#91  
Alt 22.09.2008, 14:26
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Zitat:
Zitat von FCAxe Beitrag anzeigen
Diese Idee finde ich auch sehr interessant!! Damit wirkt man den Spielern mit 100 - 120 Skill Punkten (nach altem TC Version) entgegenwirken, und dann gibt es viele verschiedene Varianten von "austrainierten" Spielern - die dann aber nicht überall gleichgut einsetzbar sind!
Dann wären die Spieler ja noch schneller austrainiert, jedenfalls nach den alten Skillgrenzen. In den oberen Ligen gäbe es einen enormen Stärkestau, da alle Teams viel schneller austrainierte Spieler hätten und gleich stark wären.
Ich finde ja nach wie vor die Idee in eine Teilung zwischen aktueller Stärke und Potential ganz gut. Ich teste gerade einen anderen Manager, bei dem das so gelöst ist (Freekick). Natürlich kann ich leider keine Erfahrungen darüber mitteilen, da ich mich dort gerade erst angemeldet habe.
  #92  
Alt 22.09.2008, 15:35
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Zitat:
Zitat von Rusti22 Beitrag anzeigen
Ich wär für eine Beschränkung der B- und C-Skills!!!
Welcher Real Verteidiger kann auch als Stürmer spielen????

Mein Vorschlag: A-Skills austrainierbar; B: max 75% und C: max. 50%!!!!
Bei MF Spielern entweder VE oder ST als B-Skills -> also entweder Def. od Off. MF Spieler!!!!
wozu? A-Skillmonster wurden schon bei Tc-alt bevorzugt...Ich fand es ehrlich gesagt, ätzend genug, dass bei vielen Spielen !!30 Gesamtskills!! Unterschied absolut nichts ausgemacht haben


man soll einen Spieler durch die Anhebung der Skillgrenzen nicht zu 100% austrainieren können, damit hätte man das Problem eh gelöst.
  #93  
Alt 22.09.2008, 16:25
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Hallo,

ich würde es von der anderen Seite betrachten:

Es müssen einfach mehr Skill-Downs her!!

Beispiel:
Angenommen das Training verläuft auch bei TC-Neu wie bei TC-Alt (ungefähr) und ich trainiere mir einen Stürmer mit 20/20-A-Skills und versuche nun auch die B-Skills auf 20/20 zu bringen, fallen mir in dieser Zeit die A-Skills wieder. In welchen Ausmaß hängt vom Alter aber (da ist natürlich ein gutes Fein-Tuning nötig).

Um trotzdem Spieler auf ihren Positionen oben halten zu können, muss man eben Allgemein trainieren bzw. Spieler immer wieder nachtrainieren.

Somit habe ich einige Probleme ausgeschaltet:

1. Es ist möglich Spieler zumindest auf deren Hauptpos. auszutrainieren (psyologischer Wert).

2. Es ist nicht mehr möglich, Spieler auf allen Positionen auszutrainieren

3. Im Training tuts sich mehr (positiv wie auch negativ)

4. wenn es mit fortgeschrittenen Alters viele Downs gibt, verhindert man auch Buli-Mannschaften mit Durchschnittsalter von 34 und mehr, da solche Spieler auf "natürlichen" Wege (werden zu schwach) ausscheiden

5. Keine Pensionlotterie mehr

Auch wenn mir in TC-alt Skill-Downs immer sehr genervt haben, aber vielleicht wäre des ein Ansatz.
  #94  
Alt 23.09.2008, 09:19
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Guten Morgen,

was ich mir hier vorstellen könnte, wäre, eine Anleihe von den Offline-Managern zu nehmen.

Man könnte ja eine Trainingsrichtung definieren (zB PA,...), und dann irgendwo am Datenblatt darstellen, zu wieviel % der Spieler das gewünschte Ergebnis erreicht hat.

Dann muss man halt wertigkeiten definieren, das sieht dann etwa so aus:

Ein spieler Braucht 100% um die Fähigkeit Passen zu steigern.

Pro PA-Training bekommt er per zufallsgenerator 10-75%, die Fähigkeit zu steigern.
dann je nach Note nochmal 0 (Note 1) - 50% (note 10),
Dann noch ein paar % fürs alter und vielleicht 10% für Moti

ich weiss, das klingt jetzt verwirrend, aber ich meine damit eigentlich nur, das verschieden Faktoren in ein Trainingsziel einfliessen sollten und das es ersichtlich sein soll, woraus sich das alles berechnet...
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  #95  
Alt 23.09.2008, 09:35
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Den Trainingserfolg mit der Note zu koppeln halte ich für problematisch. Junge Spieler erhalten aufgrund ihrer (nicht vorhandenen) Stärke schlechte Noten. Aber gerade junge Spieler sollten sich doch eigentlich besser steigern, oder?
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  #96  
Alt 23.09.2008, 12:11
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auf keinen fall sollte die NOTE einbezogen werden!!

und sollte die moti sein wie bei tc-alt dann auch diese in keinem fall!

weil diese zwei komponenten waren zu willkürlich und auch ein schwachpunkt im system...
denn sowas wie 3:0 verloren aber 3-4x bestnoten im team und beim gewinner 3-4x katastrophale spielernoten sind realitätsfremd... könnte da seitenweise spielberichte liefern die ich gesehen habe...
  #97  
Alt 23.09.2008, 12:14
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eine erhöhung der maximalskillsumme wär mmn. sehr gut.
  #98  
Alt 23.09.2008, 12:29
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bin auch für eine erhöhung - auf 30

und meiner meinung nach wäre auch eine erhöhung der skillarten auf 3 pro position (beispiel: PA SA und Flanken im MF)

dann hat man(n) nicht so leicht einen austrainierten MF Spieler

lg
  #99  
Alt 23.09.2008, 12:34
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Es gab doh bei TC viele Spieler die zumindest auf 2 Positionen 20 Skillpunkte hatten. Denk das war zu schnell zu erreichen, da wär eine Erhöhung der Skillpunkte schon angebracht ... Zumindet das es nicht so oft vorkommt das ein unter 20jähriger TO und SK jeweils auf 20 hat. Das wird dem OPA gar nicht gefallen aber ich denk das würds auch ínteressanter machen.... ?
  #100  
Alt 23.09.2008, 12:38
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bei tc gabs spieler die mit 20 fast 4 skills austrainiert hatten...

 

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