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Diesen Vorschlag könnte man sogar relativ schnell umsetzen, ohne 20 Saisonen Vorlaufzeit und ohne parallele Welt. Es müsste nur die Erfahrungsberechnung ab einer bestimmten Spielergeneration anders sein als bei den älteren Spielern. |
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Es gibt anscheinend nur zwei Nachkomma-Stellen. Bei 18 Spielen ist die minimal mögliche Steigerung 0,18. Ich persönlich finde, dass die Kurve so gewählt werden sollte, dass diese Minimalsteigerung bereits nach 200 Spielen erreicht sein sollte. Dann gibt es zwischen 26 und 36 Jahren gerade mal 2 XP Unterschied. Da lohnt es sich nicht, auf Oldies und Minimalkader zu setzen. |
Wenn nach der neuen Berechnung die 26j so erfahren sind wie die 34j nach dem alten Berechnungsmodus, dann würde die Änderung doch eine Vorlaufzeit von ca. 8 Saisonen brauchen. Sonst wäre ja jeder, der in den 8 Saisonen davor einen Umbau durchzieht, der Angeschmierte, weil seine Spieler von den danach kommenden jüngeren erfahrungsmäßig überholt werden würden.
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wenn man die neue berechnung (etwa logarithmus) über alle drüberstülpt, hat keiner einen nachteil. der vorteil ist nur weniger ausgeprägt. und wenn man es gleich nächste saison macht, kann sich keiner vorbereiten und alle sind mit der gleichen situation konfrontiert ... :biggrin1: die max. erreichbare xp muss auch keineswegs 20 ausmachen. meinem bauchgefühl nach würde 15-17 xp reichen. bei weniger xp kann es wieder sein, dass der trainer zuviel einfluss bekommt, oder? was würde passieren? bei jugis wird die start-xp wichtiger, aber nach 200 spielen schon wieder egal. was mir noch gefallen würde ist eine steigerung ähnlich wie beim skill-training auf stufe 10 mit einem 5-er Trainer: am anfang der saison wird die steigerungs-wahrscheinlichkeit für die erfahrung gewürfelt. 16-jährige kriegen 0.05 pro match xp, 17-27 jährige 0.04 pro match, usw. dann gibt´s eine ganze palette von typen: * die einen lernen nix mehr dazu * die anderen sind musterschüler * manchen geht erst spät der knopf auf, usw. das wäre auch für alle gleich ab nächster saison durchführbar und benachteiligt niemanden. |
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1.) Abhängig vom aktuellen Xp-Wert steigt es zu Beginn schneller und bei schon hoher Xp immer weniger schnell. 2.) Abhängig vom Alter steigt es zu Beginn schneller und später weniger. Im 2.Fall kann ich mein Team einmotten! Was sind da 19 Jährige (bald 20j) wert, wenn die 16j, die (hypothetisch angenommen zum kommenden Saisonwechsel) von Anfang an mit dem neuen System errechnet in 1 Saison gleich weit sind wie meine dann 21 Jährigen. 2 Saisonen später sind Xp-technisch sogar schon weit vorne! :evil: Im hohen Alter sind meine dann Xp-Schwächlinge, weil die logaritmischen guten Jahre verpasst wurden!!! Im 1.Fall minimal, im 2.Fall extrem. => Der Teufel steckt im Detail, aber das sind 2 grundverschiedene Modelle in der Praxis! => Sofort umsetzen ist mMn, wenn ich an die vielen Umbauer denke, NICHT FAIR möglich! PS: Schreib von meinem Team NUR beispielhaft! Wenns denn sein muss, werdens eingemottet, ABER allgemein gesehen tut sowas dbdT ned gut, wenn es "gut und gerne" 10 LOST-Generations gibt, wo einige (oder alle, die diesen Nachteil erkennen) Umbauer ihr Team kübeln können. |
ok, jetzt verstehe ich das problem.
vielleicht gehe ich auch von falschen voraussetzungen aus. ich gehe davon aus, dass eine änderung der xp sich auf alle bereits gespielten spiele auswirkt. ich glaube, mal gelesen zu haben, dass man die länderspiel-xp nur ganz abschaffen kann, aber nicht nachträglich reduzieren. das hat für mich bedeutet, dass die xp jedes mal neu berechnet wird, bevor ein neuer wert in die Datenbank geschrieben wird. schema: A x 0.5 (A=ligaspiele) + B x 0.3 (B=cup- und länderspiele). wenn also ab nächster saison statt der additiven kalkulation eine logarithmische berechnung vor dem nächsten eintrag in die datenbank verwendet wird, dann sind alle relativ zueinander gleich betroffen. unter der annahme, dass die max. xp bei logarithmischer neu-berechnung 15-17 statt 20 ausmacht, wird der xp-wert zwar für alle sinken, aber die unterschiede in der xp zwischen 30- und 35-jährigen wären auf einmal beinahe bedeutungslos. durch diese nivellierung der xp würde sich der wert eines spielers auch wieder mehr an der zahl der saisonen orientieren, die der spieler noch spielen kann. und du hast recht: das 2. modell (steigerungswahrscheinlichkeit der xp) hat mit der logarithmischen berechnung nichts zu tun. aber es ist ein alternatives steigerungsmodell, das nicht zu viel xp zulässt, mit dem alter abnimmt und für das es im spiel bereits eine berechnungsformel gibt (formel muss also nicht neu entwickelt werden). negativsteigerungen sollte es im unterschied zu den skills nicht geben. |
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(Programmier-)Technisch möglich sollte viel sein. Sowohl eine einmalige Neuberechnung der bereits absolvierten Spiele als auch eine Lösung mit dem aktuellen Wert als Sockelwert. Einzig eine Berechnung abhängig vom jeweiligen Alter und Anzahl der Spiele, die jeder einzelne bisher gemacht hat, wäre wohl zu kompliziert neu zu berechnen. Ausserdem wärs teilweise ungerecht und jemanden was wegnehmen, ist selten eine gute Lösung, wenn alle immer höher, schneller, weiter bzw besser werden wollen. => Die Frage bleibt aber, was SPIELTECHNISCH SINNVOLL ist und da gibts unterschiedliche Ansichten!!! Realistischer und "schöner" wärs, wenn hinten raus die Xp nicht mehr so stark steigt. Gegen die "Xp-Dominanz" bei dbdT hilft so eine Änderung aber gar nix! |
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LG, Thomas |
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