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xDemon 12.04.2011 11:20

Zitat:

Zitat von Maniachg (Beitrag 780547)
Ich hatte da vor ettlichen Monaten schonmal nen Vorschlag gemacht. Ging nicht darum nen Spieler stärker zu machen weil er lange bei einem Verein ist, sondern darum einen gewissen Grad an Fanbasis an einen Spieler zu koppeln. Siehe Bremen, wo jeder zweite nen Frings-trikot hat. Dann würde man auch nicht immer alle alten rauswerfen, weil man dann einfach einen gewissen Teil der Fanbasis mit wegwerfen würde. Wenn dann einer in den Ruhestand geht, kann ja die Fanbasis auf andere verteilt werden, da man den Spieler ja "würdig" verabschiedet hat :).

mfg Maniac

stimmt glaub ich hab das sogar damals gelesen und mir gedacht dass das eigentlich ganz gut klingt ;-)

TommyG. 12.04.2011 11:23

Zitat:

Zitat von DEKI 1702 (Beitrag 780540)
Ergänze: der Faktor aber in Interaktion mit anderen Spielern, sprich die gemeinsame Konstellation aller 11 (bis 14) Spieler auf dem Platz. Wie das allerdings genau umgesetzt werden soll, kann ich nicht sagen... Vorschläge? Bzw. schlage ich einen neuen Thread vor...

Ließe sich wahrscheinlich über den Cosinus von Vektoren in höherdimensionalen Räumen lösen...:nachdenken:

Aber da muss ich zustimmen. So eine Art Teamwork-Wert dafür, wie gut eine Mannschaft zusammenspielt. Auch wenn sich einige TCs (wie wg:biggrin1:) sich über sowas wohl beschweren würden - aber es stimmt schon - das ist tatsächlich eine wichtige Sache auch in der realen Welt. Das gibt es gewaltig oft, dass "ein Spiler noch nicht bei seiner Mannschaft angekommen" ist oder dass eine Mannschaft halt noch einige Spiele zusammen bestreiten muss, um auch vernünftig zusammenspielen zu können.

Da wäre ich stark für eine Änderung.

Mit einer Vorlaufzeit von etwa 2 Saisonen und einem halbwegs nachvollziehbaren Einfluss aufs Spiel. Also nicht zu viel, aber auch nicht zu wenig. Radikalumbauten sollten aber im Normalfall doch "in die Hose" gehen, wie das ja in der Realität auch ist...;-)

xDemon 12.04.2011 11:26

Ein anderer Vorschlag in diese Richtung wäre die Verletzungen zu verschärfen
so dass es passieren kann dass manchen Vereinen wichtige Topspieler mal ausfallen, was der schlechteren Mannschaft helfen kann

evtl könnte man auch Verletzungen an Fitness knüpfen -> Fitness < 5 leicht verletzungsanfällig, fitness < 3 schnell verletzungsanfällig

milchreis 12.04.2011 11:37

Zitat:

Zitat von DEKI 1702 (Beitrag 780359)
Liebe Community,

nach langer Zeit und der aktuellen 5-er Trainer Diskussion möchte ich folgendes loswerden: die Auswirkung der (Co)Trainer ist absolut übertrieben und unrealistisch und bevorzugt EINZIG und ALLEIN Manager der ersten Stunde, da nur diese die finanziellen Möglichkeiten haben, sich 5-er Trainer zu leisten, ohne gleichzeitig auf qualitative Spielereinkäfe verzichten zu müssen.

Strategien, die angewendet werden MÜSSEN, um mithalten zu können, sind völlig albern, absurd und unrealistisch: 30 junge Spieler im Kader -> hochtrainieren -> verkaufen -> Trainer + Spieler kaufen. Trainiert man zB Verteitigerskills, kauft man sich u.a. eben 4-5 Verteidiger, die auch im MF spielen können. So steigen diese auch und werden anschließend als Verteiger verkauft. That´s it bzw. wie bescheu... ist das denn??

Das machen ja einige Neulinge, aber die anderen eben auch und das ist auch das Problem. So habe ich und viele andere keine Chance...

Den Rückstand auf - sagen wir - halbwegs gute Manager der ersten Stunde kann man nicht einmal mit absolut perfekter Strategie ganz aufholen. Diese können bei gleicher Strategie dank des besseren Trainers (-> mehr SkillUps) viel mehr extrahieren...

Resümee:
die Motivation und somit der Spielspaß geht auf jeden Fall verloren. Die Macher werden sich fragen müssen, ob sie das Spiel für 40-50 Manager machen wollen oder die Community auf zig tausende User ausbauen wollen.

Mein dringender Vorschlag lautet:
der Trainer soll entweder (A) Einfluss auf das Spielgeschehen ODER (B) Einfluss auf die Trainingsergebnisse haben ODER (C) auf beide, aber sehr stark abgeschwächt.

naja.. ich hänge schon wieder in der 2.UL fest und bezeichne mich nicht gerade als anfanger. muss aber auch sagen dass ich einiges verbockt hab (jugend-abteilung vom anfang an, statt später ein zu steigen, fitness, hing zu lange am 2er trainer) hab vor zwei saisonen komplett umgestellt und hatte in der 2.UL jetzt "pech" mit der auslosung - war ne harte gruppe.
für mich zählt im moment die rangliste (skills/taktik), habe bestimmt gegen etliche mannschaften der 1.UL bis 2.OL ne chance zu gewinnen.

das spiel hängt sehr viel von deiner strategie und planung auf mehrere saisonen ab. ich hatte die falsche und probiere jetzt mit der "2.welle" nach oben zu kommen, was alles andere als einfach ist...

einen 4er trainer hast mit den jetztigen möglichkeiten gleich mal beisammen, da solltest auch du nach oben kommen können mit der richtigen trainingsplanung etc.

milchreis 12.04.2011 11:40

Zitat:

Zitat von enton (Beitrag 780527)
Soetwas wie ein "gemeinsamer" Indexbonus für alle Spieler, wenn sie oftmals zusammenspielen und nur wenig Rotation herrscht, würde mir auch gefallen.
Zusätzlich dazu gab es ja auch mal (in TC-alt-Tagen) einen Positionsbonus für die Spieler wenn sie immer auf der gleichen Position gespielt haben. Auch das wäre ein nettes Feature.

puuh, und das bei meinem großen jugendkader :lol:
ouch!

aber keine sorge enton, ich hol dich wieder ein!! irgendwann mal.. :-?

Basti1568 12.04.2011 11:43

Zitat:

Zitat von xDemon (Beitrag 780584)
Ein anderer Vorschlag in diese Richtung wäre die Verletzungen zu verschärfen
so dass es passieren kann dass manchen Vereinen wichtige Topspieler mal ausfallen, was der schlechteren Mannschaft helfen kann

evtl könnte man auch Verletzungen an Fitness knüpfen -> Fitness < 5 leicht verletzungsanfällig, fitness < 3 schnell verletzungsanfällig

Ja, wäre auf jeden Fall mal wichtig!
Bin jetzt seit 4 saisonen dabei, hatte (glaube ich) noch nie eine verletzung im kader. Es würde auf jeden Fall den Realismus erhöhen, siehe zB Bayern, wo ja die Flügelzange teilweise monatelang nicht zusammenspielt :lol:

Maniachg 12.04.2011 13:48

Zitat:

Zitat von smarty (Beitrag 780556)
Würde meinen, dass sich das ja von alleine ergibt. Je mehr Spieler am Platz stehen die schon lange bei der Mannschaft sind, desto höher sollte der Stärkefaktor sein. Wenn z. b. ein Spieler 10 Einsätze im Team hat, dann sollte das z. b. die Erfahrung um 0,1 heben. Bei 20 Einsätzen 0,4 - bei 30 Einsätzen 1,0, bei 40 Einsätzen 1,5 usw. Über die Steigerungintensität kann man natürlich diskutieren. Aber ich denke, dass die Vereinstreue am einfachsten über einen "höheren Erfahrungswert" ins Spiel einfließen könnte. Das bringt der ganzen Mannschaft was und wäre realitätsnah. ;-)

naja dann muss aber der erfahrungsbonus trotzdem in einer extra spalte der Datenbank geführt werden und verloren gehen, beim Transfer des Spielers. Sonst kaufen sich die rotierer einfach die erfahrenen der nichtrotierer ^^

Znoff 12.04.2011 15:39

Mal ein kurzes Resume:

1. Anfänger bei dbdT sind benachteiligt!
2. Trainer sind für Anfänger kaum zu bezahlen!

zu 1 u. 2.: beim alten TC war es einfach. Die Taktik der Mannschaft war irgendwann austrainiert und Trainer musste man sich keinen kaufen. Da hatten auch die Anfänger irgendwann die Chance ganz nach vorne zu kommen.

Was kann man ändern?
Es gibt immer einen Besten und Schlechtesten. Das wird sich nicht ändern lassen. Trainerkosten staffeln, vielleicht. Das heisst, dass die Trainer für die unteren Ligen billiger sind, als für die oberen Ligen. Das ginge aber nur durch einen Ligaabhängigen Transfermarkt. Da hätten die Spieler in der 2. Klasse schon mal die Chance einen 4er Trainer ab 600.000 (bsp.) zu ersteigern.

Training der Spieler?
Da gäbe es einiges zu ändern. Bei Skilltraining auch Steigerung in Taktik möglich. Warum nicht umgekehrt auch? Würde die Skillanzahl der Spieler erhöhen. Ergo mehr Kohle einbringen. Entkoppelung des Taktiktrainings von der Stärke des Trainers. Taktiktraining mit 1-5er Trainer gleich gut. Das würde auch wieder die Spannung zwischen Anfänger und Experte etwas lösen.

So das werfe ich mal so rein ....

Maniachg 12.04.2011 15:52

Zitat:

Zitat von Znoff (Beitrag 780733)
Mal ein kurzes Resume:

1. Anfänger bei dbdT sind benachteiligt!
2. Trainer sind für Anfänger kaum zu bezahlen!

zu 1 u. 2.: beim alten TC war es einfach. Die Taktik der Mannschaft war irgendwann austrainiert und Trainer musste man sich keinen kaufen. Da hatten auch die Anfänger irgendwann die Chance ganz nach vorne zu kommen.

Was kann man ändern?
Es gibt immer einen Besten und Schlechtesten. Das wird sich nicht ändern lassen. Trainerkosten staffeln, vielleicht. Das heisst, dass die Trainer für die unteren Ligen billiger sind, als für die oberen Ligen. Das ginge aber nur durch einen Ligaabhängigen Transfermarkt. Da hätten die Spieler in der 2. Klasse schon mal die Chance einen 4er Trainer ab 600.000 (bsp.) zu ersteigern.

Training der Spieler?
Da gäbe es einiges zu ändern. Bei Skilltraining auch Steigerung in Taktik möglich. Warum nicht umgekehrt auch? Würde die Skillanzahl der Spieler erhöhen. Ergo mehr Kohle einbringen. Entkoppelung des Taktiktrainings von der Stärke des Trainers. Taktiktraining mit 1-5er Trainer gleich gut. Das würde auch wieder die Spannung zwischen Anfänger und Experte etwas lösen.

So das werfe ich mal so rein ....

Also ich halte nichts davon, Leuten die in unteren ligen sind vergünstigungen zu schaffen. Es soll ja auch nicht sinn der sache sein, dass ich immer freiwillig absteige, nur um mir einen Trainer zu holen oä.

Des Weiteren finde ich es prinzipiell recht einfach nachzurücken und in der deutschen liga sieht man an der Skillverteilung auch, dass es leichter ist nachzurücken als oben zu bleiben. Warum das so ist wurde schon erwähnt.

Ich kann eine jugistrategie mit totaler rotation fahren, durch die sich spieler viel besser entwickeln als in teams, die im prinzip eine art stammelf haben, wo nur fitnessbedingt alle 3 spiele mal einer auf die bank geht, aber dafür auch durch einen standartspieler ersetzt wird.

wenn ich gut manage (entsprechend der unteren ligen, wo wesentlich weniger aktive, gute manager zuhause sind) maschiere ich mit 18-0-0 jede saison eine stufe höher, meine fanbasis steigt sogar schneller als die der spieler oben und ich bekomme immer 3 punkte siegpr. torschütz. pr. herbs- meister-pr. etc. pp

wenn man die deutsche liga als beispiel nimmt, sitzen dort die meisten 5er trainer in den "unteren" oberligen, weil eben die nachzügler ihre spieler so pushen konnten und dennoch prämien kassiert haben und dadurch sogar mehr geld gemacht haben, als die leute in liga 1. und 2. von daher find ich das prinzip eigentlich passend.

wenn man spiele wie "stämme" nimmt was ich auch mal gespielt habe, dann wars dort nur hypothetisch möglich als nachzügler in der rangliste vorne mitzuspielen.

dafür wurde ein serverinterner microkosmos geschaffen, dass neue spieler immer aussen und spieler die lange dabei waren auf der karte eher innen vertreten waren und somit die neuen auch nur gegen neue gespielt haben. ähnliches gilt ja hier im prinzip anhand der ligen, man battled sich eben nicht in liga 1 sondern auf den unteren ligen gegen leute die genauso lang dabei sind ... wie gesagt, ich finde das prinzip gut und man hat sogar mit langer nachzüglerzeit noch die möglichkeit, nach ganz oben zu kommen.

Gallus17 12.04.2011 15:59

Zitat:

Zitat von Gallus17 (Beitrag 780439)
Anderer Vorschlag:

Stärkere Trainer mit schwächeren Taktikwerten einführen. Also z.B. 4er Trainer die auch nicht über eine höhere Taktikgesamtanzahl verfügen wie jetzt ein 3er. Da kann ein taktisch sehr gut eingestelltes Team mit 3er so ein Team fordern bzw. auch besiegen. Solche taktikschwächeren Trainer sind aber auch billiger und somit erschwinglicher für Spieler die noch nicht so lange dabei sind und weniger Geld haben, aber gut trainieren wollen.
Ganz oben fängt man mit solchen Trainern nichts an, da man dann taktisch mit der Spitze nicht mithalten kann. Man müsste halt die richtige Dosierung finden. Zu extrem darfs weder mit den Taktikwerten noch mit den Preisen ausfallen, aber ich denke, dass könnte interessant sein ;-)

Mein Beitrag zur Debatte, Trainer erschwinglicher zu machen ;-)

plotschi 12.04.2011 16:08

Zitat:

Zitat von Znoff (Beitrag 780733)
Mal ein kurzes Resume:

1. Anfänger bei dbdT sind benachteiligt!
2. Trainer sind für Anfänger kaum zu bezahlen!....

zu 1 u. 2.: beim alten TC war es einfach. Die Taktik der Mannschaft war irgendwann austrainiert und Trainer musste man sich keinen kaufen. Da hatten auch die Anfänger irgendwann die Chance ganz nach vorne zu kommen[/QUOTE]

1. Anfänger sind überall benachteiligt (es besteht aber die Möglichkeit aufzuholen, zB jüngeres Team = bessere Spielerverkäufe)

2. In der 3. Klasse brauchst du keinen, spätestens in der 4.UL hast du einen ;-)
Zitat:

Zitat von Znoff (Beitrag 780733)
Was kann man ändern?
Es gibt immer einen Besten und Schlechtesten. Das wird sich nicht ändern lassen. Trainerkosten staffeln, vielleicht. Das heisst, dass die Trainer für die unteren Ligen billiger sind, als für die oberen Ligen. Das ginge aber nur durch einen Ligaabhängigen Transfermarkt. Da hätten die Spieler in der 2. Klasse schon mal die Chance einen 4er Trainer ab 600.000 (bsp.) zu ersteigern.

Findets du die Idee wirklich sinnvoll ???????

Man kauft einen 5er billig für 6 Saisonen, steigt 4x auf, steigt dann absichtlich wieder 2x ab, und kauft wider billig einen 5er ?!?!?!?

Schwachsinn oder ?

Zitat:

Zitat von Znoff (Beitrag 780733)
Training der Spieler?
Da gäbe es einiges zu ändern. Bei Skilltraining auch Steigerung in Taktik möglich. Warum nicht umgekehrt auch? Würde die Skillanzahl der Spieler erhöhen. Ergo mehr Kohle einbringen. Entkoppelung des Taktiktrainings von der Stärke des Trainers. Taktiktraining mit 1-5er Trainer gleich gut. Das würde auch wieder die Spannung zwischen Anfänger und Experte etwas lösen.

Das Skilltarining ist dann aber für alle gleich wi jetzt und wird keinen Unterschied machen (und Taktik trainieren sowieso die wenigsten) ;-)

waldgeist 12.04.2011 16:09

aber das ganze ist doch sinnlos, das löst doch nix.

die kluft besteht aus "zeit" (längere - kürzere spielzeit) und auf grund des tabellensystems.

und letzteres ist auch der grund, warum man dadurch nicht schneller hinauf kommt: es wir immer nur 2 aufsteiger geben und man schlägt sich mit denen herum, die dann auch z. b. diese billigen trainer kaufen, oder die was weiß ich was eine finanzspritze von 1 mille kriegen, damit sie schneller bei den großen sind oder so weiter und auch so fort.

siehe mein eingangsposting: wer sich daran stört, hat das falsche spiel gewählt.

smarty 12.04.2011 16:20

Zitat:

Zitat von Maniachg (Beitrag 780663)
naja dann muss aber der erfahrungsbonus trotzdem in einer extra spalte der Datenbank geführt werden und verloren gehen, beim Transfer des Spielers. Sonst kaufen sich die rotierer einfach die erfahrenen der nichtrotierer ^^

Nicht wenn der zusätzlich gewonnene Erfahrungswert alleine der Mannschaft zugute kommt. Soll heißen jeder Spieler hat aufgrund seiner Anzahl an Spielen im Verein ein Erfahrungsplus, dass dem Team, nicht dem Spieler zugerechnet wird. Geht er, verliert das Team dieses Erfahrungsplus. ;-)

waldgeist 12.04.2011 16:21

ideen, so etwas wie "eingespieltheit" (über z. b. erfahrung oder einen eigenen faktor) einzuführen, sind meiner meinung nach verfolgenswert.

habt ihr das auch bei den anregungen schon gepostet (zum festhalten, nicht zum diskutieren)?

Stardude 12.04.2011 16:33

oh ja, eine Eingespieltheit wünsch ich mir. Das bevorzugt so schön die Mannschaften weiter oben, da es dort kaum große Veränderungen im Kader gibt... :lol:

waldgeist 12.04.2011 16:41

ok, so kommen wir nicht weiter.

ursprung dieses wunsches, der nicht von mir ausgeht, war ja glaube ich, dass man "unrealistische strategien" schwieriger machen soll.

jedenfalls: ich finde eingespieltheit grundsätzlich gut, bin eine "obere mannschaft" (bleibe das auch noch saisonen lang inkl. abstiege) und spiele taktisch so, dass eingespieltheit mir einen strich durch die rechnung macht.

es bevorzugt aber ohnehin nicht "obere mannschaften", sondern mannschaften, die eingespielt sind. das ist auch eine weitere strategiemöglichkeit grad für "untere" teams, wenn sich z. b. viele gegner entscheiden, sich nicht einzuspielen und man selber schon:

bunga bunga :mrgreen:

äh...

bingo! heißts wohl ;-)

Coppelius 12.04.2011 17:01

Den Anfängern es "leichter" zu machen wird ein eher schwierigeres Unterfangen.

Jedoch könnte man es z.B. etwas erschweren, sehr lange ganz oben zu bleiben.

Ganz einfach, indem die Gehälter von "Spitzenspielern" viel deutlicher nach oben gehen.
Derzeit sind die Spielergehälter ja eher nebensächlich - hier hätte man dann auch eine weitere realitätsnahe Komponente, wenn die Gehälter deutlich angehoben würden.

Natürlich mit entsprechender Ankündigung... ;-)

General_H 12.04.2011 17:42

Zitat:

Zitat von Coppelius (Beitrag 780784)
Den Anfängern es "leichter" zu machen wird ein eher schwierigeres Unterfangen.

Jedoch könnte man es z.B. etwas erschweren, sehr lange ganz oben zu bleiben.

Ganz einfach, indem die Gehälter von "Spitzenspielern" viel deutlicher nach oben gehen.
Derzeit sind die Spielergehälter ja eher nebensächlich - hier hätte man dann auch eine weitere realitätsnahe Komponente, wenn die Gehälter deutlich angehoben würden.

Natürlich mit entsprechender Ankündigung... ;-)

Das ist ja scheinbar nicht gewollt, war ja schon mehrfach Thema.

Ich finde es aber gar nicht sooo schlimm, als Einsteiger nicht gleich BuLi-Format zu haben.

Wenn ich bedenke, bei TC alt habe ich auch erst später angefangen und bin immerhin in D in die Oberliga gekommen (dann wurde der Stecker ja leider gezogen). Und es hat Spaß gemacht.

Man muß halt um dann Lücken schneller zu schließen in gewissen Bereichen mehr riskieren bzw. anders spielen als die Masse.

Ansonsten muß man halt auch denen, die hier diverse Saisons schon werkeln, auch gewisse Vorteiele "gönnen".

waldgeist 12.04.2011 17:48

ja ich weiß nicht - ich glaube, das würde einfach das niveau oben generell senken; es staut sich ja schon in den oberligen, wohl bald in der 1. unterliga... oder?

ich finde es auch nicht gut, jetzt viel darauf anzulegen, es anfängern leicht zu machen.

da gibt es so viele kontroversen: den einen ist es für anfänger zu leicht, weil sie "unrealistische strategien" fahren können (im gegensatz zu leuten weiter oben), den anderen zu schwer...

ich finde, die mischung passt; keinesfalls sollte man die sache auf den kopf stellen und es zu anfängerlastig machen. der spielspaß liegt nicht allein in der höhe der liga, er liegt vor allem in der liga, in der man sich befindet - und da kann man reüssieren.

DEKI 1702 12.04.2011 17:51

Zitat:

Zitat von waldgeist (Beitrag 780771)
ok, so kommen wir nicht weiter.

ursprung dieses wunsches, der nicht von mir ausgeht, war ja glaube ich, dass man "unrealistische strategien" schwieriger machen soll.

jedenfalls: ich finde eingespieltheit grundsätzlich gut, bin eine "obere mannschaft" (bleibe das auch noch saisonen lang inkl. abstiege) und spiele taktisch so, dass eingespieltheit mir einen strich durch die rechnung macht.

es bevorzugt aber ohnehin nicht "obere mannschaften", sondern mannschaften, die eingespielt sind. das ist auch eine weitere strategiemöglichkeit grad für "untere" teams, wenn sich z. b. viele gegner entscheiden, sich nicht einzuspielen und man selber schon:

bunga bunga :mrgreen:

äh...

bingo! heißts wohl ;-)

super! genau das habe ich gestern (s.u.) gemeint - Taktikvielfalt...

Die Skepsis der Programmierer könnte aber in der Angst bestehen, dass je komplexer das Spiel wird, desto weniger interessant für Neueinsteiger. Aus meiner Sicht unbegründet. Denn bei der sogenannten "Eingespieltheit" muss man nichts zusätzliches einstellen, die ist eben da...

es geht nicht unbedingt um Geld/Budget, sondern um zusätzliche Variablen, die das Spiel beeinflussen. Es kann doch nicht sein, dass alleine der Trainer in Kombi mit den von mir angesprochenen Strategien über Erfolg/Missefolg entscheiden. Ist zwar jetzt off topic, aber u.a. die Einführung der "Eingespieltheit" der Mannschaft, die wie in der Realität großen Einfluss auf die Ergebnisse hat, würde sich insgesamt positiv auswirken: perfekt eingespielte Mannschft mit 2er Trainer, taktisch sehr gut eingestellt, schlägt schlecht eingespielte Mannschaft mit 4er... Positive Auswirkungen, u.a.: Identifikation mit eigenen Spielern, die man jetzt nicht mehr wie Socken wechseln kann

plotschi 12.04.2011 17:53

Ich denke, es ist schwer genug ober zu bleiben - so einfach wie sich das viel vorstellen ist das nicht, denn

1. es rücken ständig starke junge Teams aus den unteren Ligen nach,

2. wirds in Zukunft nicht so leicht, zeitgerecht einen passenden Trainer zu kaufen, da gerade in den mittleren Ligen das meiste Geld durch Spielerverkäufe vorhanden ist, und

3. die Mannschaften altern, was widerum zu

4. Spielerkäufen aus mittleren Ligen führt (weil diese dort jünger und leichter zu trainieren sind) und damit wieder Geld von oben nach unten wandert.

Also Benachteiligung sehe ich keine ! ;-)

smarty 12.04.2011 18:06

Zitat:

Zitat von waldgeist (Beitrag 780756)
ideen, so etwas wie "eingespieltheit" (über z. b. erfahrung oder einen eigenen faktor) einzuführen, sind meiner meinung nach verfolgenswert.

habt ihr das auch bei den anregungen schon gepostet (zum festhalten, nicht zum diskutieren)?

Denke mal, dass diese Thread doch schon die Aufmerksamkeit der admins erregt hat. Naja erregt vielleicht nicht, aber der grundsätzliche Tenor, dass so etwas wie Eingespieltheit, wie auch immer integriert werden könnte-sollte, dürfte schon angekommen sein. Gehe doch davon aus, dass die admins ab und zu mal reinlooken was gerade heiß am Tablett serviert wird ;-)

DEKI 1702 12.04.2011 18:09

Zitat:

Zitat von plotschi (Beitrag 780813)
Ich denke, es ist schwer genug ober zu bleiben - so einfach wie sich das viel vorstellen ist das nicht, denn

1. es rücken ständig starke junge Teams aus den unteren Ligen nach,

2. wirds in Zukunft nicht so leicht, zeitgerecht einen passenden Trainer zu kaufen, da gerade in den mittleren Ligen das meiste Geld durch Spielerverkäufe vorhanden ist, und

3. die Mannschaften altern, was widerum zu

4. Spielerkäufen aus mittleren Ligen führt (weil diese dort jünger und leichter zu trainieren sind) und damit wieder Geld von oben nach unten wandert.

Also Benachteiligung sehe ich keine ! ;-)

Kennst den Film "I Robot"? Der Roboter arbeitet nach dem SAP Prinzip.

Auf- uns Abstiege sollten logische Konsequenzen eigener Handlungen und mehreren möglichen Strategien sein.
Ich sehe aber hier aber eine einzige Strategie (ist irgendwo auf S.2 oder 3 beschrieben), von mir aus kann man diese noch in a,b,c unterteilen...

Priniziell geht es in diesem Thread nicht darum, ob es schwer, mittel oder leicht ist, oben zu bleiben, sondern um die Abbildung - möglichst nahe der Realität. Je näher an der Realität, desto mehr steigt auch der Spaß, und umgekehrt...

P.S. habe ganz vergessen zu erwähnen, dass mir das Spiel trotzdem Spaß macht ;-)

gotty 12.04.2011 18:20

die sache mit der "eingespieltheit" hört sich im ersten moment recht prickelnd an. aber ich befürchte, dass diese den transfermarkt arg zum stocken bringen würde, wenn sie ein zu wichtiger faktor wird. wer will noch ernsthaft spieler via transfermarkt austauschen, wenn dies wegen der fehlenden eingespieltheit die mannschaft schwächt? last-minute-verstärkungen werden dadurch überhaupt fast sinnlos.

ich bin daher für diesen vorschlag nur, wenn die gewichtung nicht zu stark ist. denn ein brummender transfermarkt ist einfach das notwendige salz in der dbdt-suppe und somit unverzichtbar...

plotschi 12.04.2011 19:43

Zitat:

Zitat von DEKI 1702 (Beitrag 780823)
P.S. habe ganz vergessen zu erwähnen, dass mir das Spiel trotzdem Spaß macht ;-)

Mir auch, obwohl ich das erste Mal nicht aufsteige ;-)

Das Spiel ist wie der Vorgänger ein Hammer (da hab ich übrigens spät begonnen und es trotzdem bis in die 1.OL geschafft und einmal den OL-Cup gewonnen). Das sollte und wird auch hier für Neueinsteiger in ein paar Saisonen möglich sein.
Allerdings glaube ich, dass zu viele User hier unbedingt sofort BL-Meister werden wollen. Man sollte das Spiel nur auf die momentane Liga beziehen, dann machts besonders Spaß, denn eine 4.UL kann genauso spannend wie die 2,BL sein :-D

smarty 12.04.2011 20:02

Zitat:

Zitat von gotty (Beitrag 780831)
die sache mit der "eingespieltheit" hört sich im ersten moment recht prickelnd an. aber ich befürchte, dass diese den transfermarkt arg zum stocken bringen würde, wenn sie ein zu wichtiger faktor wird. wer will noch ernsthaft spieler via transfermarkt austauschen, wenn dies wegen der fehlenden eingespieltheit die mannschaft schwächt? last-minute-verstärkungen werden dadurch überhaupt fast sinnlos.

ich bin daher für diesen vorschlag nur, wenn die gewichtung nicht zu stark ist. denn ein brummender transfermarkt ist einfach das notwendige salz in der dbdt-suppe und somit unverzichtbar...

Seh ich ganz genau so. Da ist sicher Feingefühl gefragt. Jedenfalls sollte es halt auch nicht so sein, dass Teams mit alten Spielern der ersten Stunde alles in Grund und Boden spielen. 8-) Aber einen gewissen Bonus hätten sich Teams die auf diese Variante setzen schon verdient.

TommyG. 13.04.2011 08:30

Zitat:

Zitat von smarty (Beitrag 780895)
Seh ich ganz genau so. Da ist sicher Feingefühl gefragt. Jedenfalls sollte es halt auch nicht so sein, dass Teams mit alten Spielern der ersten Stunde alles in Grund und Boden spielen. 8-) Aber einen gewissen Bonus hätten sich Teams die auf diese Variante setzen schon verdient.

Natürlich - der Effekt darf auf keinen Fall so groß sein, dass er den Transfermarkt empfindlich stört, weil der is ein Großteil dessen, was dbdt so spannend macht.

Weiters sollte man sich noch die Frage stellen, ob die Eingespieltheit an einzelnen Spielern hängt oder an der Mannschaft.
Weil: Durch die Fitness gibt es Teamchefs, die faktisch zwei Mannschaften haben und die fast abwechselnd spielen lassen. Wenn die Eingespieltheit an der Mannschaft hängt, dann haben wir das Problem, dass dieser Wert dann ziemlich mies ist. Wenn sie an den einzelnen Spielern hängt, dann werden immer nur die "Mannschaften" zur Berechnung herangenommen, mit denen dieser eine Spieler tatsächlich am Platz gestanden ist.

Außerdem sollte sich die Rotation aufgrund der Fitness nicht zuuuuu sehr negativ auswirken auf diesen Wert, weil die Fitness sonst wieder deutlich an Gewicht verlieren würde, und die hat doch einiges an Dynamik in das Spiel insgesamt hineingebracht im Vergleich zu TC Alt...

cronaldo7 13.04.2011 09:16

Zitat:

Zitat von DEKI 1702 (Beitrag 780823)
Priniziell geht es in diesem Thread nicht darum, ob es schwer, mittel oder leicht ist, oben zu bleiben, sondern um die Abbildung - möglichst nahe der Realität. Je näher an der Realität, desto mehr steigt auch der Spaß, und umgekehrt...

Ganz genau, die Diskussion hier ist zwar sehr schön zu lesen und es sind mit Sicherheit auch viele gute Ideen dabei (natürlich auch einige weniger gute :) ). Vielleicht müsste sich mal jmd. die Mühe machen und die genannten Vorschläge in einem (odere mehreren) Threads einzeln zur Diskussion stellen. Das würde die Übersicht erhöhen und das Ganze auch für die Admins durchschaubarer machen.

Lasst uns doch in diesem Thread wieder zum Ausgangspunkt zurückkommen. Der war, dass das "Züchten" von Spielern leider Gottes die einzige Möglichkeit ist, um an ausreichend Geld für eine erfolgreiche "Karriere" zu kommen. Ich denke da stimmt mir ziemlich jeder zu, dass das eigentlich nicht sein sollte. DBDT sollte als Manager ein realistisches Abbild der Realität darstellen. Natürlich werden auch in der Realität bei den "kleineren" Vereinen Spieler ausgebildet und dann teuer wieder verkauft, aber ich denke kein Team kann mit dieser Taktik erfolgreich sein. Das man dieses Faktum ändert ist - denke ich - essentiell. Man muss mehrere Möglichkeiten bieten zum Erfolg zu gelangen, wie genau das geschieht müsste man seperat diskutieren. Ob das über die Änderung der Wertigkeit der Trainer geschieht, über einen "Eingespieltheitsbonus" (der im übrigen auch bewirken würde, dass man hochtrainierte Spieler auch lieber mal behält als sie teuer zu verkaufen), über die Steigerung des Stellenwertes der Fanbasis... da hat es ja viele Vorschläge gegeben.

Es sei nochmal betont, dass es - so sehe ich das zumindest - nicht darum geht, den "erfahreneren" Spieler einen gewissen Vorteil zu nehmen (wurde ja auch bereits mehrmals diskutiert ob dieser überhaupt vorhanden ist). Es geht auch nicht direkt darum, den "Einstieg" in das Spiel zu erleichtern (ich bin Anfänger und finde das ist überhaupt nicht nötig), sondern ganz ganz wichtig wäre es einfach von dieser einseitigen Erfolgsstrategie "Spieler jung draften, hochzüchten, teuer verkaufen" wegzukommen und weitere gleichgewichtete Alternativen anzubieten.

smarty 13.04.2011 10:14

[QUOTE=TommyG.;781015]
Weiters sollte man sich noch die Frage stellen, ob die Eingespieltheit an einzelnen Spielern hängt oder an der Mannschaft.
Weil: Durch die Fitness gibt es Teamchefs, die faktisch zwei Mannschaften haben und die fast abwechselnd spielen lassen. Wenn die Eingespieltheit an der Mannschaft hängt, dann haben wir das Problem, dass dieser Wert dann ziemlich mies ist. Wenn sie an den einzelnen Spielern hängt, dann werden immer nur die "Mannschaften" zur Berechnung herangenommen, mit denen dieser eine Spieler tatsächlich am Platz gestanden ist.
QUOTE]

Naja, ich glaub da wär eine Kreuzvariante das Beste. Die Spielberechnung erfolgt ja aufgrund der Erfahrungswerte aller Spieler. Diese gesamten Erfahrungswerte schlagen sich im Taktikwert nieder.

Jeder Spieler sollte die Erfahrung für sich weiter so wie bisher sammeln. Zusätzlich sollte ein gewisser Prozentteil (z. B. 1 Fünftel dieser gesammelten Spielererfahrung) in einen Erfahrungspool für das Team übergehen. Je Spiel im Team sammelt der Spieler also auch Erfahrung für das Team. Diese "Teamerfahrung" kommt nur zum Einsatz wenn der Spieler auch tatsächlich spielt. Also wäre der Gewinn für Teams mit größerem Spielerkader nicht so groß, weil diese ja rotieren lassen müssen....
Das wäre eine Variante, es gäb natürlich andere. Aber ich glaub als Unbedarfter, die Programmierung wär da nicht das Allerschwerste. ;-)


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