Zitat:
Zitat von Coppelius
Und die Takspunkte sind für den TA-Wert auch nicht relevant, nach Kamils Aussage.
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Dann hängen ja Taktik und Skills im Endeffekt überhaupt nicht zusammen.
Wäre noch interessant zu wissen, wie man die Erfahrung am besten bewerten sollte.
Hier ein paar lose, spontane Gedanken meinerseits zu dem Thema "Engine":
Taktiküberlegenheit ist in einem Viertel da, Taktikskills haben somit ihren Zweck erfüllt.
Dann würde ich sagen, ist das Spielfeld in drei Zonen unterteilt. Ein Angriff startet von der Logik her immer in der Verteidigung, es können aber, je nach Taktik, auch Mittelfeldspieler die Aktion aus der Defensivzone heraus beginnen. Es befinden sich taktikbedingt immer eine bestimmte Gesamtzahl an Spielern in einer Zone.
Mit dem Ball am Fuß wird es jetzt natürlich interessant, die Kugel muss weiter nach vorne "transportiert" werden. Spielaufbau/ Passen könnten nach zentraler oder Flügelposition zählen, oder aber auch zonenmäßig: Spielaufbau von Defensiv- in Mittelfeldzone wichtig, danach Passen.
Im Prinzip wird das Ganze dann eine Art "Baum" sein, also bei jeder Aktion mehrere Verzweigungsmöglichkeiten: Je nach Taktik sind bestimmte Positionen gefragt, die aufgestellten Spieler sind mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auf einer Position zu finden.
Entscheidend ist dann das Einschreiten des Gegners, stelle mir das als einen Art Zweikampf, ein Duell, vor.
Für diese Duelle gibt es letztlich wohl "nur" die sechs Spielerskills (beinflusst von der Kondition, die mit Einzelaktionen fällt) samt Erfahrung als Berechnungswerte.
Dann ist es vielleicht so, dass am Ende jedes Zweikampfs eine Zahl ermittelt wird, die über den weiteren Verlauf einer Aktion entscheidet: Aktion wird gestoppt, läuft gerade noch so weiter, oder entwickelt sich zu einer großen Torchance.
Interessant ist die Tatsache, dass es maximal exakt drei Aktionen pro Viertel gibt: Wie die 2D- Darstellung, spiegeln die Spielberichtstexte anscheind auch nur eine verschlüsselte Form der tatsächlichen Aktion wider.
In diesen Aktionen müssen aber letztlich alle Zweikämpfe und Einzelaktionen ("freier Pass", vielleicht gibt es so etwas in der Art auch) drinnen sein, die dann zu den Bewertungen am Spielende führen.
Zieht man den maximalen Konditionswert hinzu, können die Spieler wahrscheinlich pro Halbzeit nur eine maximale Anzahl an Zweikämpfen (Duellen) führen, diese Zahl kann man noch auf das Viertel halbieren.
Eine gewisse Berechnungsgrundlage ist da also mit Sicherheit vorhanden, wenn man langfristig mit leicht veränderten Einstellungen testet.