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  #41  
Alt 04.07.2010, 16:08
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wenn du variable kosten hast, die du nicht vorhersehen kannst, dann ist es unmöglich, einen finanzierungsplan zu machen, also das geht nicht...
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  #42  
Alt 04.07.2010, 17:14
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Zitat von ChiefFred Beitrag anzeigen
wenn du variable kosten hast, die du nicht vorhersehen kannst, dann ist es unmöglich, einen finanzierungsplan zu machen, also das geht nicht...
Wenn man weiß, dass die Kosten variabel sind, muss man sich da eben drauf einstellen und gewisse Reserven lassen.

Auf der anderen Seite ist die Jugendarbeit etwas ziemlich Statisches, da fährt net jeder von einem Tag auf den anderen komplett rauf oder runter (abgesehen davon dass das gar nicht geht). Von dem her werden die Schwankungen eher gering sein.

Und man kann sie natürlich auch "verzögert" wirken lassen um etwa 3 oder 4 Spieltage, damit man für eben diese 3 oder 4 Spieltage schon fixe Prognosen hat. Wenn also jemand die Jugendarbeit beendet, könnte das für alle anderen bei den Kosten erst in ein paar Spieltagen Auswirkungen auf die Finanzen haben... Wäre ohne weiteres möglich. Das sehe ich nicht als Problem.

Und man sollte ja nicht unbedingt eine komplette Saison komplett durchplanen können, find ich. Ein bisschen Flexibilität muss schon verlangt werden können. Dass irgendwelche Faktoren auftreten, auf die man reagieren muss - das gehört doch einfach zum Spiel dazu.

LG
Tommy
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  #43  
Alt 04.07.2010, 18:11
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damit hast auch nicht ganz unrecht
vor allem gehör ich ohnehin in die fraktion "planlos" sprich ich spiele sehr flexibel und ohne langfristige pläne
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  #44  
Alt 06.07.2010, 16:20
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Ich weiß, dass ich einigen von euch mit dem Thema Exponentialität vielleicht schon auf die Nerven gehe, aber mir ist heute noch eine Möglichkeit eingefallen, wie man das Spiel nach oben hin schwieriger und nach unten hin leichter machen könnte...

Damit ein Skill steigt, braucht er im Moment etwa 10-20 Stricherl, abhängig davon, wie viel ein Stricherl jetzt eigentlich wert ist.

Was aber, wenn man sagt, dass die Skillsteigerung von 0 auf 1 10 Stricherl, die von 1 auf 2 12 Stricherl, die von 2 auf 3 14 Stricherl (etc. etc.) braucht? Dann kommen die Spieler schneller mal auf ein durchschnittliches Niveau, damit sie aber deutlich stärker werden, brauchen sie schon mehr Training...
Da ist dann halt die Frage, ob dieser Effekt nicht dem Alter zu "ähnlich" ist und ob beide Effekte zusammen die Spielerentwicklung zu sehr bremsen. Meiner Meinung nach steigen die Alten im Verhältnis zu den Jungen eh zu schlecht. Wenn man das Alter also ein bisschen "abwertet" und dafür eine überlineare Stricherlanzahl pro Skill für eine Steigerung braucht, dann könnte das eine ganz gute Lösung sein.

Nebenbei werden da dann Nicht-A-Skills deutlich aufgewertet. Denn man sollte sich überlegen ob man nicht lieber einen B-Skill trainiert, bei dem man nur noch 10 Stricherl braucht, als einen A-Skill, für den man schon etwa 30 Stricherl benötigen würde... Die A-Skill-Monster wären passé und einige andere Qualitäten der Spieler würden aufgewertet werden. Wie ich hier im Forum schon einmal gelesen habe: Viele A-Skills ist nicht das gleiche wie gute Qualität. Dazu braucht ein Spieler mehr...

Da bräuchte man die Trainer auch gar nicht groß abwerten, 20 Skillpunkte genügen locker, austrainierte Spieler würden wir dann wohl kaum bis gar nicht zu Gesicht bekommen (was meiner Meinung nach der Sinn ist - es gibt schlicht und einfach keinen Punkt, an dem man etwas "perfekt" kann - und ein Skill auf 20 heißt nun einmal genau das...).

Ach, ich hab einfach zu viele riesenhafte Ideen, die das halbe Spiel umkrempeln würden... Ignorierts mich am besten einfach.

LG
Tommy
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Alt 06.07.2010, 16:34
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Zitat:
Zitat von TommyG. Beitrag anzeigen
Damit ein Skill steigt, braucht er im Moment etwa 10-20 Stricherl, abhängig davon, wie viel ein Stricherl jetzt eigentlich wert ist.

Was aber, wenn man sagt, dass die Skillsteigerung von 0 auf 1 10 Stricherl, die von 1 auf 2 12 Stricherl, die von 2 auf 3 14 Stricherl (etc. etc.) braucht?
Ich habe gedacht das ist bereits seit Anfang so?

Bzw. war doch immer angedacht, dass Steigerungen in den oberen Bereichen schwieriger werden und diese hohen Skilllevel schwieriger zu halten sein werden.

Irgendeine Form von "Exponentialität" ist, jedenfalls nach Statements der Admins, bereits zu Beta-Tagen ins Training eingeflossen.
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(^^)

Geändert von enton (06.07.2010 um 16:40 Uhr)
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