im hohem Alter gar nicht mehr.
=> Teams, die mit Minikader anfangen und dann ihren Kader deutlich aufstocken, setzen sich ON THE TOP durch.
Die Durchlässigkeit für Neueinsteiger wird damit kleiner!
(Anm.: Aktuell reichen mMn sogar 4 Mios Startkapital, um mal in die 1.BuLi zu kommen! :shock:)
Das grundsätzliche Problem, dass jemand mit mehr Xp eben Taksvorteile hat, ändert sich auch ned wirklich!

=> Ich finde es besser, die -zu- dominante Xp mit seinem natürlichen Gegenpart (sprich Fitness) oder Skills zu bekämpfen.
...und sie mit anderen Mitteln nicht so einfach auf 20 Xp kommen zu lassen, um mehr verschiedene Erfolgsvarianten zu ermöglichen.
Je unterschiedlicher die Teams/Gegner sind, umso mehr macht das Tüfteln Spass und umso besonderer ist so mancher Sieg. 8-)

terminator85 19.08.2015 13:50

@6 Abschnitte:
=> Ähnlich wie mein Ansatz die 3 Aktionen pro Viertel auch teilbar zu machen. Der Unterschied ist, dass bei der 6 Abschnitt-Variante mehr das Taksbingo entscheidet.
Beides machbar, wobei mein aktuelles Team EXTREM von der 6 Abschnitt-Variante profitieren würde, also enthalte ich mich mal meiner Stimme! :lol:

@Jugendarbeit wieder attraktiver machen:
mMn die einfachste Lösung wäre es 14j Scoutjugis abzuschaffen! Dadurch würde sich die Jugendarbeit sofort und für jeden (der sie halbwegs vernünftig einstellt) wieder auszahlen!
Das würde auch die aktuell grasierende Scoutjugi-Mindestkader-Umbau-Variante ein wenig verändern.
... und bei der Xp könnte diese Massnahme das Fenster öffnen, dass eben nicht alle Spieler 20 Xp haben, wenn sie mal 34 sind (...und in der BuLi spielen).


PS: Über Xp-Zugewinne im LB kann man streiten, ob so belassen, abschwächen oder abschaffen. Die Fitnesssteigerungen der LB-Reservisten sind jedenfalls abzulehnen!
...Oder gibt es dort Wundermasseure, die die Reservisten speziell gut regenerieren lassen? :mrgreen:

Creed3000 19.08.2015 14:09

Zitat:

Zitat von terminator85 (Beitrag 1315873)
J

@ALL: Mal eine entscheidende Frage an euch (mit der Bitte, um -kurze- Antwort):
Wieso ist euch die Xp zu dominant???
[B]

ganz klar - weil man so alle spieler mit dem gleichen alter hat (optimalerweise) und dann irgendwann komplett neu anfangen muss...

Donot 19.08.2015 14:23

Zitat:

Zitat von terminator85 (Beitrag 1315873)
@ALL: Mal eine entscheidende Frage an euch (mit der Bitte, um -kurze- Antwort):
Wieso ist euch die Xp zu dominant???

Ich vermute (bzw mir gehts da so), dass es zu mindestens 90% damit zusammenhängt, dass sie taktisch so viel vorgibt und damit jedes Spiel vorentscheidet!!! Oder???

Ja genau das, ohne sie hast du kaum eine Chance. Der Einfluss des Zuwachses wird einfach mit den Jahren im Vergleich zu den Skills unverhältnismäßig -> dass eine (skillmäßig)austrainierte 27-jährige Truppe keine Chance gegen eine austrainierte 34-jährige Truppe hat widerspricht ja wohl jeder Realität. Man könnte wohl erwarten dass eine 27-jährige Truppe langsam aber sicher taktisch auch stark genug sein sollte um mithalten zu können - von den körperlichen Fähigkeiten ganz zu schweigen (also im Sinne davon dass sie da eigentlich kleinere Vorteile haben sollten).

Zitat:

Zitat von terminator85 (Beitrag 1315873)
Ansonsten passt es mit der Xp, denke ich seeeehr gut. Wenn man beispielsweise sieht, wie die TWs und ST mit ihren Erfahrungswerten aufeinander reagieren! ;-)
Wieso also bei der Xp direkt eingreifen? :noidea:

Der Meinung bin ich auch. Einfach den Xp-Gewinn adaptieren -> wie oben beschrieben. Dazu wie gesagt evtl. Bedeutung der Fitness + Altersabbau anpassen -> fertig.

Damit erledigen sich eigentlich sämtliche von dir sonst noch angesprochenen Probleme von selbst ;-)

MMM 19.08.2015 15:47

Dazu noch schnell eine Antwort:

Zitat:

Zitat von Stiffler (Beitrag 1315829)
Also es wäre doch dann so, dass die "alten" User die "alte" Engine noch fertig spelen, in (Hausnummer) 20 Saisonen wäre die "alte" Engine Geschichte und nur noch die neue fände statt - korrekt wiedergegeben?

Wäre dann nicht ein kompletter Relaunch gleich sinnvoller :-?
Die Erfolge der "alten" würden mMn dermaßen abgewertet, dass sie für beinahe niemanden von Belang sein werden.
Mich wundert dass übrigens wenn ich mir dein Team ankucke mit Rangliste 200irgendwas und 1. Klasse, da ist der Serienmeister drin, einige Titel, dadurch einige Millionen, die Aussicht auf eine höhere Liga (Bundesliga) bei entsprechendem Alter des Kaders, einhergehend jede menge Spielspaß (gewinnen macht einfach Spaß)
Oder du hast dir für unten eine Rentnertruppe geleistet...

Korrekt.

Die Bedeutung eines Erfolgs ist zwar grundsätzlich subjektiv, aber der objektive (oder zumindest der offizielle) Wert wird hier in Awards und Highscore gemessen. Das ist auch jetzt nicht ganz fair, wenn ich einen BL-Meister von Österreich und England gegenüberstelle; es ist aber praktikabel. So gesehen ist es nicht verkehrt, wenn es in einer Übergangszeit noch Awards für die alten Ligen gibt.

Ich selbst habe in Saison 25 umgebaut. Das ist keine Rentnertruppe, sondern eine jetzt 22j, die in dieser Saison mit dem Wiederaufstieg loslegt.

riccir 19.08.2015 16:26

Ich würde überhaupt gleich die Erfahrung, Skills und Taktik in eine logarithmische Kurve einbauen. Wäre wohl programmiertechnisch die eleganteste Variante.

Das heisst als Beispiel bei Erfahrung: Theoretisch kann ein Spieler 432 Ligaspiele und 288 Cupspiele (LB lass ich mal weg) haben. Für unterschiedliche Erfahrungssteigerungen setzt man halt einen Qualitätsfaktor Q ein.

Jetzt ab in die Mathematik! ;)

QL für Liga setze ich 0.05
QC für Cup setze ich 0.03

Das heisst LOG((LIGA*QL+CUP*QC)+1)[das +1 zur vermeidung des inf] wäre dann ~1,495. Wenn man damit eine max Erfahrungsgewinn von zB 18,4 (plus Jugimax wäre es dann 20) darstellen möchte setz man einen Anpassungswert AW=~12,31.

Also vollständig: LOG((LIGA*QL+CUP*QC)+1)*AW= Erfahrung

Wenn sich jetzt einer fragt:" Hä? Warum das ganze??", will ich folgendes zeigen:

Spieler 0 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,26084
Spieler 100 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,04436
Spieler 200 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,02424
etc.
Ich glaube man sieht, wohin die Reise geht. Je mehr Spiele desto weniger Erfahrungsgewinn dazu.

Wenn man theoretisch einen 16jährigen mit Erf 1.6, max. Spiele pro Saison(18 Liga, 12 Cup) und realistisch (15 Liga, 6 Cup), einsetzt, schaut es so aus:

Anfang 17: 5,96 / 5,11
Anfang 18: 8,33 / 7,22
Anfang 19: 9,96 / 8,72
Anfang 20: 11,21 / 9,90
Anfang 21: 12,23 / 10,86
Anfang 22: 13,08 / 11,67
Anfang 23: 13,81 / 12,38
Anfang 24: 14,46 / 13,00
Anfang 25: 15,03 / 13,56
Anfang 30: 17,24 / 15,72
Anfang 35: 18,80 / 17,25

Man sieht, am Anfang starke Steigerungen, am Ende nur noch geringe Steigerungen. Am meisten lernt man noch am Anfang der Karriere, dass sollte auch abgebildet werden. Ausserdem würde das Erfahrungsregime deutlich abgefedert werden.

Das gleiche kann man sich bei den Skill- und Taktiksteigerung vorstellen, dann hören sich die Skillmonster gleich mal auf und auch die "Nur 16jährige die dann austrainieren", weil man bestenfalls eine Ausrichtung gut austrainieren kann, und andere altersbedingt nur noch eingeschränkt. Ein Altersverfall ab einen gewissen Alter wäre auch vonnöten.

ps.: Die Zahlen sind Anschauung und die kann man anpassen! Falls wer sich echauffieren möchte, ein 19jähriger mit Erf 10 "Das geht gar nicht!"

myd3us 19.08.2015 17:01

Zitat:

Zitat von riccir (Beitrag 1315901)
Ich würde überhaupt gleich die Erfahrung, Skills und Taktik in eine logarithmische Kurve einbauen. Wäre wohl programmiertechnisch die eleganteste Variante.

Das heisst als Beispiel bei Erfahrung: Theoretisch kann ein Spieler 432 Ligaspiele und 288 Cupspiele (LB lass ich mal weg) haben. Für unterschiedliche Erfahrungssteigerungen setzt man halt einen Qualitätsfaktor Q ein.

Jetzt ab in die Mathematik! ;)

QL für Liga setze ich 0.05
QC für Cup setze ich 0.03

Das heisst LOG((LIGA*QL+CUP*QC)+1)[das +1 zur vermeidung des inf] wäre dann ~1,495. Wenn man damit eine max Erfahrungsgewinn von zB 18,4 (plus Jugimax wäre es dann 20) darstellen möchte setz man einen Anpassungswert AW=~12,31.

Also vollständig: LOG((LIGA*QL+CUP*QC)+1)*AW= Erfahrung

Wenn sich jetzt einer fragt:" Hä? Warum das ganze??", will ich folgendes zeigen:

Spieler 0 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,26084
Spieler 100 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,04436
Spieler 200 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,02424
etc.
Ich glaube man sieht, wohin die Reise geht. Je mehr Spiele desto weniger Erfahrungsgewinn dazu.

Wenn man theoretisch einen 16jährigen mit Erf 1.6, max. Spiele pro Saison(18 Liga, 12 Cup) und realistisch (15 Liga, 6 Cup), einsetzt, schaut es so aus:

Anfang 17: 5,96 / 5,11
Anfang 18: 8,33 / 7,22
Anfang 19: 9,96 / 8,72
Anfang 20: 11,21 / 9,90
Anfang 21: 12,23 / 10,86
Anfang 22: 13,08 / 11,67
Anfang 23: 13,81 / 12,38
Anfang 24: 14,46 / 13,00
Anfang 25: 15,03 / 13,56
Anfang 30: 17,24 / 15,72
Anfang 35: 18,80 / 17,25

Man sieht, am Anfang starke Steigerungen, am Ende nur noch geringe Steigerungen. Am meisten lernt man noch am Anfang der Karriere, dass sollte auch abgebildet werden. Ausserdem würde das Erfahrungsregime deutlich abgefedert werden.

Das gleiche kann man sich bei den Skill- und Taktiksteigerung vorstellen, dann hören sich die Skillmonster gleich mal auf und auch die "Nur 16jährige die dann austrainieren", weil man bestenfalls eine Ausrichtung gut austrainieren kann, und andere altersbedingt nur noch eingeschränkt. Ein Altersverfall ab einen gewissen Alter wäre auch vonnöten.

ps.: Die Zahlen sind Anschauung und die kann man anpassen! Falls wer sich echauffieren möchte, ein 19jähriger mit Erf 10 "Das geht gar nicht!"

diese logarithmische variante ist sicher noch eleganter als jene es an fixe spieoeanzahlen festzumachen wie es Donot und ich z.b. in den raum geworfen haben.

aber bei den skills dasselbe? dann wirst schwer wirklich in beiden a-skills austrainierte spieler zusammenbringen, was dann den transfermarkt wieder aufwerten würde, weil wennst z.b. offskills trainierst, dann mittelfelder und verteidiger einkaufen müsstest (dafür kannst ja ein paar stürmer anbieten).

Mane17 19.08.2015 17:14

man kann auch die XP so lassen wie sie ist und nur an der Fitness was machen ;-)

zB:
Spieler mit 0 Fitness Trainiert nicht und hat eine Verletzungswahrscheinlichkeit bei 70%

Spieler mit 1-3 Fi Trainiert und hat 50% Verl......

und so weiter.....

somit hast automatisch größer Kader !


Ich sage mal die Fitness könnte viel regeln ;-)
wie das Programmiertechnisch ausschaut weiß ich natürlich nicht :-?

P.S aber beim LB soll mMn immer noch die XP und Fitness gestrichen werden!

Donot 19.08.2015 17:15

Finde auch dass die logarithmische Lösung elegant ist - aber auch hier an die bereits vorhandene Erfahrung gekoppelt sein sollte damit 1,5Xp Jugis nicht so einen brutalen Vorteil bedeuten ;-)

Stiffler 19.08.2015 18:14

Zitat:

Zitat von MMM (Beitrag 1315894)
Dazu noch schnell eine Antwort:

Korrekt.
Die Bedeutung eines Erfolgs ist zwar grundsätzlich subjektiv, aber der objektive (oder zumindest der offizielle) Wert wird hier in Awards und Highscore gemessen. Das ist auch jetzt nicht ganz fair, wenn ich einen BL-Meister von Österreich und England gegenüberstelle; es ist aber praktikabel. So gesehen ist es nicht verkehrt, wenn es in einer Übergangszeit noch Awards für die alten Ligen gibt.

Ich selbst habe in Saison 25 umgebaut. Das ist keine Rentnertruppe, sondern eine jetzt 22j, die in dieser Saison mit dem Wiederaufstieg loslegt.

Vermutete schon den kürzlich erworbenen JugiKader, daher eben verwunderlich und ehrbar dass du dich dennoch für ein "zweites" Spiel aussprichst.
Für mich persönlich momentan nicht vorstellbar. Vergiß bitte dazu nicht mein Argeument des Zeitaufwands, wann immer eine Beschleunigung von dbdt gefordert wurde, hieß es, dass es eh schon so viel zeit kostet. Und nun sollte nach den Wünschen einzelnder noch ein zweites dazu - nun ja... :-)

Viel Erfolg für deine Mission Durchmarsch jedenfalls :up:

waldgeist 19.08.2015 20:31

Also ich weiß nicht ob ich das richtig einschätze, aber auch wenn die Erfahrung in ihrer Bedeutung reduziert wird, wird es dennoch so bleiben, dass alte und noch besser uralte Spieler trotzdem die besten bzw. Wertvollsten sein werden.

Immer auch noch wegen der Erfahrung, aber auch, weil sie einfach am meisten weitere Qualitäten haben werden.

Besser fände ich es, wenn man hier andere dinge (zusätzlich) einführt.

Spieler sollten sich grundsätzlich, auch bei gleichen Voraussetzungen, unterschiedliches entwicklungspotenzial haben. Dies könnte mit einem (stabilen, damit man das einschätzen kann) wert "Entwicklungspotenzial" gekennzeichnet sein.

Spieler mit hohem entwicklungspotenzial wären dann die gefragteren, weil diese hätten es an sich, dass sie deutlich schneller in skills und Taktiken Stegen und die besten könnten schon mit 22, oder 24 ihr größtes potenzial erreicht haben - und dies eine gute zeit lang halten.

In der regel sollten aber viele sieler ab einem gewissen alter ein wenig oder gar viel abbauen. (auch das sollte ungefähr vorhersehbar sein, aber Abweichungen sollten möglich sein, damit wir vom maschinellen spieler wegkommen)

Das hätte zur folge, dass altersgemischte Kader die regel sein werden, dass die alten an Gewicht verlieren und dass eher für top spiele mittleren alters die höchsten preise gezahlt werden, weil die - wie in echt - halt am meisten bringen.

Zu überlegen ist, wie lange hier eine anlaufphase dauern sollte btw. Wie sich dies auf die vielen, die die einserstrategie fahren. Also entweder grad nur topalte haben, oder grad nur jugis oder irgendwo in der Mitte sind.

Meiner Meinung nach ist diese Umstellung für jugiteams kein Problem. Alte Teams würden wohl mit einer Übergangsphase gut bedient sein, da sich alte Teams sowieso demnächst auflösen würden.

Teams, die grad in der mittesind - also nimmer jugi, aber auch noch nicht alt - da müsste man vielleicht nachdenken. Aber auch diese könnten sich wohl in einer Übergangsphase gut anpassen.

Natürlich wird es viel einfacher und zeitunaufwändiger sein, Thomas Vorschlag zu programmieren, und ich finde den auch viel besser als den Status quo. Für jugiteams etc. finde ich den Vorschlag auch nicht tragisch.

die logarithmische variante gefällt mir auch sehr gut!

Coppelius 19.08.2015 21:27

Wo sich glaube ich alle einig sind: XP- bzw. Fitness-Auswirkungen im Länderbewerb streichen. Unbedingt!

Fitness-Änderungen: warum nicht, dann sind zumindest etwas größere Kader notwendig (wobei sich die meisten dann halt statt der Minimal-Kader auf etwas größere Kader umstellen, was letztlich so viel Unterschied auch nicht bringt). Muss aber nicht unbedingt sein.

Reduzierung des XP-Gewinns: klingt interessant, da der Einfluss der XP zumindest etwas reduziert würde (wenn ich das vom Dev richtig gelesen habe). Muss aber auch nicht unbedingt sein.

Viel mehr Skillverluste mit dem Alter: unbedingt, damit nicht nur die Ü-33-Spieler das Maß aller Dinge sind. Bitte dabei bedenken, dass bei keiner Trainingseinstellung trotzdem Skillverluste auftreten können sollten.

Was dem Spiel aus meiner Sicht auch noch sehr gut tun würde:
1. Bei den Trainingslagern sollte man statt einer Taktikausrichtung genau 3 Taktiken wählen können und zwar aus allen Bereichen. Damit wären die Mannschaften nicht so auf eine Ausrichtung festgelegt, was das Spiel wesentlich interessanter machen würde.
2. Es sollten (wie früher geplant) 6 Spielabschnitte zu je 15 Spielminuten statt den bisherigen Vierteln eingeführt werden -> mehr taktische Möglichkeiten.
3. Gezogene Jugis mit 0 Jugi-Spielen sollten eine Start-XP von 0,0 haben. Damit würden die besten Jugis am TM nicht mehr so stark im Preis variieren (weil sie alle die gleiche XP hätten), was da 0,2-XP-Punkte Unterschied im Preis manchmal ausgemacht haben, das war für mich immer völlig daneben...

Das wären alles Änderungen, die glaube ich recht unproblematisch durchgeführt werden könnten und auch dafür sorgen würden, das Spiel interessanter zu machen.

MMM 19.08.2015 22:38

Zitat:

Zitat von Coppelius (Beitrag 1315925)
Wo sich glaube ich alle einig sind: XP- bzw. Fitness-Auswirkungen im Länderbewerb streichen. Unbedingt!

Ich sehe das konträr, aber wie gesagt würde ich mich einem demokratischen Abstimmungsergebnis beugen und dann Ruhe geben. ;-)

Zitat:

Zitat von Coppelius (Beitrag 1315925)
Was dem Spiel aus meiner Sicht auch noch sehr gut tun würde:
1. Bei den Trainingslagern sollte man statt einer Taktikausrichtung genau 3 Taktiken wählen können und zwar aus allen Bereichen. Damit wären die Mannschaften nicht so auf eine Ausrichtung festgelegt, was das Spiel wesentlich interessanter machen würde.
2. Es sollten (wie früher geplant) 6 Spielabschnitte zu je 15 Spielminuten statt den bisherigen Vierteln eingeführt werden -> mehr taktische Möglichkeiten.
3. Gezogene Jugis mit 0 Jugi-Spielen sollten eine Start-XP von 0,0 haben. Damit würden die besten Jugis am TM nicht mehr so stark im Preis variieren (weil sie alle die gleiche XP hätten), was da 0,2-XP-Punkte Unterschied im Preis manchmal ausgemacht haben, das war für mich immer völlig daneben...

Die ersten beiden Punkte finde ich ebenfalls wichtig!

flipside 19.08.2015 23:37

sorry fürs kurze :offtopic:
neben all den tollen vorhaben wurde eines schon still und heimlich umgesetzt:
ne neue schriftart bei den dropdown-feldern :lol:8-) (zumindest bei firefox)

top :thumb:

oleander 20.08.2015 08:54

Zitat:

Zitat von Coppelius (Beitrag 1315925)
2. Es sollten (wie früher geplant) 6 Spielabschnitte zu je 15 Spielminuten statt den bisherigen Vierteln eingeführt werden -> mehr taktische Möglichkeiten.

Sechs Spielabschnitte schauen "am Papier" sicherlich sehr verlockend aus, könnten aber im Endeffekt auch einige Probleme mit sich bringen, die man nicht außer Acht lassen sollte.

Grundsätzlich wären die Spieleinstellungen komplizierter, weil mehr Viertel, eh klar.

Aber vor allem im Match hätte man dann noch mehr Zufall, da man ja die gespielten Taktiken der Gegner (wenn variiert) seltener "trifft".

Könnte mir vorstellen, dass es dann mehr Viertel mit "leeren" defensiven Taktiken gibt, wo man dann seine angreifenden Taktiken ziemlich "billig" verschenkt, und der Ärger entsprechend groß ist ("Glücksspiel").

Kurzum:

Zusätzliche Spielabschnitte sind begrüßenswert, vom Balancing her aber sicher eine fordernde Aufgabe.

myd3us 20.08.2015 11:07

Zitat:

Zitat von oleander (Beitrag 1315952)
Sechs Spielabschnitte schauen "am Papier" sicherlich sehr verlockend aus, könnten aber im Endeffekt auch einige Probleme mit sich bringen, die man nicht außer Acht lassen sollte.

Grundsätzlich wären die Spieleinstellungen komplizierter, weil mehr Viertel, eh klar.

Aber vor allem im Match hätte man dann noch mehr Zufall, da man ja die gespielten Taktiken der Gegner (wenn variiert) seltener "trifft".

Könnte mir vorstellen, dass es dann mehr Viertel mit "leeren" defensiven Taktiken gibt, wo man dann seine angreifenden Taktiken ziemlich "billig" verschenkt, und der Ärger entsprechend groß ist ("Glücksspiel").

Kurzum:

Zusätzliche Spielabschnitte sind begrüßenswert, vom Balancing her aber sicher eine fordernde Aufgabe.

vor allem für neueinsteiger ...

wobei die vermutlich eine aus einer ausrichtung alle taktik spielen und dann die einfach wiederholen werden.

Stiffler 20.08.2015 11:29

6 Abschnitte, also Sechstel, "verkaufen" sich viel besser.
Ein Fussballspiel, 90 Minuten, 2x 45 Minuten, kannst einfach nicht logisch, gewohnt, nachvollziehbar teilen.
Gerade Neueinsteiger, die was anderes gar nicht kennen (unser vierteln des Spiels) würden das ohne Probleme annehmen - dessen bin ich beinahe sicher.

Creed3000 20.08.2015 12:33

Zitat:

Zitat von fly (Beitrag 1315856)
p.s. übrigens könnt ich mir ein parallelspiel sehr gut vorstellen, mit der alten engine fertigspielen und irgendwann gleichzeitig ein relaunch für alle um wieder gleiche vorussetzungen zu schaffen.. die "kluft", wir alten haudegen kennen die Diskussion ;-)

wann ist fertig? :-)

hyde3 20.08.2015 12:41

vieles hier durchgelesen und bin der meinung:
1, 6abschnitte
2, größerer kader geht nur mit der fitness dh. verletzungen würden schon reichen den wenn sie verletzt sind können sie auch im training nichts dazu gewinnen längere verletzungszeiten je geringer die fitness desto höher die verletzungsanfälligkeit
3, keine xp und fitness steigerungen im länderspiel
4, ohne scout jugis würde das spiel reizvoller sein

ich werde noch warten mit meinen umbau
schau einmal was da alles kommt hoffe es kommen größere kader denn das fehlt alle fußballmanagerspiele derzeit würde den spiel sehr gut tun viele möglichkeiten für alle

hannes111 20.08.2015 18:38

die kontermöglichkeit könnte wieder erhöht werden(für alle taktiken), damit würden de skills wieder wichtiger und de XP ein wenig abgewertet

terminator85 20.08.2015 22:50

Zitat:

Zitat von hyde3 (Beitrag 1315982)
vieles hier durchgelesen und bin der meinung:
1, 6abschnitte
2, größerer kader geht nur mit der fitness dh. verletzungen würden schon reichen den wenn sie verletzt sind können sie auch im training nichts dazu gewinnen längere verletzungszeiten je geringer die fitness desto höher die verletzungsanfälligkeit
3, keine xp und fitness steigerungen im länderspiel
4, ohne scout jugis würde das spiel reizvoller sein

ich werde noch warten mit meinen umbau
schau einmal was da alles kommt hoffe es kommen größere kader denn das fehlt alle fußballmanagerspiele derzeit würde den spiel sehr gut tun viele möglichkeiten für alle

...Selten so einig gewesen! Alles Dinge, die ich auch befürworten könnte und ähnlich sehe.

Einzig mit dem Umbau warte ich nicht so lang, der ist schon da. 8-):-D

@All:
...zu den anderen Themen:

Ja, die 0-0,5 an StartXp je nach Glück könnte auch abgeschafft werden.


Stellt euch mal 2 Engineänderungen vor:
1.) Skills (und Taktikskills) fallen ab zB 30 Jahre.
=> Wo würde sich da das Alter hinverschieben, in dem die Spieler ihren Höhepunkt haben.
Aktuell ist er ganz am Ende der Karriere und jeder, der zufällig einige Jahre auf 35 anhängt spielt eben mehrere Saisonen "WELTKLASSE"! Irgendwie fad, weil man sich nicht mal überlegen muss, wie die besten Spieler wohl aussehen.
2.) Spieler können sich im Spiel und oder Trainings verletzen. Jeweils abhängig von Int., Fitnesszustand und Alter.
Wo wären dann die besten Spieler zu finden. Vermutlich immer noch im ganz hohen Alter, aber man braucht massenhaft davon, wenn sich diese alten Knacker ständig verletzen.
=> Mir persönlich gefällt der 1.Ansatz besser! Ideal wärs kombiniert mit einer "harmlosen" Version des 2.! ;-)
Das alles SINNVOLL programmieren, ist aber nicht einfach.
Will man aber an den Auswirkungen der Xp etwas verändern, sind das 2 mögliche Lösungen.

...und eine Frage tut sich auch immer auf, egal, woran geschraubt wird:
Die perfekten Spieler, die aktuell möglich sind und die viele von uns haben wollen, gäbe es dann nicht mehr. Also alle Perfektionisten unter uns wären eventuell enttäuscht, weil sich volle Xp und volle Skills nicht mehr ausgehen!
(Anm.: Nicht mal bei der vom DevTom vorgeschlagenen Variante!)
Wollen WIR das überhaupt??? :noidea:

Soweit es mich betrifft, wärs mir egal, wenn dafür die Matches noch spannender werden und die Xp nicht mehr als "zu dominant" angesehen wird. ;-)
=> Ich bleib dabei: Man kann bei dbdT durchaus noch was verändern bzw verbessern, ABER wenns um Änderungen in der Engine geht, dann NUR mit äußerst viel Bedacht. Da kann man sehr viel Schaden anrichten!!!

Ein kleiner Schubs in Richtung größere Kader, mehr Fitness oder gegen die Monster-Xp für viele Abschiedsjahre, aber mehr ist nicht nötig, um noch besser ans Perfekte Spiel zu kommen. 8-)
PS: Es gibt auch jetzt schon genug Beispiele, wo Xp eben nicht alles ist! ;-)

fly 20.08.2015 23:32

Zitat:

Zitat von Creed3000 (Beitrag 1315981)
wann ist fertig? :-)

gute frage :shock:

hyde3 21.08.2015 06:59

Zitat:

Zitat von terminator85 (Beitrag 1316051)
...Selten so einig gewesen! Alles Dinge, die ich auch befürworten könnte und ähnlich sehe.

Einzig mit dem Umbau warte ich nicht so lang, der ist schon da. 8-):-D

@All:
...zu den anderen Themen:

Ja, die 0-0,5 an StartXp je nach Glück könnte auch abgeschafft werden.


Stellt euch mal 2 Engineänderungen vor:
1.) Skills (und Taktikskills) fallen ab zB 30 Jahre.
=> Wo würde sich da das Alter hinverschieben, in dem die Spieler ihren Höhepunkt haben.
Aktuell ist er ganz am Ende der Karriere und jeder, der zufällig einige Jahre auf 35 anhängt spielt eben mehrere Saisonen "WELTKLASSE"! Irgendwie fad, weil man sich nicht mal überlegen muss, wie die besten Spieler wohl aussehen.
2.) Spieler können sich im Spiel und oder Trainings verletzen. Jeweils abhängig von Int., Fitnesszustand und Alter.
Wo wären dann die besten Spieler zu finden. Vermutlich immer noch im ganz hohen Alter, aber man braucht massenhaft davon, wenn sich diese alten Knacker ständig verletzen.
=> Mir persönlich gefällt der 1.Ansatz besser! Ideal wärs kombiniert mit einer "harmlosen" Version des 2.! ;-)
Das alles SINNVOLL programmieren, ist aber nicht einfach.
Will man aber an den Auswirkungen der Xp etwas verändern, sind das 2 mögliche Lösungen.

...und eine Frage tut sich auch immer auf, egal, woran geschraubt wird:
Die perfekten Spieler, die aktuell möglich sind und die viele von uns haben wollen, gäbe es dann nicht mehr. Also alle Perfektionisten unter uns wären eventuell enttäuscht, weil sich volle Xp und volle Skills nicht mehr ausgehen!
(Anm.: Nicht mal bei der vom DevTom vorgeschlagenen Variante!)
Wollen WIR das überhaupt??? :noidea:

Soweit es mich betrifft, wärs mir egal, wenn dafür die Matches noch spannender werden und die Xp nicht mehr als "zu dominant" angesehen wird. ;-)
=> Ich bleib dabei: Man kann bei dbdT durchaus noch was verändern bzw verbessern, ABER wenns um Änderungen in der Engine geht, dann NUR mit äußerst viel Bedacht. Da kann man sehr viel Schaden anrichten!!!

Ein kleiner Schubs in Richtung größere Kader, mehr Fitness oder gegen die Monster-Xp für viele Abschiedsjahre, aber mehr ist nicht nötig, um noch besser ans Perfekte Spiel zu kommen. 8-)
PS: Es gibt auch jetzt schon genug Beispiele, wo Xp eben nicht alles ist! ;-)

würde alles unterschreiben was du da schreibst
ja da sind wir uns mehr als nur einig

so könnte viel mehr spannung im spiel entstehen größere kader und angst vor verletzungen

WanObi2000 21.08.2015 09:53

Zitat:

Zitat von terminator85 (Beitrag 1316051)
...Selten so einig gewesen! Alles Dinge, die ich auch befürworten könnte und ähnlich sehe.

Einzig mit dem Umbau warte ich nicht so lang, der ist schon da. 8-):-D

@All:
...zu den anderen Themen:

Ja, die 0-0,5 an StartXp je nach Glück könnte auch abgeschafft werden.


Stellt euch mal 2 Engineänderungen vor:
1.) Skills (und Taktikskills) fallen ab zB 30 Jahre.
=> Wo würde sich da das Alter hinverschieben, in dem die Spieler ihren Höhepunkt haben.
Aktuell ist er ganz am Ende der Karriere und jeder, der zufällig einige Jahre auf 35 anhängt spielt eben mehrere Saisonen "WELTKLASSE"! Irgendwie fad, weil man sich nicht mal überlegen muss, wie die besten Spieler wohl aussehen.
2.) Spieler können sich im Spiel und oder Trainings verletzen. Jeweils abhängig von Int., Fitnesszustand und Alter.
Wo wären dann die besten Spieler zu finden. Vermutlich immer noch im ganz hohen Alter, aber man braucht massenhaft davon, wenn sich diese alten Knacker ständig verletzen.
=> Mir persönlich gefällt der 1.Ansatz besser! Ideal wärs kombiniert mit einer "harmlosen" Version des 2.! ;-)
Das alles SINNVOLL programmieren, ist aber nicht einfach.
Will man aber an den Auswirkungen der Xp etwas verändern, sind das 2 mögliche Lösungen.

...und eine Frage tut sich auch immer auf, egal, woran geschraubt wird:
Die perfekten Spieler, die aktuell möglich sind und die viele von uns haben wollen, gäbe es dann nicht mehr. Also alle Perfektionisten unter uns wären eventuell enttäuscht, weil sich volle Xp und volle Skills nicht mehr ausgehen!
(Anm.: Nicht mal bei der vom DevTom vorgeschlagenen Variante!)
Wollen WIR das überhaupt??? :noidea:

Soweit es mich betrifft, wärs mir egal, wenn dafür die Matches noch spannender werden und die Xp nicht mehr als "zu dominant" angesehen wird. ;-)
=> Ich bleib dabei: Man kann bei dbdT durchaus noch was verändern bzw verbessern, ABER wenns um Änderungen in der Engine geht, dann NUR mit äußerst viel Bedacht. Da kann man sehr viel Schaden anrichten!!!

Ein kleiner Schubs in Richtung größere Kader, mehr Fitness oder gegen die Monster-Xp für viele Abschiedsjahre, aber mehr ist nicht nötig, um noch besser ans Perfekte Spiel zu kommen. 8-)
PS: Es gibt auch jetzt schon genug Beispiele, wo Xp eben nicht alles ist! ;-)

Sehr schöne Idee

Ich kanns auch nur nochmal wiederholen ich würde nicht zu viel an dem Spiel schrauben, wir spielen es ja weil es uns so schon sehr gefällt

Frische könnte man besser einbinden, weniger frische höheres verletzungsrisiko
Eventuell skills fallen ab einem gewissen Alter
höheres Alter - mehr Verletzungen
Erfahrung würde ich so lassen, mehr verletzte weniger erfahrung bzw wenn frische mehr zählt spielt sowieso nicht jeder Spieler jedes Spiel

Aber ich würde das alles nur sehr langsam umstellen

terminator85 21.08.2015 17:42

noch ein Nachtrag:
Aktuell gibt es ja schon Skilldowns (...im hohen Alter). Die müsste man nur verschärfen und davon müssen auch Spieler betroffen sein, bei denen keine Trainings definiert werden.
zB ab 30j fallen die Skills deutlich und ab 35 setzt der Verfall so richtig ein (sollte Vergleichbar sein mit den SkillUps in den sehr jungen Jahren). Davon betroffen sollte auch die Kondi sein und ein wenig die Taktikskills. Dann wirds spannend, weil man (bzw ich zumindest) nicht weiß, ob ein Spieler mit einer 18er Tak und 20 Xp oder einer mit einer 20er Tak und 19 Xp der taktisch bessere Spieler ist.

PS: Wenn die SK davon mehr betroffen ist als TI, wärs besonders realitätsnah! ;-)

Lowvoice 22.08.2015 18:33

Hallo,

hier handelt es sich in meinen Augen um einen sehr wichtigen Thread.

Veränderungen an der Engine sind dringend notwendig, um das Spiel am Leben zu erhalten!!!

Natürlich dürfen diese nur vorsichtig umgesetzt werden, zum einen um die aktuellen Spieler nicht zu vertreiben und zum anderen, damit man in Ruhe
beobachten kann, wie sich Änderungen an der Engine auf Dauer auf das Spiel auswirken und eventuell nicht zu viel kaputt macht wird.

Denn eigentlich ist DbdT bereits ein sehr gutes Spiel!!! ;-)

Bisher sind hier viele gute Ideen bereits erwähnt wurden - deswegen versuche ich es mal etwas zusammen zufassen.

1. Thema Erfahrung

Hier sehe auch ich die Lösung eher verknüpft mit anderen Faktoren. Den Vorschlag, dass Skill- und Erfahrungssteigerungen) logarithmisch anstatt linear stattfinden, finde ich gut und realistisch.

2. Erfahrung & Skills im Alter

Das Spieler im hohem Alter Skills abbauen (und ihre Xp behalten) ist auch gut und würde sicherlich zu breiteren und durchmischteren Kadern führen. Jedoch sollte der Abbau nicht bei jedem Spieler gleich schnell erfolgen - es sollte trotzdem noch möglich sein das es Spieler gibt, die mit 33 oder älter noch "weltklasse" Spieler sind. (Vielleicht vergleichbar mit der Trainingswahrscheinlichkeit eines Spielers?)

Erfahrungverlust dagegen sollte es definitiv nicht geben, weil es nicht der Realität entspricht.

Bei gut überlegter Verteilung Erfahrung/Skills kann sicherlich ein breites Spektrum unterschiedlichster, aber gleichwertiger Spieler geschaffen werden. Dadurch denke ich würde es auch wieder zu vermehrter Aktivität auf dem Transfermarkt kommen.

3. Fitness

Fitness sollte natürlich ein wesentlicher Faktor sein. Geringe Fitness - höhere Verletzungsanfälligkeit ist sicherlich eine gute Idee und würde wahrscheinlich auch zu größeren Kadern führen - was sich dann auch gleich wieder auf den XP Gewinn der Spieler auswirkt.

Die Fitness sollte sich auch auf den Trainingserfolg auswirken - fittere Spieler sollten bessere Trainingsergebnisse erzielen.

4. Anzahl Spielviertel / Verteilung der Torchancen

Generell sollte hier eine eventuelle Änderung aber erstmal zurück stehen - zunächst gilt es Erfahrung, Skills und Fitness in einen besseren Einklang zu bringen.

Deswegen nur eine Anmerkung, aber auch die Bitte diesen Punkt erstmal in der weiteren Diskussion eher außen vor zu lassen!!!

Einen Wechsel zu 6 Vierteln finde ich gut. Dann sollte man aber auch die absolute Verteilung der Chancen (0 oder 3) abschaffen. Bei nur "geringer" Überlegenheit sollte es dann eben 2 Chancen für das eigene Team geben und für den Gegner eine. Dies ist zwar mit der Kontermöglichkeit schon irgendwie gegeben, dies ist mir aber ehrlich gesagt zu abhängig von den Skills.

Bzw. sollte bei 6 Vierteln die Anzahl von möglichen Chancen von 3 auf 2 pro Viertel reduziert werden, um die Ergebnisse nicht noch höher ausfallen zu lassen.

Schlusswort:
Inwieweit das ganze natürlich programmiertechnisch umzusetzen ist, kann ich nicht beurteilen - insofern kann Thomas unsere Ideen nur aufnehmen und sich dann mal dazu äußeren wie schwierig die jeweiligen Änderungen an der Engine sind.

LG
Lowvoice

Pink Flamingo 22.08.2015 22:42

Man könnte auch einfach die maximale Erfahrung auf 15 setzen. Das kann man auch ohne Minimalkader leicht erreichen und es wäre möglich mit jüngeren Spielern mitzuhalten.


Zusätzlich wäre es interessant den kleinen Teamchef Cup und Teamchef Cup international zu machen und doppelte Erfahrung zu vergeben. Dadurch würden die Teamchefs wieder aufsteigen wollen.

Mane17 22.08.2015 23:11

Zitat:

Zitat von Pink Flamingo (Beitrag 1316364)
Man könnte auch einfach die maximale Erfahrung auf 15 setzen. Das kann man auch ohne Minimalkader leicht erreichen und es wäre möglich mit jüngeren Spielern mitzuhalten.

guter Vorschlag ich würde sie sogar bei 10 Deckeln ;-)
Nachteil dann wird der Trainer wieder zu Entscheidend :-?

dann könnte man allen Spieler von Haus aus 20 XP geben ;-)
aber dann hast das gleiche Problem wie oben :-?

ich bleib dabei die Fitness ist der Schlüssel ;-)

terminator85 23.08.2015 00:25

Genau, die Fitness kann ein Schlüssel sein! ;-)

@lowvoice: Falls auf 6 Spielabschnitte umgestellt wird, gäbe es je 1/6 2 Aktionen, um wieder auf gesamt maximal 12 Aktionen pro Match zu kommen.

Wobei mMn zu bedenken gilt: Gut 90% der Probleme (wenn nicht sogar die kompletten) einer "zu dominanten" Xp beruhen darauf, dass es zB auswärts oft unmöglich ist taktisch mitzuhalten. :-(


Wird auf 6 Spielabschnitte umgestellt, hat jedes Team bestimmt 1-3 anfällige Abschnitte, wo der ansonsten taktisch Unterlegene doch dominieren könnte!!!
...Oder anders gesagt: Wird auf 6 Spielabschnitte umgestellt, KÖNNTE es sein, dass die Xp und ihre Auswirkungen genau passen und wir ersparen uns die ganze weitere Diskussion drüber, weil damit das Übel schon ausgemerzt ist/wäre!?! :noidea:
Denkt euch wirklich mal in so eine dbdT-Welt rein und überlegt, welches Team weiterhin 6x taktisch drüber fahren könnte? Mir fällt keines ein!

Wie gesagt: Am richtigen Rädchen drehen und das Xp-Problem ist erledigt ohne die Xp Berechnung verändern zu müssen!
Wir müssen nur das richtige Rädchen finden! ;-)

:boink: Denkt weiter nach!
Eine gute Idee reicht, wenn sie von genügend Leuten als DIE LÖSUNG erkannt wird. Die Dauernörgler, die nur ihre eigene Variante anerkennen würden, müssen manchmal eben bewusst überhört werden.
btw: Ich kritisiere auch einiges, was nicht zu Ende gedacht wurde, um dbdT vor Schaden zu schützen! Man muss sich eben auch über die Konsequenzen einer Änderung mehr Gedanken machen und nicht nur die positiven Aspekte aufzeigen!

=> Was denkt ihr: Bin ich mit dieser Theorie auf dem Holzweg oder hat eine mögliche Umstellung auf 6 Abschnitte vielleicht wirklich die nötige Innovationskraft, um die Xp-Dominanz ausreichend zu entschärfen???

Irgendeiner unserer Ansätze sollte mMn dazu reichen und der Dev erspart sich haufenweise -unnötige- Arbeit, die noch dazu dbdT in eine unbekannte Sackgasse führen kann und das will hoffentlich keiner von uns!


PS: Denkt zB zurück an die Spielphilo im LB Bereich, die wurde jeweils auf Kundenwunsch verändert, weil sie zur jeweiligen Zeit nicht stimmig war. Wobei die Jetztfassung ziemlich wieder dort ist, wo sie ursprünglich mal war, wenn ich mich ned irre. Kamil und Tom haben sich ja was dabei gedacht, auch wenn die Spieler (Xp-technisch) zu Beginn des LBs noch nicht so weit waren. ;-)

Bellou 23.08.2015 06:09

Ich bin begeistert - welch toller thread, welch tolles diskussionsniveau :-D

Ich glaub es geht vor allem darum, dass
  • das Spiel mehr der Realität angepasst wird
  • die Minimalkaderstrategie sinnlos wird
  • Weltklassespieler schon mit ca. 22 Jahren möglich werden
  • der Programmieraufwand nicht ausufert
  • an so wenig Rädchen wie möglich gedreht wird, um das Spiel in seinem Ursprungscharakter zu belassen

Ich glaube, dass die folgenden Rädchen, die von Euch genannt wurden, jene sind, die am effektivsten obiges erreichen:
  • je älter, umso weniger XP-Zugewinn
  • Verletzungsrisiko, gelbe und rote Karten der Realität anpassen
  • je fitter, umso geringer das Verletzungsrisiko und umso höher der Trainingserfolg
  • je älter, umso längere Verletzungspausen
Eine "schleichende" Übergangsphase bis zur Vollendung nach 10 bis 20 Saisonen fände ich gut.

Alles andere (Jugendabteilung, Anzahl der Abschnitte, Ligamodus, Länderbewerb, ...) würde ich vorläufig belassen und eventuell erst in einem nächsten Schritt angehen.

Skanda 23.08.2015 08:51

Zitat:

Zitat von Bellou (Beitrag 1316372)
Ich bin begeistert - welch toller thread, welch tolles diskussionsniveau :-D

Ich glaub es geht vor allem darum, dass
  • das Spiel mehr der Realität angepasst wird
  • die Minimalkaderstrategie sinnlos wird
  • Weltklassespieler schon mit ca. 22 Jahren möglich werden
  • der Programmieraufwand nicht ausufert
  • an so wenig Rädchen wie möglich gedreht wird, um das Spiel in seinem Ursprungscharakter zu belassen

Ich glaube, dass die folgenden Rädchen, die von Euch genannt wurden, jene sind, die am effektivsten obiges erreichen:
  • je älter, umso weniger XP-Zugewinn
  • Verletzungsrisiko, gelbe und rote Karten der Realität anpassen
  • je fitter, umso geringer das Verletzungsrisiko und umso höher der Trainingserfolg
  • je älter, umso längere Verletzungspausen
Eine "schleichende" Übergangsphase bis zur Vollendung nach 10 bis 20 Saisonen fände ich gut.

Alles andere (Jugendabteilung, Anzahl der Abschnitte, Ligamodus, Länderbewerb, ...) würde ich vorläufig belassen und eventuell erst in einem nächsten Schritt angehen.

Sehr gut zusammengefasst ;-)

Znoff 23.08.2015 08:55

Zitat:

Zitat von dbdtDev (Beitrag 1315728)
Hi,

es ist sicher sinnvoll wenn wir hier einen einzigen Thread haben, in dem über das altbekannte Thema "Erfahrung hat zu viel Einfluss" diskutieren können, um dieses Thema aus anderen Threads heraushalten zu können.

Es gab im Laufe der Jahre viele Vorschläge, viele unterschiedliche Ansichten. Ich möchte folgende Anregung als Vorschlag, mit beispielhaften Zahlen, die besprochen werden können, in den Raum werfen:

Man senkt die Erfahrung, die ein Spieler jedes Spiel dazu bekommt um 50% (nur eine Beispielprozentzahl! Wie hoch sollte es sein?). Die Änderung kommt nicht sofort, sondern wir senken den Erfahrungszuwachs mit jedem Saisonwechsel um 5%. Damit dauert es 10 Saisonen bis die Anpassung abgeschlossen ist. Durch diese Vorgehensweise haben User, die gerade einen Umbau starten, nur einen recht geringen Nachteil weil die Spieler ja weiterhin die nächsten Jahre viel Erfahrung sammeln.

Was meint ihr dazu? Habt ihr andere Vorschläge?


LG,
Thomas

Es gibt hier ja tolle ideen, die wirklich umsetzbar und für das spiel bereichernd wären. ich tu mir wirklich schwer, zwischen den zeilen zu lesen, da du eine mögliche änderung zur diskussion ja nur in den raum wirfst.

ist des denn so schwer, einfach zu sagen, ob und wann eine solche änderung kommt? sag einfach was sache ist, tom !


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