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tango 22.09.2008 16:41

Der Vorschlag von Weingeist hat es in sich. Allerdings müßte man irgendwie mit einbeziehen das die Ermüdung bei älteren Spielern doch größer ist als bei jungen Spielern. Also dürfte man sicher nicht alle gleich behandeln.

Gruß Tango

GoDennis 22.09.2008 17:45

Sehr guter Vorschlag von Weingeist. Wenn man nun
"Ermüdung + Verletzung" mit
"Trainer deckt beim Training prozentual und nicht total den Kader ab" (das heißt, dass ein 3er Trainer 30% des Kader trainiert, ein 10er 100%, nicht wie früher maximal 3 bzw. 10) und
"14 Spiele reichen für maximale Erfahrung in einer Saison" (dabei würden Einwechslungen immer noch voll zählen, hat folgenden Vorteil: man hat in einer Saison 14 x 18 = 252 mögliche Einsätze der gesamten Mannschaft. Wenn man 18 Mann im Kader hat und jeden 14 mal einsetzt, kommt man genau auf 252 Einsätze.) kombiniert, sollte man ein sehr gutes Paket für 18 Mann haben.

Man ist durch die Ermüdung (wichtig ist hier die Verletzungssache. Es muss bei Überbelastung zwingend [und nicht nur eine WSK darauf sein, sonst geht das Spekulieren wieder los] zu einer Verletzung kommen) gezwungen, den Kader zu verbreitern, alle bekommen maximale Erfahrung (die Erfahrung sollte generell erst am Ende der Saison abgerechnet werden. Erreicht ein Spieler die 14 Spiele nicht, bekommt er maximal 0.65 (=13 Spiele) Erfahrung.) und haben die Chance auf sehr gute Trainingsresultate (Trainermodifkation).
Was hier jedoch bedacht werden müsste, wäre, dass ein Spieler durch Sperren und Spielverletzungen schnell unter 14 Einsätze fallen könnte. Da dürfte die Verletzungsgefahr/Sperre nicht angehoben werden, sonst erreicht ja keiner die Erfahrungsgrenze.

Weingeist 22.09.2008 18:18

Zitat:

Zitat von GoDennis (Beitrag 97966)
Es muss bei Überbelastung zwingend [und nicht nur eine WSK darauf sein, sonst geht das Spekulieren wieder los] zu einer Verletzung kommen

Zwingend finde ich nicht passend. Man muss einfach die Wahrscheinlichkeit für eine Verletzung drastisch erhöhen. Wenn du z.B. bei 70% Ermüdigung schon eine 60%ige Wahrscheinlichkeit hast, dass sich der Spieler verletzt, ist das genug. Ein bisschen spekulieren sollte da immer noch drin sein.

Zitat:

Zitat von GoDennis (Beitrag 97966)
alle bekommen maximale Erfahrung (die Erfahrung sollte generell erst am Ende der Saison abgerechnet werden. Erreicht ein Spieler die 14 Spiele nicht, bekommt er maximal 0.65 (=13 Spiele) Erfahrung.) und haben die Chance auf sehr gute Trainingsresultate (Trainermodifkation).
Was hier jedoch bedacht werden müsste, wäre, dass ein Spieler durch Sperren und Spielverletzungen schnell unter 14 Einsätze fallen könnte. Da dürfte die Verletzungsgefahr/Sperre nicht angehoben werden, sonst erreicht ja keiner die Erfahrungsgrenze.

Man könnte sagen, dass ein Spieler in mindestens 80% der Fälle spielen MUSS, in denen er spielen KANN, um eine volle Erfahrungssteigerung am Ende der Saison durchzumachen. Ansonsten bekommt er halt nicht 1 Erfahrungspunkt dazu, sondern im Verhältnis weniger! Wobei es dennoch ein Minimum an Spielen geben muss, die jemand gespielt haben muss, um eine volle Steigerung durchzumachen (könnt ich mir bei 8 Spielen vorstellen).

--> D.h. wenn ein Spieler 8 Spiele verletzt/gesperrt war und von den möglichen 10 Einsätzen mindestens 8 Mal gespielt hat, bekommt er einen vollen Erfahrungspunkt.
--> War ein Spieler 11 oder mehr Spiele verletzt (d.h. er konnte maximal 7 Mal eingesetzt werden) bekommt er, auch wenn er alle 7 Spiele gespielt hat, weniger Erfahrung.
--> War ein Spieler nie verletzt/gesperrt, hat aber von möglichen 18 Einsätzen nur 12 gespielt (66% der möglichen Einsätze) bekommt er ebenfalls entsprechend weniger Erfahrung.

GoDennis 22.09.2008 18:41

Zitat:

Zitat von Weingeist (Beitrag 97987)
Zwingend finde ich nicht passend. Man muss einfach die Wahrscheinlichkeit für eine Verletzung drastisch erhöhen. Wenn du z.B. bei 70% Ermüdigung schon eine 60%ige Wahrscheinlichkeit hast, dass sich der Spieler verletzt, ist das genug. Ein bisschen spekulieren sollte da immer noch drin sein.

Ich weiß ja nicht, wie die Berechnung der Ermüdung abläuft. Eventuelle kann man dann eben spekulieren, ob man mit 70% noch mal einsetzt oder nicht. Erreicht die Müdigkeit 100%, muss der Spieler sich verletzen, mehr meinte ich nicht.

Zitat:

Zitat von Weingeist (Beitrag 97987)
Man könnte sagen, dass ein Spieler in mindestens 80% der Fälle spielen MUSS, in denen er spielen KANN, um eine volle Erfahrungssteigerung am Ende der Saison durchzumachen. [...] Wobei es dennoch ein Minimum an Spielen geben muss, die jemand gespielt haben muss, um eine volle Steigerung durchzumachen (könnt ich mir bei 8 Spielen vorstellen).

Sehr schöner Vorschlag. Ich will keinesfalls den Eindruck erwecken, dass ich um ein paar Prozente feilsche, aber 80% sind ein klein wenig zu hoch (wenn man 18 Mann im Kader will). Hier müsste man aber klar differenzieren zwischen Verletzung im Spiel und Verletzungszeit durch Ermüdung.

Ansonsten aber absolute Zustimmung. Schöner Lösungsvorschlag.

Off-topic: ein Lob mal an dich. Bei dir habe ich immer das Gefühl, dass du alle Vorschläge liest und unbefangen an die Sache herangehst. Macht Spaß mit dir zu diskutieren.

Weingeist 22.09.2008 19:31

Zitat:

Zitat von GoDennis (Beitrag 98002)
Sehr schöner Vorschlag. Ich will keinesfalls den Eindruck erwecken, dass ich um ein paar Prozente feilsche, aber 80% sind ein klein wenig zu hoch (wenn man 18 Mann im Kader will).

Die hab ich mit 80% eher hoch angesetzt weil ich mir die Erfahrung gestaffelt vorgestellt habe. D.h. die perfekte Erfahrung nach einer Saison zu bekommen sollte weiterhin nicht alltäglich sein. Im Prinzip ist dann die Belohnung für regelmäßiges Rotieren und kaum ermüdete (damit auch hauptsächlich verletzungsfreie Spieler) die perfekte Erfahrung.
Theoretisch müsste man dann bei 77,7% ansetzen weil das wäre der Optimalfall nach dem von dir zusammengefassten System (14 von 18 Spielen benötigt für die Optimalerfahrung).

Zitat:

Zitat von GoDennis (Beitrag 98002)
Hier müsste man aber klar differenzieren zwischen Verletzung im Spiel und Verletzungszeit durch Ermüdung.

Könntest du erklären, was du da differenzieren willst? So wie ich das verstehe/meinte entsteht durch die Ermüdung eine größere Wahrscheinlichkeit für eine Verletzung im Spiel. 100% Ermüdung heißt nicht, dass der Spieler nicht mehr spielen kann, sondern, dass eine Verletzung bei Spieleinsatz nicht mehr auszuschließen ist.


Vielen Dank für das Lob! Ist mir auch schon aufgefallen, dass wir uns schon bei einigen Sachen durchwegs positiv in die Quere gekommen sind ;)

GoDennis 22.09.2008 19:56

Zitat:

Zitat von Weingeist (Beitrag 98051)
Die hab ich mit 80% eher hoch angesetzt weil ich mir die Erfahrung gestaffelt vorgestellt habe. D.h. die perfekte Erfahrung nach einer Saison zu bekommen sollte weiterhin nicht alltäglich sein. Im Prinzip ist dann die Belohnung für regelmäßiges Rotieren und kaum ermüdete (damit auch hauptsächlich verletzungsfreie Spieler) die perfekte Erfahrung.
Theoretisch müsste man dann bei 77,7% ansetzen weil das wäre der Optimalfall nach dem von dir zusammengefassten System (14 von 18 Spielen benötigt für die Optimalerfahrung).

Mir geht es aber darum, dass ich als Manager den Kader kleinstmöglich halten möchte, um überflüssige "Ressourcenverschwendung" (Trainings-Steigerungen, Gehälter) zu minimieren. Das Maximum bei TCalt waren 14 einsatzfähige Spieler, die das Erf-Maximum mitnehmen. Wenn ich mehr Spieler im Kader umsetzen will, müssen auch alle Spieler das Erf-Maximum bekommen können, sonst kürze ich wieder und spiele auf Risiko. 77,7% hört sich gut an ;)

Zitat:

Zitat von Weingeist (Beitrag 98051)
Könntest du erklären, was du da differenzieren willst? So wie ich das verstehe/meinte entsteht durch die Ermüdung eine größere Wahrscheinlichkeit für eine Verletzung im Spiel. 100% Ermüdung heißt nicht, dass der Spieler nicht mehr spielen kann, sondern, dass eine Verletzung bei Spieleinsatz nicht mehr auszuschließen ist.;)

Wie gesagt: wenn selbst Spieler mit 100% Ermüdung spielen können (müssen ja nichtmal gute Leistung bringen, wichtig ist das Sammeln der Erfahrung), wird sich der Kader wieder verkleinern. Dann wird einfach ausgetestet, wie klein der Kader sein kann. Vielleicht kommt man dann wieder auf 14 Spieler zurück. Zudem kann man dann auch versuchen, immer die stärkste Elf mit immer derselben Aufstellung zu bringen, bis es einen wirklich mal erwischt. Verletzt sich der Spieler mit Sicherheit bei 100% Ermüdung (und davor steigt das Risiko auf eine Verletzung), habe ich garantierte Ausfälle in der Mannschaft und MUSS den Kader erweitern.

Wenn du einen Prozentwert für Max-Erf nimmst, darfst du nicht die belohnen, die nur mit 11 Mann spielen, sich verletzen und dann prozentual trotzdem das Erf-Max erreichen. Für die durch Ermüdung verletzten Spieler müssen die verpassten Spiele auch als solche gezählt werden.
Was ich meinte, waren Zufallsverletzungen, obwohl der Spieler noch kaum ermüdet war. Hier greift die Prozentregelung. Oder soll das gar nicht mehr vorkommen?

frentzen 22.09.2008 20:22

Den Ermüdungsfaktor gemeinsam mit einem leichter erreichbaren XP-Maximum (egal wie das jetzt umgesetzt wird - Vorschläge gabs ja schon von mir und Anderen) halte ich auch für gut!

Weingeist 22.09.2008 20:48

Zitat:

Zitat von GoDennis (Beitrag 98066)
Mir geht es aber darum, dass ich als Manager den Kader kleinstmöglich halten möchte, um überflüssige "Ressourcenverschwendung" (Trainings-Steigerungen, Gehälter) zu minimieren. Das Maximum bei TCalt waren 14 einsatzfähige Spieler, die das Erf-Maximum mitnehmen. Wenn ich mehr Spieler im Kader umsetzen will, müssen auch alle Spieler das Erf-Maximum bekommen können, sonst kürze ich wieder und spiele auf Risiko. 77,7% hört sich gut an ;)

Ob auf Risiko spielen möglich ist oder nicht, kommt dann auf die Einstellung des Ermüdungsbalkens an. Meiner Meinung nach sollte es nicht möglich sein, dass ein Spieler alle Spiele verletzungsfrei durchspielt, bis der Ermüdungsbalken auf 100% ist. Da sollte einfach Wahrscheinlichkeitsmäßig bereits eine Verletzung eingetreten sein (und das erreicht man, indem man die Wahrscheinlichkeiten stetig erhöht). Ziel sollte von vornherein sein die Spieler auf einem sicheren Level von <50% Ermüdung zu halten. Wenn also der Ermüdungsbalken nach z.B. 8 Spielen bei allen auf 50% ist, hattest du bereits Glück wenn du bis dahin nicht die ein oder andere kleine Verletzung gehabt hast. In den folgenden Spielen verletzen sich die Spieler dann zwangsläufig und das dann auch für längere Zeit. Somit ist zu hohe Ermüdung ein Zustand, den jeder Teamchef intelligenterweise von vornherein verhindern sollte und das geht einfach nur mit einem entsprechend großen Kader.

Zitat:

Zitat von GoDennis (Beitrag 98066)
Wie gesagt: wenn selbst Spieler mit 100% Ermüdung spielen können (müssen ja nichtmal gute Leistung bringen, wichtig ist das Sammeln der Erfahrung), wird sich der Kader wieder verkleinern. Dann wird einfach ausgetestet, wie klein der Kader sein kann. Vielleicht kommt man dann wieder auf 14 Spieler zurück. Zudem kann man dann auch versuchen, immer die stärkste Elf mit immer derselben Aufstellung zu bringen, bis es einen wirklich mal erwischt. Verletzt sich der Spieler mit Sicherheit bei 100% Ermüdung (und davor steigt das Risiko auf eine Verletzung), habe ich garantierte Ausfälle in der Mannschaft und MUSS den Kader erweitern.

Wenn die Prozentwerte immer steigen und du bei Ermüdung von 60% z.b. eine 40%ige Wahrscheinlichkeit einer Verletzung hast, ist es sehr UNwahrscheinlich, dass der Spieler die nächsten Spiele verletzungsfrei übersteht.


Zitat:

Zitat von GoDennis (Beitrag 98066)
Wenn du einen Prozentwert für Max-Erf nimmst, darfst du nicht die belohnen, die nur mit 11 Mann spielen, sich verletzen und dann prozentual trotzdem das Erf-Max erreichen. Für die durch Ermüdung verletzten Spieler müssen die verpassten Spiele auch als solche gezählt werden.
Was ich meinte, waren Zufallsverletzungen, obwohl der Spieler noch kaum ermüdet war. Hier greift die Prozentregelung. Oder soll das gar nicht mehr vorkommen?

Zufallsverletzungen ohne Ermüdung sollen vorkommen, aber sehr selten (am niedrigsten Level eventuell so häufig wie bei TCalt und maximal 1-2 Spieltage). Teamchefs, die große Kader haben und die Ermüdung weit unten halten können sollen einfach durch verletzungsfreiheit und entsprechende Maximalerfahrung belohnt werden.

GoDennis 23.09.2008 07:42

Wir wollen beide dasselbe :) Brauchen wir gar nicht weiter drüber reden. Müssen die Admins nur noch absegnen ;)

M.Sindelar 23.09.2008 14:50

Sehr gute Ausarbeitung von Weingeist und GoDennis. Das garantiert sicher die Notwendigkeit eines größeren Kaders.

Was meiner Meinung noch offen ist, ist die zeitliche Berechnung des Spieleinsatzes. Diese sollte dann aber nicht nach dem alten TC-Muster berechnet werden und sollte zumindest geviertelt werden.

mahu_001 23.09.2008 16:45

Zitat:

Zitat von Kamil (Beitrag 94774)
ich glaube, dass man das Problem des kleinen Kaders nur lösen kann, indem man das Spiel so auslegt, dass das Rotieren der Spieler in der Aufstellung von großem Vorteil ist

ich möchte auf jeden Fall vermeiden, dass es ausreicht, einmal eine Standardaufstellung zu machen und dann ewig mit derselben Aufstellung zu spielen und nur bei Verletzungen oder Sperren eingreifen zu müssen

ich denke, dass man das durch viele kleinere Maßnahmen erreichen kann:
-) Moti sinkt bei Spielern, die nie spielen dürfen und unmotivierte Spieler wirken sich negativ auf die Team-Moral aus
-) Spieler, die ständig spielen, müssen ermüden (ist nicht unbedingt realistisch, aber gut fürs Spiel), sodass man immer wieder gezwungen ist, manchen Spielern auch mal eine Pause zu gönnen
-) Spieler, die spielen, sollen einen hohen Bonus im Training haben (wie bereits vorgeschlagen)
-) ...

Liebe Grüße

Kamil

hallo allerseits!

ja, die kader müssen grösser werden! ich halte einen ermüdungsfaktor für absolut richtig, bin mir aber nicht sicher ob das wirkklich ausreichend ist. denn wenn, wie kamil geschrieben hat, jene spieler die spielen einen 'hohen bonus' im training haben und natürlich auch an erfahrung dazugewinnen, dann nehm ich schon mal ein paar müde spieler in kauf!

hier ein dankanstoss:
vielleicht müsste es gerade umgekehrt sein. spieler die ein ganzes spiel in den beinen haben trainieren eben nicht so gut wie jene die ausgeruht sind. also müsste ich die balance zwischen einsätzen und damit erfahrungssteigerungen bzw 'bankl drücken' und damit höherer trainingssteigerungs-wahrscheinlichkeit finden.

lg,
mahu

ChiefFred 23.09.2008 21:15

ich halte es auch für kontraproduktiv, wenn spieleinsätze die trainingserfolge erhöhen.
ich würde meinen kader eher dann vergrößern, wenn auch reservespieler im training gut steigen können und sich dann sozusagen für die kampfmannschaft "aufdrängen". dass sie keine erfahrung sammeln, ist ohnehin nachteil genug!
und sind nicht auch in der realität die nicht-stammspieler oft motivierter im training? ;)

pontigoner 23.09.2008 21:20

Zitat:

Zitat von ChiefFred (Beitrag 98771)
ich halte es auch für kontraproduktiv, wenn spieleinsätze die trainingserfolge erhöhen.
ich würde meinen kader eher dann vergrößern, wenn auch reservespieler im training gut steigen können und sich dann sozusagen für die kampfmannschaft "aufdrängen". dass sie keine erfahrung sammeln, ist ohnehin nachteil genug!
und sind nicht auch in der realität die nicht-stammspieler oft motivierter im training? ;)

Richtig lustig wär dann erst die Variante, dass die Bankerl-Spieler besser trainieren würden als die eingesetzten Spieler :mrgreen:

ChiefFred 23.09.2008 21:44

Zitat:

Zitat von pontigoner (Beitrag 98776)
Richtig lustig wär dann erst die Variante, dass die Bankerl-Spieler besser trainieren würden als die eingesetzten Spieler :mrgreen:

naja - warum eigentlich nicht...?

MisterBongo 23.09.2008 22:12

Zitat:

Zitat von ChiefFred (Beitrag 98789)
naja - warum eigentlich nicht...?

naja, kaufe ich mir 5 Spieler zu Beginn der Saison die nur auf der Bank sitzen, am Ende verkaufe ich sie wieder. Sie haben zwar keine Erfahrung gesammelt aber von den Skills sinds ordentlich gestiegen.

Wenn dann ein Großteil der User so wie bei Teamchef nur auf die Skills schaut, machst ein ordentliches Geschäft.

ChiefFred 23.09.2008 22:26

ja und? diese möglichkeit hätte jeder. außerdem stimmt das doch gar nicht, dass mehr auf die skills geschaut wurde, mein eindruck war da eher umgekehrt - da sind millionen bezahlt worden für ein paar kommastellen bei der xp.

außerdem müsste man das sowieso mit wahrscheinlichkeiten machen, also dass nicht alle gleich gut steigen, wenn sie nicht spielen. aber manche sind halt sozusagen ehrgeizig und wollen in die kampfmannschaft...

Silvertabby 23.09.2008 23:40

Die simpelste Lösung - Erfahrung ganz abschaffen!

Klingt jetzt verrückt, aber Offline-Manager wie Anstoß & Co hatten so etwas auch nicht. Die Erfahrung steckt da einfach in der Spielstärke drinnen.

Stattdessen kann man ja die Form aufwerten - sie steigt zb durch verschiedenste Faktoren (erstes Tor für einen jungen Spieler, hohe Note bekommen, kein Gegentor gegen stärkeren Gegner kassiert, ein paar Mal gut trainiert, nach längerer Pause wieder eingesetzt, nach Verletzung erfolgreich zurück, ...) und sinkt ebenso aus diversen Gründen (gelbe Karte, Sperre, Verletzung, längere Torflaute, schlechte Note, Wechselspieler war besser, ...)

Die Trainingsresultate sollten aber auch auf jeden Fall von den Einsätzen beeinflusst werden und zwar nicht zwangsläufig immer positiv. Wer viel spielt, der kann im Training nicht mehr so hart rangehen wie jemand der keine Einsätze hat. Wie wärs mit Verletzungen im Training? Mir fallen schon einige Möglichkeiten ein, um größere Kader zu fördern.

Eine Alternative mit Beibehalten der Erfahrung wäre, sie nur mehr auf ganzzahlige Werte zu beschränken und jeweils in der Saisonpause um 1 anzuheben für all jene Spieler, die mindestens x % der Saisonspielminuten bestritten haben. Dann genügt es eigentlich bis zu diesem Mindestwert spielen zu lassen und man könnte vermehrt andere Spieler bringen. Wobei das IMO immer nur Sinn macht, wenn es auch notwendig ist - sprich wenn Stammspieler aus irgendwelchen Gründen nicht spielen können (sei es durch mehr Verletzungen, Erschöpfung, ...)

AnteS. 24.09.2008 07:35

Zitat:

Zitat von Silvertabby (Beitrag 98826)
Die simpelste Lösung - Erfahrung ganz abschaffen!

Klingt jetzt verrückt, aber Offline-Manager wie Anstoß & Co hatten so etwas auch nicht. Die Erfahrung steckt da einfach in der Spielstärke drinnen.

Erfreut über derartige Wortmeldungen zitiere ich mich direkt noch mal selber

Zitat:

Ich würde daher, schon aus dem reellen Bezug her, nicht an der Vergrößerung des Stammkaders arbeiten, sondern an der Berechnung der Erfahrung ansetzen, diese notfalls sogar ganz weglassen.
<O></O>
Ein praktisches Beispiel wäre ein Faktor „Spielpraxis“
Um diesen noch mal Nachdruck zu verleihen mal ein paar Gedanken dazu:

Ein Fußballspiel lässt es nun mal maximal zu 14 Spieler einzusetzen. Damit ist jedem Kader immer eine Maximalgröße vorrausgesetzt, die daraus resultiert, das jeder Manager bestrebt sein wird

a) mit minimalen Kosten (sogar in der Realität für unsere Fanatiker) zu spielen
b) und daraus den maximalen Nutzen zu ziehen (in unserem Fall die XP)

Indem man Fußball durch einen Online-Manager berechenbar macht (was nie zu einem realen Abbild führen wird, einfach da Fußball eine der komplexesten Sportarten überhaupt ist) wird sich ähnlich einer Textaufgabe in der Matura (Abi) immer eine optimale Lösung ergeben, die in unserem Fall immer den kleinsten Kader mit maximaler Erfahrung darstellt.

Sollen also unter gegebenen Bedingungen (TC-Alt)unterschiedliche Kadergrößen gefördert werden gibt es zwei Eingriffsmöglichkeiten:

1. Einführen einer unnützen Glückskomponente
-> bewusst negativ formuliert, da ich mit Sicherheit nicht will, das ich durch eine völlig unplanbare Verletzungswahrscheinlichkeit (und das ist sie auch wenn der Spieler prozentual ermüdet ist) ne Meisterschaft verliere

2. Abschaffung der Erfahrung und ersetzen durch einen Wert Spielpraxis, alternative Formberechnung oder ähnliches
-> auch in diesem Fall wird es in der letzten Konsequenz einen Minimalkader geben, aber je nach dem wie man den Wert gestaltet, werden nicht mehr wie sich nun mal aus der Eigenheit des Spieles an sich ergibt, 13 Feldspieler ausreichen, sondern zwangsläufig mehr benötigt.

Geschickte Manager werden durch intelligenten Einsatz weniger Spieler benötigen (Kostenvorteil), während andere Spieler mehr benötigen (zum Bsp. zu Trainingszwecken), jede Variante sollte ihre Vorteile haben, ohne das der andere zwangsläufig einen Nachteil draus hat.

Weitere Vorteile liegen auf der Hand: Ersatztorwart, Skillabhängige Berechnung, Wegfall XP-Stürmer,...

So, wieder etwas lang geraten zum Morgen, aber ich hoffe ihr versteht was ich meine :D

lg AnteS.

Silvertabby 24.09.2008 08:29

Zitat:

Zitat von AnteS. (Beitrag 98867)
1. Einführen einer unnützen Glückskomponente
-> bewusst negativ formuliert, da ich mit Sicherheit nicht will, das ich durch eine völlig unplanbare Verletzungswahrscheinlichkeit (und das ist sie auch wenn der Spieler prozentual ermüdet ist) ne Meisterschaft verliere

Prozentual ermüdete Spieler kann man planen - man schont die einfach in unwichtigeren Spielen und hat sie dann in Spitzenspielen fit zur Verfügung. Das eröffnet taktische Möglichkeiten.

Glück wird immer dazugehören, die Chancenverwertung im Spiel ist ja auch nichts anderes. Dein Stürmer hat aufgrund der Gegebenheiten eine Torchance von 82,549% und wenn der Zufallsgenerator eben auf die restlichen 17,451% fällt, schießt er daneben. Und das ist auch unplanbar. Verletzungen würden zudem alle relativ gleich betreffen. Und um die Meisterschaft auch bei einer Verletzung nicht zu verlieren, muss man sich eben entsprechende Ersatzspieler besorgen. Das ist ja das Ziel.

Aber grundsätzlich bin ich für das Abschaffen der Erfahrung. Allerdings trotzdem auch für mehr Verletzungen.

AnteS. 24.09.2008 09:04

Zitat:

Zitat von Silvertabby (Beitrag 98894)
Prozentual ermüdete Spieler kann man planen - man schont die einfach in unwichtigeren Spielen und hat sie dann in Spitzenspielen fit zur Verfügung. Das eröffnet taktische Möglichkeiten.

Allerdings trotzdem auch für mehr Verletzungen.

Insofern die Müdigkeit angezeigt wird oder berechenbar ist, bin ich freilich dafür (is ja dann nix anderes wie Variante 2)

aber net die momentane Wahrscheinlichkeit, wo es dir aus dem Nichts im ungünstigsten Fall 2 Spieler für 4 Wochen entschärft hat, noch erhöhen

sicherlich muss man ne unplanbare Zufallszahl beibehalten, aber fördert diese keine größeren Kader ;)

Weingeist 24.09.2008 13:39

Zitat:

Zitat von AnteS. (Beitrag 98915)
Insofern die Müdigkeit angezeigt wird oder berechenbar ist, bin ich freilich dafür (is ja dann nix anderes wie Variante 2)

aber net die momentane Wahrscheinlichkeit, wo es dir aus dem Nichts im ungünstigsten Fall 2 Spieler für 4 Wochen entschärft hat, noch erhöhen

sicherlich muss man ne unplanbare Zufallszahl beibehalten, aber fördert diese keine größeren Kader ;)

Wenn du dir das von dennis und mir diskutierte System nochmal konzentriert durchliest, wirst du sehen, dass es bezüglich Verletzungen äußerst planbar und meiner Meinung nach auch realistisch ist! Eine kleine Zufallskomponente ist zwar weiterhin vorhanden (bei Verletzungen muss ein gewisser Zufall gegeben sein oder?), aber Verletzungen vorzubeugen ist nun möglich. Und das fördert definitiv größere Kader!

AnteS. 24.09.2008 17:28

Zitat:

Zitat von Weingeist (Beitrag 99102)
Wenn du dir das von dennis und mir diskutierte System nochmal konzentriert durchliest, wirst du sehen, dass es bezüglich Verletzungen äußerst planbar und meiner Meinung nach auch realistisch ist!

hab ich mir sehr wohl sehr gut durchgelesen und würde dieses auch für gut befinden, aber auch dieses System bedingt im Endeffekt einen Minimalkader

nur hat dieser Minimalkader keine 13 Feldspieler mehr, sondern vielleicht 16

ich hätte gern eine Lösung die es jedem Manager erlaubt, seine Kadergröße selber zu bestimmen, ohne dabei auf Grund von Erfahrungsverlust (den dieser ist nun mal bei der momentanen Erfahrungsberechnung garantiert) schwerwiegende Nachteile in Kauf nehmen zu müssen

ich betone noch einmal:

Erfahrungsberechnung + maximale Spielereinsatzmöglichkeit = Minimalkader

diese Gleichung resultiert aus der Natur des Spieles Fußball und seiner Regeln an sich

rechnest du deine Verletzungswahrscheinlichkeit ein ergibt sich:

Erfahrungsberechnung + maximale Spielereinsatzmöglichkeit + planbare Ermüdung = Minimalkader + Ersatzspieler

lg

AnteS. 24.09.2008 17:41

@weingeist: hab es abermals genau gelesen

wird diese Forderung:

Zitat:

Zitat von GoDennis (Beitrag 97966)
14 Spiele reichen für maximale Erfahrung in einer Saison" (dabei würden Einwechslungen immer noch voll zählen, hat folgenden Vorteil: man hat in einer Saison 14 x 18 = 252 mögliche Einsätze der gesamten Mannschaft. Wenn man 18 Mann im Kader hat und jeden 14 mal einsetzt, kommt man genau auf 252 Einsätze.) kombiniert, sollte man ein sehr gutes Paket für 18 Mann haben.

in einer neuen Erfahrungsrechnung umgesetzt, führt das automatisch wieder zu einem Minimalkader

auch wenn man hier noch x-beliebig die Prozente durch die Gegend schiebt, am Ende wird die optimale Lösung des Problems eine minimale Anzahl an Spielern aufweisen

bevor gar nichts geändert wird, segne ich diesen Vorschlag sofort ab, da er schon mal 3 Spieler pro Kader mehr garantiert und sehr gut durchdacht ist, aber sollte eine Möglichkeit bestehen, die Obergrenze gänzlich abzuschaffen, sollten wir dies auch zumindest versuchen

Silvertabby 24.09.2008 17:50

Man könnte die Erfahrung auch viel früher deckeln - zb bei 10 - dann wäre jeder halbwegs normale Spieler nach 7-10 Saisonen in der Erfahrung "fertig" und es würden nur mehr Skills entscheiden. Vor allem ist es nicht mehr ganz so entscheidend ob man mal 0,1 Erfahrung liegen lässt, weil ob er nun mit 24 oder mit 24,1 Jahren volle Erfahrung hat, spielt nur mehr eine geringe Rolle.

frentzen 24.09.2008 18:53

Zitat:

Zitat von Silvertabby (Beitrag 99332)
Man könnte die Erfahrung auch viel früher deckeln - zb bei 10 - dann wäre jeder halbwegs normale Spieler nach 7-10 Saisonen in der Erfahrung "fertig" und es würden nur mehr Skills entscheiden. Vor allem ist es nicht mehr ganz so entscheidend ob man mal 0,1 Erfahrung liegen lässt, weil ob er nun mit 24 oder mit 24,1 Jahren volle Erfahrung hat, spielt nur mehr eine geringe Rolle.

Genau das Selbe habe ich auch schon vorgeschlagen. Als Alternative die XP einfach doppelt so stark ansteigen lassen - kommt aufs Gleiche hinaus.

Zusätzlich noch relative Trainingsberechnung - großer Kader=mehr mögliche Steigerungen - kleiner Kader=weniger mögliche Steigerungen, in Prozent aber gleich viel und man hätte eine einfache Lösung für die Problematik!

GoDennis 24.09.2008 20:21

Zitat:

Zitat von AnteS. (Beitrag 99327)
in einer neuen Erfahrungsrechnung umgesetzt, führt das automatisch wieder zu einem Minimalkader

Nur zur Verständlichkeit: was meinst du genau mit Minimalkader? 14 Spieler? Oder einen Kader, der gerade so eben den Ansprüchen der neuen Forderungen (hier: 18 Spieler) genügt?

Elbo 25.09.2008 01:16

wichtig wäre auch bei so der ermüdung das 3 minuten einsatzzeit nicht die gleiche ermüdung bringen wie 90 minuten und natürlich 3 minuten einsatzzeit sich nicht wie 90 minuten aufs training danach auswirken....

durch die ermüdung würden nicht nur größere kader gepusht bzw notwendig werden (ermüdete spieler verletzen sich leichter und können ihre leistung nur mehr begrenzt abrufen, umso müder desto weniger kann der spieler von seiner wahren stärke zeigen) sondern auch keine spieler mehr möglich die 100 % erfahrung sammeln können und keine spieler die immer optimal trainieren können.

AnteS. 25.09.2008 13:35

Zitat:

Zitat von GoDennis (Beitrag 99396)
Nur zur Verständlichkeit: was meinst du genau mit Minimalkader? 14 Spieler? Oder einen Kader, der gerade so eben den Ansprüchen der neuen Forderungen (hier: 18 Spieler) genügt?

Der Minimalkader würde nach dem neuen Vorschlag natürlich 16-17 Feldspieler (je nach Risikobereitschaft) und 1 Torhüter vorsehen

definiert sich halt so, das ich für alle Spieler das Maximum herausholen kann, ohne dabei Erfahrungs- und Trainingsverlust, sowie unnötige finanzielle Ausgaben, in Kauf nehmen muss

PS: senkt man die Mindesteinsätze pro Feldspieler auf 13 pro Saison, sind es genau 18 Feldspieler (die gleiche Verletzungsanfälligkeit beim Goalie vorrausgesetzt wie jetzt, also keine :D)

Der torhüter stellt in meinen Augen hier auch eine Sonderposition dar, den man nicht ermüden lassen sollte, da sonst kein Goalie auf die Maximalerfahrung kommen würde, bzw. der Zweitgoalie extrem aufgewertet würde (und dann immer mit Erfahrungsverlust bedacht ist)

esel 25.09.2008 14:01

Die ganze Rechnerei hilft da alles nix.

Wir werden um mehr gelbe/rote Karten und Verletzungen nich umhin kommen.

Erst dann wird ein jeder einen größeren Kader nehmen um Ausfälle zu kompensieren.

Hat dan einer nur ein 14 Mann kader und verliert die Meisterschaft soll er nicht von Glück/Pech reden sondern von Unvermögen.

Möglich wäre es auch Erfahren Spieler im Gehalt so teuer werden zu lassen das man unmöglich mehr als 2-3 erfahrenen im Kader haben kann.

Weingeist 25.09.2008 14:03

@ante
Der benötigte Minimalkader hängt von der Ermüdungseinstellung ab. Bei entsprechend starker Ermüdung kann man den benötigten Minimalkader deutlich raufschrauben. Die 14 Einsätze beziehen sich auf die minimale Anzahl an Spielen, die für die maximale Erfahrung benötigt werden! Ich habe diesem Vorschlag im Übrigen ebenfalls eine Prozentregel entgegengebracht: ein Spieler muss 77,7% der Spieler spielen, in denen er eingesetzt werden kann (also nicht gesperrt oder verletzt ist)! Ich glaube, dass das dennis auch gefallen hat und wir ohnehin von diesen 14 Spielen abgekommen sind oder?

AnteS. 25.09.2008 16:48

Zitat:

Zitat von Weingeist (Beitrag 99802)
Ich habe diesem Vorschlag im Übrigen ebenfalls eine Prozentregel entgegengebracht: ein Spieler muss 77,7% der Spieler spielen, in denen er eingesetzt werden kann (also nicht gesperrt oder verletzt ist)!

hmm, ehrlich versteh ich das grad nicht, zumindest den Sinn dahinter :-?
das fördert doch nur noch mehr den Minimalkader :confused:

letztlich müssen wir uns (und Haplo und Kamil im besonderen) wohl wirklich die grundsätzliche Frage stellen, ob wir "unser" Spiel und seine Berechnung mit der nun mal begrenzten Erfahrung derart "geißeln" wollen

von der leidigen Erfahrung hängen so viele Faktoren:
taktikwahl, taktikeinsatz, spielerwahl, spielerposition, marktwert, Skill/Erfahrungs-Wichtung, usw.
andernseits war sie damit auch immer das berühmte "Salz in der Suppe"

ehrlich gesagt, ich weiß es nicht :-?:-?

waldgeist 25.09.2008 17:17

herrscht eigentlich konsens oder weitgehender konsens darüber, dass wir größere kader wollen?

(also bei mir eines der hauptanliegen; neben vielen taktischen varianten in allen bereichen. sprich: keinen königsweg mehr)

DerA... 25.09.2008 17:20

Ich habe jetzt leider nicht die Zeit das ganze Thema durchzulesen, weiß also auch nicht, ob mein Vorschlag schon gekommen ist:

Grundsätzlich bräuchte es mehr Sperren/Verletzungen, darüber sind wir uns wohl einig.

Andererseits sollten die Spieler die auf der Bank sitzen ebenfalls Erfahrung bekommen (wenngleich natürlich geringfügiger).
Gleichzeitig sollten länger nicht eingesetzte Spieler in der Moti sinken (gabs ja eh schon, wie weit da das Ausmaß war, kann ich aber nicht beurteilen, habe nie drauf geschaut), gleichzeitig aber sollte es so sein, dass es hier eine Abstufung gibt:

Bankerlwärmer sollten weniger schnell sinken als Tribünenhocker.
Jüngere bzw. weniger erfahrene oder weniger oft eingesetzte (in der letzten Zeit) Spieler sollten weniger schnell sinken, als ältere, mehr erfahrene, oder in der letzten Zeit oft eingesetzte Spieler.
Ev. wäre da auch eine Abstufung der Moti (0-10 und nicht 0,5,10) und eine größere Gewichtung anzudenken.

Hintergrund: Ein Stammspieler oder älterer Spieler ist auch im "Real Life" eher angfressen wenn er auf der Bank sitzen muss, als ein hungriger Nachwuchsspieler, der gerade erst in den A-Kader gerutscht ist.

Weingeist 25.09.2008 17:38

Zitat:

Zitat von AnteS. (Beitrag 99959)
hmm, ehrlich versteh ich das grad nicht, zumindest den Sinn dahinter

Die Prozentregel bewirkt, dass ein Spieler für die maximale Erfahrung nicht mehr mindestens 14 Spiele gespielt haben muss, sondern nur noch 77,7% (=14/18 - um das Verhältnis beizubehalten) seiner möglichen Einsätze. Ein Minimum von 8 gespielten Spielen muss es aber in jedem Fall sein.

Dadurch hat jedes Team für mehr als genug Spieler die Möglichkeit zumindest theoretisch maximale Erfahrung zu erreichen. (mind. 26 Spieler können maximale Erfahrung erreichen, wenn man davon ausgeht, dass alle von ihnen über 18 Spieltage hinweg 8 Spiele spielen und für mindestens 8 Spiele gesperrt oder verletzt sind). Klar ist das unrealistisch und v.a. bezüglich Training nicht vorteilhaft aber zumindest theoretisch gibt es von der Erfahrung her keinen Grund einen Minimalkader anzustreben!



Ich bin mittlerweile selbst etwas verwirrt, v.a. da ich jedes Mal von diesem "fixen" Ermüdungs-System ausgehe und im Prinzip auch Zahlen verteidigen muss, die bis dahin relativ willkürlich gewählt wurden. Außerdem gab es bislang noch kein Admin-Kommentar dazu, ob sowas überhaupt in solcher oder irgendeiner ähnlichen Form geplant ist, daher beende ich für meinen Teil mal die Diskussionen darüber.

Weiters macht es vor allem auch keinen Sinn darüber zu diskutieren, wenn es noch unklar ist, wie die Erfahrung berechnet wird und welchen Stellenwert sie hat.

Zitat:

Zitat von waldgeist (Beitrag 99979)
herrscht eigentlich konsens oder weitgehender konsens darüber, dass wir größere kader wollen?

bisher ja!

Silvertabby 25.09.2008 17:51

Zitat:

Zitat von DerA... (Beitrag 99980)
Jüngere bzw. weniger erfahrene oder weniger oft eingesetzte (in der letzten Zeit) Spieler sollten weniger schnell sinken, als ältere, mehr erfahrene, oder in der letzten Zeit oft eingesetzte Spieler.
Ev. wäre da auch eine Abstufung der Moti (0-10 und nicht 0,5,10) und eine größere Gewichtung anzudenken.

Hintergrund: Ein Stammspieler oder älterer Spieler ist auch im "Real Life" eher angfressen wenn er auf der Bank sitzen muss, als ein hungriger Nachwuchsspieler, der gerade erst in den A-Kader gerutscht ist.

Ein junger Spieler der seine ersten Einsätze bekommt, kann vielleicht trotz nur 10 gespielten Minuten sogar in der Motivation STEIGEN, gerade weil es ein tolles Erlebnis ist und ihm noch mehr Auftrieb gibt. Während ein Routinier den man nach 50 Minuten auswechselt vielleicht sauer wird (siehe Roli Linz). Dass das aber dennoch nötig sein kann, dafür muss eben die Engine sorgen (zb wenn er sehr erschöpft ist, oder ganz schwach spielt).

AnteS. 25.09.2008 20:42

Zitat:

Zitat von Weingeist (Beitrag 99988)
Die Prozentregel ...

ok, ist ein schwieriges Konstrukt, sollte aber möglich sein

da ich dieses WE Dennis und all die anderen deitschn Deivls treffen werde, werden wir dieser Diskussion sicher die nötige Zeit widmen

naja, also nebenbei:th_alc:

Zitat:

Weiters macht es vor allem auch keinen Sinn darüber zu diskutieren, wenn es noch unklar ist, wie die Erfahrung berechnet wird und welchen Stellenwert sie hat.
Meine Rede!

Genaue Zahlen etc. wöllte ich hier sowieso nur sehr ungern lesen (im gesamten Forum). Da vertrau ich auf Kamil und Haplo das sie des ordentlich berechnen und tüftel im Anschluss lieber selber wieder ein paar Saisonen dran :mrgreen:

@waldgeist: Ich denke größere Kader machen das Spiel insgesamt auch langfristig spannender und dem wird sich doch hoffentlich niemand verwehren wollen

gruß

esel 26.09.2008 07:15

Ich glaube das ein Großteil einen größeren Kader will.
Und was noch wichtiger wäre ist das man junge Spieler in die Mannschaft einbauen kann ohne gleich alles zu verlieren.

Mein Vorschlag dazu wäre (hab in schon einmal gepostet weiß aber nimmer wo):

Bei der Erfahrungsberechnung den besten und schlechtesten Spieler auszunehmen, also nur die 8 mittleren Feldspieler.

Das könnte man naoch ausdehnen bzw. verknüpfen mit Trainerstärke.

Bei einen guten Jugend/Erfahrung Trainer zählen nur
die 7 mittleren, da kann man dan 2 junge Spieler einsetzten.

Hätte mehrere Vorteile:
1) Kann man junge Spieler einabauen
2) Ausfall des besten Spielers durch Karten/Verletzung wirkt sich nicht so dramitisch aus
3) Führt dazu dass man einen ausgelichen größeren Kader hat

Bookie 26.09.2008 08:51

Also wenn schon die Erfahrung leidet, sollte man dann auch Erfahrungspunkte für die Bankerlwärmer einführen, denn auch wenn ich zusehe kann ich lernen.

Beispiel:

Ich würde einem Feldspieler der min. 60 min. spielt 100 % Erfahrungspunkte geben.
wird einer weniger als 60 min. eingesetzt bekommt er 50 % Erfahrungspunkte.
Der Reservist auf der Bank erhält dann noch 25 % Erfahrungspunkte

Silvertabby 26.09.2008 09:23

Und ich würde es noch etwas komplexer machen und die Erfahrung progressiv vergeben. Jemand der bereits hohe Erfahrung hat, gewinnt weniger dazu als einer der noch keine hat.

Ein 17jähriger Jungspund lernt bei einem 30minütigen Kurzeinsatz mehr als ein 28jähriger Routinier über 90 Minuten. (Drazan vs. Hofmann)

tausein 26.09.2008 20:50

Das hätte auch einen gewissen Realitätsbezug :thumb:


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