#11  
Alt 19.09.2008, 10:00
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Wäre extrem wichtig.

Dazu noch folgende Vorschläge.

Mehr und längere Verletzungen, mehr gelbe/rote Karten.
Man könnte ja den Spieler neben der Spielkondition auch ein allg, Ausdauer geben.
Wenn die besser ist ermüdet er über die Saison langsamer oder eben nicht.

Und wichtig wäre auch den Erfahrungsgewinn auf die Spielzeit aufzuteilen als nicht volle Punkte wenn er die letzte 3 Minuten am Platz steht.

Um junge einbauen zu können könnte man ja den
Durschnittswert einer Mannschaft für die Erfahrung nehmen, wobei der Erfahrnste und der Unerfahrenste nicht dazugezählt werden.

Je nach Trainerstärke(Spezielität) könnte das auf 2 oder 3 nicht zu berücksichtgente Spieler ausgeweitet werden.

Dann könnte man gute Junge heranführen.
  #12  
Alt 19.09.2008, 10:12
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genau, die sperren, verletzungen etc. können zu einer richtigen herausforderung werden.

vor allem muss man wirklich seinen kader ausbalancieren, da man immer gute ersatzspieler braucht.

bei ofm sind oft 2 gesperrt, 3 verletzt etc.

da wirds bei wichtigen spielen schon spannend, obwohl es dem gegner meist auch nicht besser geht

wie in echt gewinnt dann der mit den besseren substituten.
  #13  
Alt 19.09.2008, 10:15
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Moin,

ich bin auch ein Freund von relativ großen Kadern! Wie im Real life sollte man von einer Kadergröße von 20-22 Spielern ausgehen um eine Saison zu überstehen!
Ermüdung, Form, Motivation, Verletzungen, Sperren, Sonderkonstelationen, usw.
Ermüdung: wenn ein spieler immer in der Stammformation steht und immer durchspielt kann er nicht immer die gleiche Leistung bringen. --> dieser Faktor sollte sich aber bei einer Pause schnell wieder erholen
Form: Wenn ein spieler einmal schlecht spielt sollte sich nicht viel ändern bei 2-3 schlechten spielern sollte sich das auf den Index stark auswirken --> dieser Wert sollte sich aber auch bei einer Pause schnell wieder erholen!
Motivation: Wäre nett wenn sich eine negative Moti auf die Mannschaft (Stimmung, Eingespieltheit, oder was weiß ich) auswirken würde! --> allerdings sollte die Moti nicht gleich nach 2-3 Spielen fallen sondern ausgewogen sein --> nach einem einsatz sollte sich der Wert wieder heben! (Gerade bei jungen spielern die ja nicht erwarten können in der Stammelf stehen!)
Verletzungen: Es ist natürlich pech wenn bei einem Spieler plötzlich steht das er 10 Wochen ausfällt aber es gibts leider!
Sperren: - gelb/rot = 1 Spiel ; Rot = 1-5 Spiele
Sonderkontelationen: Perfekt von lucio_bennettibeschrieben!

Ein paar anregungen von mir wegen dem Kader.... was mir aber extrem wichtig ist beim Kader ist die grafische Balkendarstellung welche wir auch von TC kennen... die ist sehr angenehm!

lg
Andy
  #14  
Alt 19.09.2008, 10:29
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Ermüdung, neg. Moti Senkung der Teammoral, usw... sind mMn alles super Ideen.

Vor allem Lucio mit den Zufallsszenarien klingt spannend...

Und die gelb/rot und rot Gesperrten sollten auch länger fehlen.

Wie Andy geschrieben hat... gelb/rot 1 Spiel

Und Rot mMn 3 Spiele und falls der gefoulte Spieler eine Verletzung davon trägt 5 Spiele!

Nur wäre dann wieder die Problematik bezügl. Zufallsfaktor bei der Kartengebung vorhanden....
  #15  
Alt 19.09.2008, 10:31
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also ich würde die motivation von TC in 10 schritte teilen wie die form. die motivation sollte dann vom spielergebnis, der einsatzdauer, verletzungen, roten karten und sonderevents abhängen. zwischen motivation 0 und motivation 10 sollten wieder ca. 10% index liegen. die motivation wird somit variabler.

die form würde ich auf ermüdung umbenennen und sie sollte auf 10 punkten bleiben. der einfluss sollte dafür steigen damit zwischen 0 und 10 ca. 10% index liegen. die ermüdung wird dadurch stark aufgewertet und ein größerer kader wird pflicht.

die ermüdung sollte man durch folgende maßnahmen in den griff bekommen können:

*) trainingsfrei (gute regeneration)

*) Besuch der Mannschaft in einem Spa (Sondertrainingslager, je nach Liga kostet es unterschiedlich viel und sollte 1-2x pro saison zusätzlich zum normalen trainingslager möglich sein um eine zusätzlich ausgabenoption zu schaffen) - (beste regeneration)

*) spieler wird nicht im spiel eingesetzt (geringste regeneration und außerdem leicht negativ für motivation)
  #16  
Alt 19.09.2008, 10:35
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Bin ich denn wirklich der einzige, der die Meinung vertritt, dass die Motivation raus gehört?
War für mich neben der zu hoch gewichteten Erfahrung das einzige echt Manko bei TC, was die Spielerberechnung an sich betrifft.

lg, Ug
  #17  
Alt 19.09.2008, 10:45
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Zitat:
Zitat von untergeher Beitrag anzeigen
Bin ich denn wirklich der einzige, der die Meinung vertritt, dass die Motivation raus gehört?
War für mich neben der zu hoch gewichteten Erfahrung das einzige echt Manko bei TC, was die Spielerberechnung an sich betrifft.

lg, Ug
die moti in der alten form eh.

kannst ja dann nicht mehr vergleichen

hier gehts um eine moti, die sich aus wesentlich mehr faktoren zusammensetzt.
  #18  
Alt 19.09.2008, 11:31
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  #19  
Alt 19.09.2008, 11:36
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Greetz,
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  #20  
Alt 19.09.2008, 11:41
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Zitat von valentin Beitrag anzeigen
... schau dass dein TOLLES Avatar wieder erscheint!...
aja, avatar...

da gabs doch mal einen wunsch vom lucio:

http://teamchefgurke.at/img/pics/76d...273d1066a7.jpg

des war gleich nach dem scharfen käse LOL

 

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