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  #1  
Alt 23.01.2010, 11:27
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Rotes Gesicht jugendarbeit - wie wäre sie schnell möglich

hallo,

nach der aufregung um generierte spieler (die, wenn sich am markt nix ändert, wohl möglicherweise dennoch irgendwann zwischengeschoben werden, wie es von admin-seite klingt) sollten wir vielleicht mithelfen, zu überlegen, wie man möglichst schnell die jugendarbeit implementieren kann.

bmwf1 hat z. b. dankenswerterweise berechtigt ein problem aufgezeigt, dass man ja trainier dafür braucht. jugendtrainier.

nun hätte ich diesbezüglich einen lösungsvorschlag: anstatt ein ganzes trainiermodul mit trainiertransfersystem zu programmieren, könnte man nur das notwendigste machen - sprich wer sich jugendarbeit einkauft, kauft auch automatisch einen trainer einer fixen stärke (eher niedrig) dazu. (kostet einen fixen preis).

jedenfalls erfüllt die jugendarbeit eine wichtige funktion auf dem spielersektor, mit folgenden funktionen:
- gegen überalterung
- fürs gleichgewicht der spielerzahl (v. a. wichtig, wenn spieler dann nicht nur durch kündigung, sondern auch durch pension ausscheiden)

je länger sie fehlt, umso mehr verschlimmern sich die durch ihr fehlen verursachten probleme (die derzeit mit sekundären mitteln: wohl pensionsstopp und evtl. generierte suboptimal und auch nicht völlig auszutarieren versucht werden)

die spielerzahl scheint ja jetzt schon recht klein zu sein und durch neugründungen nicht ausgeglichen zu werden, man merkt es auch, da am markt statt zwischendurch 1200 und mehr auktionen nun so zwischen 400 und 500 gang und gäbe sind.

also die jugendarbeit sollte so schnell es geht her. schnell bedeutet hier - damit niemand panik kriegt, sich nicht drauf einstellen zu können - vielleicht innerhalb von 1-2 monaten (im gegensatz zu in 3-5 monaten).

hat noch wer ideen, wie man
1. das programmieren/erstellen der jugendarbeit beschleunigen könnte
2. wie stellt ihr euch die jugendarbeit vor, wie sollte sie ablaufen?

link zu den alten modulen: http://forum.du-bist-der-teamchef.at...720#post545720

lg wg

Geändert von waldgeist (23.01.2010 um 12:35 Uhr)
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  #2  
Alt 23.01.2010, 11:39
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Grundsätzlich möchte ich mal anmerken, dass mit ThomasBB bald ein 2ter Programmierer zu Verfügung steht, und damit die Sachen allesamt deutlich beschleunigt werden. Der Code selbst dürfte nämlich nicht allzu schwer sein, nur das "auf Papier" bringen kostet Zeit.

An und für sich hat das Jugisystem bei TC eh schön funktioniert, wird deshalb wohl ziemlich ähnlich sein hier bei dbdt.

Vielleicht könnte man die Sache etwas Abwechslungsreicher formulieren, als "Modul 1,2,3" in der jeweiligen Sparte. Ein Screenshot von der Jugendabteilung bei TC wäre da hilfreich, kann mich nicht mehr ganz dran erinnern, wie das alles benannt war.
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  #3  
Alt 23.01.2010, 11:52
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Tja wie soll sie ablaufen, die jugendarbeit? Grundsätzlich denke ich mal dass es ähnlich wird wie bei TC, nur eben zu beginn nicht so viele Module. (würde auch programmieraufwand sparen, zu beginn wird sich sowieso jeder wenn überhaupt maximal 2 module leisten können).
Eine Möglichkeit wäre schon relativ früh die jugend freizuschalten, sodass sich die user schon mal die infrastruktur zulegen können (also jugendgebäude, trainingsplätze, oder was es da alles gab). Trainer und module werden dann mit der zeit freigeschaltet. Für die jugendtrainer könnte man zu beginn einen stark vereinfachten markt machen.

Bleibt halt die frage wie sich das auf den transfermarkt auswirken wird. Die user brauchen geld wenn sie in die jugendarbeit investieren wollen und werden wohl auch spieler verkaufen müssen. Das wird dann davon abhängig sein wieviele teamchefs auf die jugend setzen wollen.
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  #4  
Alt 23.01.2010, 12:00
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mann könnte doch jedem spieler einen "standard" jugend trainer (nicht sehr gut) zuteilen.
dann hätten wir mal den Trainer Transfermarkt nicht zu berücksichtigen.
Wenn jemand dann einen besseren Jugend Trainer will, dann kann man das erst wenn der Trainer Tm kommt, d.h etwas später.
Aber so könnte man wenigstens bischen mit der Jugend anfangen.
Z.B Jugend - Trainer Sträke 1 wäre dann 1 Jugendspieler pro Team/Saison, das wären dann imerhin, wenn jeder registrierte Teamchef einen Jugendspieler verpflichtet, ein par tausend neue junge Spieler.
Das wäre dann so lange bis der Trainer Tm kommt.
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  #5  
Alt 23.01.2010, 12:06
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Ein Vorschlag von mir bezüglich der JUGENDTRAINER wäre der, dass man nur die Jugendtrainer so auf den MArkt bringt wie derzeit die Spieler, also ohne ein Nachbieten, wie es beim Trainerkauf bei TC alt der Fall war (und somit ohne großen Programmieraufwand - glaube ich zumindest). Dieses Tool ist ja schon ausprogrammiert und müsste mit generierten Jugendtrainern befüllt werden (mMn besser als generierte Spieler). Später kann man das Jugendtrainer-Transfertool dann wieder ändern.
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  #6  
Alt 23.01.2010, 12:11
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Zitat:
Zitat von sebastian6 Beitrag anzeigen
Ein Vorschlag von mir bezüglich der JUGENDTRAINER wäre der, dass man nur die Jugendtrainer so auf den MArkt bringt wie derzeit die Spieler, also ohne ein Nachbieten, wie es beim Trainerkauf bei TC alt der Fall war (und somit ohne großen Programmieraufwand - glaube ich zumindest). Dieses Tool ist ja schon ausprogrammiert und müsste mit generierten Jugendtrainern befüllt werden (mMn besser als generierte Spieler). Später kann man das Jugendtrainer-Transfertool dann wieder ändern.
Das wäre mMn eine gute übergangslösung bezüglich trainer
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  #7  
Alt 23.01.2010, 12:11
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also die trainerfrage stellt sich mMn nicht wirklich...man nimmt einfach, wie schon vorgeschlagen, einen trainer mit einer geringen stärke für einen fixpreis. kann natürlich später eh noch verbessert werden, aber für den anfang würde es reichen!
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  #8  
Alt 23.01.2010, 12:28
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Nicht, dass ich das alte System mit dem Nachbieten schlecht fand. Aber ehrlich: Der ganze Aufwand dafür, dass man 2 oder vielleicht 3x im TC-Leben einen Trainer kauft? Da wären mir viel andere Tools lieber: Live Tabelle, mehr Statsitik, fairer Marktwert mit Obergrenze +50% davon usw.
Ich würde also die Trainer genau wie jetzt die Spieler versteigern lassen. Vielleicht sogar mit begrenzter Laufzeit z.b. über immer schlechter werdender Eigenschaften oder immer höherer Löhne, sodass sich eine Neuanschaffeung alle paar Saisone mal lohnt.

Und wie geschrieben wurde. Ein Transfermarkt wäre leicht zu implementieren und die dadurch gesparte Zeit kann man für andere Tools investieren.
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  #9  
Alt 23.01.2010, 12:35
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Zitat:
Zitat von oleander Beitrag anzeigen
Vielleicht könnte man die Sache etwas Abwechslungsreicher formulieren, als "Modul 1,2,3" in der jeweiligen Sparte. Ein Screenshot von der Jugendabteilung bei TC wäre da hilfreich, kann mich nicht mehr ganz dran erinnern, wie das alles benannt war.
es gab als ersten block 1. infrastruktur zu kaufen
- das ging von hinterhof und wiese bis hin zur sportakademie

es gab trainer zu kaufen

es gab dann jugendmodule, die wurden damals gemacht, um geld aus dem spiel zu ziehen - heute wird dieses gewicht etwas geringer sein
Es wir keine weitere Infrastruktur zur Auswahl geben, allerdings werdet ihr aus folgenden Modulen wählen können, die ihrerseits wieder in drei Stufen unterteilt werden:
Erfahrungsmodul: Durch ein Kaufen dieses Moduls kann die Erfahrung der entdeckten Talente positiv beeinflusst werden. Je höher die Stufe, umso größer wird die Erfahrungsteigerung ausfallen.
Ohne Modul bleibt die Erfahrung zwischen 0 und 1. Mit dem Modul können Jugis mit höheren Erfahrungswerten gezogen werden, wobei diese natürlich nach oben hin begrenzt sind.
Konditionsmodul: Hier kann wiederum die Kondition der entdeckten Jugis positiv beeinflusst werden. Wie bei beim Erfahrungsmodul stehen drei Stufen zur Auswahl.
Investitionsmodul: Mit der ersten Stufe können die Investitionen von Spielrunde zu Spielrunde statt bisher einer Einheit um zwei Einheiten steigen. Mit der zweiten Stufe sind von Spielrunde zu Spielrunde jeweils zwei Steigerungen und zwei Senkungen möglich. Der Erwerb der dritten Stufe ermöglicht schließlich die Erhöhung der Intensität auf 20 Einheiten.
Talentemodul: Die erste Stufe dieses Moduls bewirkt eine Verbesserung des Talents von "schlecht" auf "mittel", die zweite Stufe von "mittel" auf "gut" und die dritte Stufe eine Verbesserung des Talents von "gut" auf "sehr gut". Das Upgrade der Talente erfolgt nicht kumuliert, sondern einzeln und wird im entsprechenden Menüpunkt grafisch dargestellt.
wenn du auf Stufe 1 bist, dann werden aus schlechten Talenten mittlere... mittlere und gute bleiben gleich... wenn du auf Stufe 2 bist, dann werden aus schlechten mittlere, aus mittleren gute und gute bleiben gleich... auf Stufe 3 werden aus schlechten mittlere, aus mittleren gute und aus guten sehr gute... alles klar

die module hatten außerdem jeweils 3 ausbaustufen

lg wg
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  #10  
Alt 23.01.2010, 13:12
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Zitat von waldgeist Beitrag anzeigen
es gab als ersten block 1. infrastruktur zu kaufen
- das ging von hinterhof und wiese bis hin zur sportakademie

es gab trainer zu kaufen

es gab dann jugendmodule, die wurden damals gemacht, um geld aus dem spiel zu ziehen - heute wird dieses gewicht etwas geringer sein
Es wir keine weitere Infrastruktur zur Auswahl geben, allerdings werdet ihr aus folgenden Modulen wählen können, die ihrerseits wieder in drei Stufen unterteilt werden:
Erfahrungsmodul
Konditionsmodul
Investitionsmodul
Talentemodul

lg wg
Sehr schön, das meinte ich.

Das man dann z.B. das Talentemodul in "Scoutingsystem" oder so umbenennt, "Die Zahl deiner Spielerbeobachter ermöglicht dir, gezielt die größten Talente deiner Region unter Vertrag zu nehmen" in etwa als Text. Damit die Sache noch fußballorientierter wird.

Konditionsmodul vielleicht simpel in "Konditionstrainer": "Durch die zusätzlich Anstellung von Konditionstrainern wird bereits in der Nachwuchsarbeit an einer soliden Ausdauer deiner zukünftigen Schützlinge gearbeitet."

So in der Art wäre es ganz nett.
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