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GoDennis 18.09.2008 21:42

Zitat:

Zitat von pontigoner (Beitrag 94657)
Eine Erhöhung der Skills halte ich für unbedingt notwendig, ich würde aber auch nur etwa bis 30 gehen.

Oder, wie es ja bei TC beabsichtigt war, das Training in höheren Skillbereichen "schwieriger" werden zu lassen.
Auch vom Alter könnte man es noch viel mehr abhängig machen, dafür "berechenbarer" (ähnlich wie in hattrick z.b.).

180 Skills sind zwar ein steilerer Weg, aber unerreichbar sind sie auch nicht. Wenn ich an Cabs Team (in das ich mal Einblick hatte) denke, da hatten viele 105-110 Skills (mit 26-27?). Es wäre also möglich, immer noch VT und MF bspw. auszuskillen. Ist das so sinnvoll?

olliking 18.09.2008 21:44

Das find ich gut

Bsp: Skills gehen bis 20 und dann wirds bis 15 logarithmisch schwerer das der Spieler steigt und dann halt immer ein paar Prozent steigend (sonst wirds unmöglich :lol:)

pontigoner 18.09.2008 21:53

Zitat:

Zitat von GoDennis (Beitrag 94677)
180 Skills sind zwar ein steilerer Weg, aber unerreichbar sind sie auch nicht. Wenn ich an Cabs Team (in das ich mal Einblick hatte) denke, da hatten viele 105-110 Skills (mit 26-27?). Es wäre also möglich, immer noch VT und MF bspw. auszuskillen. Ist das so sinnvoll?

Ich hab im Prinzip auch überhaupt nix gegen 50 Punkte pro Skill.
Sehe da nur ein bissl die Gefahr, dass möglicherweise ein bestimmter Skill zu spielbestimmend wird (ähnlich wie z.b. 3-5-2 bei TC), beispielsweise Spielaufbau - und die Mannschaften mit dem höchsten Spielaufbau-Schnitt gewinnt immer.
So etwas sollte unbedingt vermieden werden.

GoDennis 18.09.2008 22:05

Zitat:

Zitat von pontigoner (Beitrag 94692)
Sehe da nur ein bissl die Gefahr, dass möglicherweise ein bestimmter Skill zu spielbestimmend wird (ähnlich wie z.b. 3-5-2 bei TC), beispielsweise Spielaufbau - und die Mannschaften mit dem höchsten Spielaufbau-Schnitt gewinnt immer.
So etwas sollte unbedingt vermieden werden.

So ganz wird sich das aber nie vermeiden lassen. Irgendetwas muss ja den Ausschlag über Sieg oder Niederlage geben.

Aber was mir auffiel (kann auch nur ein Gefühl gewesen sein, Einblicke in die Engine hatte ja niemand), ist, dass bei Zweikämpfen im MF scheinbar nur die MF-Skills der Gegner verglichen wurden. Ich hatte da Spiele gegen Gegner, die nur A-Skills hatten, und die haben mir im MF den Ball abgenommen und dadurch Angriffe verhindert. Aus meiner Sicht benötigt man dazu aber vor allem DE und TA.
Was das mit dem Thema zu tun hat? Wenn jemand sehr gute MF-Skills hat und das Spiel macht, sollte man ihn mit guten VT-Skills neutralisieren können. Ich meine, dass das bei TC nicht der Fall war. Ist aber nur eine Vermutung.

Kamil 18.09.2008 22:06

wichtig ist in erster Linie auf jeden Fall, dass jeder Skill auch irgendeinen ganz eigenen Vorteil bringt und nicht einfach nur als beliebige Komponente einer Gesamstärke gesehen wird

weiters darf es nicht sein, dass ein Skill wichtiger ist als ein anderer... kein Skill darf "stärker" sein als ein anderer... hier ist also die große Herausforderung die richtige Balance zu finden

ich denke, dass die 6 Hauptskills von TC schon ein guter Kompromiss waren und hier nicht mehr allzu viel dazukommen sollte (wenn überhaupt)

Skills wie "Kopfballstärke", "Standardsituationen" usw. sind recht schwer in der Engine sinnvoll abzubilden, ich denke also nicht, dass sowas kommen wird

denkbar wären eher psychologische Attribute wie Nervenstärke (wie stark wirkt sich ein Rückstand auf die Moral des Spielers aus), Ehrgeiz (steigt die Leistung eines Spielers bei schweren Gegnern) usw... ich denke, das würde ein paar interessante Aspekte ins Spiel bringen

was die Gesamtanzahl der erreichbaren Skills angeht: ich glaube, es ist nicht wichtig, ob man einen Skill auf 20 oder auf 200 rauftrainieren kann... wichtig ist nur, dass das Maximum nur sehr sehr schwer erreicht werden kann

liebe Grüße

Kamil

waldgeist 18.09.2008 22:07

zwei vorschläge:

1. durchaus jenen von godennis: höhere maximalzahl, und damit unmöglich, spieler auszutrainieren. bedeutet: man wird spezialisten für die positionen brauchen; die bei teamchef aufkommenden allround-mannschaften, wo ein stürmer auch ein top-verteidiger ist, weil austrainiert, fand ich nicht so fein.

2. ähnlich hohe skillzahl, ähnliche trainingserfolge (mehr dazu später bei training, weil training sollte schon in manchen dingen anders ablaufen; größere kader). ABER: die spieler sollten durchaus im alter ordentlich an skills verlieren... (oder die erfahrung abwerten)

lg wg

GoDennis 18.09.2008 22:14

Deluxe :) Klare Ansagen, großartig. Genau das hat uns gefehlt. Ein Admin, der einen ungefähren Plan hat und diesen auch mitteilt.

Dann nur etwas zum eher "motivierenden Charakter": dann schraub die Skills bitte hoch, Kamil. Es ist doch nichts schöner als ein optisch tolles Training mit vielen Ups. Auch wenn es insgesamt viele Skills sind. Besser als ein +1, -1 ist es sicherlich. Da sieht man dann so richtig, wie das Team "blüht und gedeiht".

Solltet ihr euch also entscheiden zwischen "20 Einheiten pro Skill, dafür eine höhere Schwierigkeit bei fortgeschrittenem Skill" und "50 (oder 40 oder wie auch immer) Einheiten pro Skill bei gleicher Wsk" nehmt bitte das zweite.

Etwas anderes gäbe es bei Variante 1 nämlich auch zu bedenken: wenn viele Spieler im Kader auf den Schwellenwert auflaufen und es insgesamt weniger UPs gibt, holen Teamchefs, die vorher klar hinter einem waren, unweigerlich auf, weil du mit deinem Training einfach nicht mehr weiter kannst, aber das andere Team weiterhin durchweg bessere Trainingsergebnisse hat. Letztlich führt das im worst case zu vielen gleichen Kadern, weil alle Spieler es bis zu ersten Schwellenwert geschafft haben.

Kamil 18.09.2008 22:35

@GoDennis: ich gebe dir recht, dass es motivirender ist, wenn man sieht, dass sich viel tut

auf der anderen Seite kann sich auch viel tun, ohne dass jede Änderung auch angezeigt wird (sondern einfach nur intern verbucht wird)... auf die Art wird das ganze nicht so transparent

da müssen wir auf jeden Fall einen guten Mittelweg finden

Liebe Grüße

Kamil

Bazino 18.09.2008 22:38

Zitat:

Zitat von Kamil (Beitrag 94738)
auf der anderen Seite kann sich auch viel tun, ohne dass jede Änderung auch angezeigt wird (sondern einfach nur intern verbucht wird)... auf die Art wird das ganze nicht so transparent

im OFM gibt es ein striktes steigerungssystem.

grunderfahrung pro spiel, bei guter spielleistung mehr erfahrung, bei schlechter weniger (kann auch minus sein).

dazu trainingspunkte je nach trainingsart.

aus den beiden werden "aufwertungspunkte" generiert und es gibt fixe grenzen zu denen spieler in der gesamtstärke steigen...

im premiumaccount sieht man ausgerechnet welche steigerung erzielt wurde und wie lang es noch dauert bis er steigt. im normalen account muss man es sich selbst ausrechnen, händisch mit einem "aufwertungspunkte-kalkulator".

Weingeist 19.09.2008 01:27

Um Realismusnähe zu wahren halte ich "Minuserfahrung" gleich mal für völligen Schwachsinn! Erfahrung kann man nicht verlieren, lediglich Motivation, Selbstvertrauen etc. Mir würde die Erfahrung am besten in folgender Form gefallen:

- Wenig Erfahrung für jene Spieler, die am Spielgeschehen teilnehmen, aber nicht zum Einsatz kommen (d.h. die nicht eingesetzten Ersatzspieler)

- Mehr Erfahrung für jene Spieler, die kurzfristig (1-2 Viertel) am Spielgeschehen teilgenommen haben (d.h. meistens die eingewechselten Ersatzspieler)

- Am Meisten Erfahrung für jene Spieler, die mindestens 3 Viertel gespielt haben (=Großteil der Startelf)


Bei einer entsprechenden - auf TC bezogenen - Entwertung der Erfahrung könnte da ein ganz guter Kompromiss bezüglich Erfahrung und Kadergröße entstehen.


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