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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion: Erfahrung


dbdtDev
18.08.2015, 14:55
Hi,

es ist sicher sinnvoll wenn wir hier einen einzigen Thread haben, in dem über das altbekannte Thema "Erfahrung hat zu viel Einfluss" diskutieren können, um dieses Thema aus anderen Threads heraushalten zu können.

Es gab im Laufe der Jahre viele Vorschläge, viele unterschiedliche Ansichten. Ich möchte folgende Anregung als Vorschlag, mit beispielhaften Zahlen, die besprochen werden können, in den Raum werfen:

Man senkt die Erfahrung, die ein Spieler jedes Spiel dazu bekommt um 50% (nur eine Beispielprozentzahl! Wie hoch sollte es sein?). Die Änderung kommt nicht sofort, sondern wir senken den Erfahrungszuwachs mit jedem Saisonwechsel um 5%. Damit dauert es 10 Saisonen bis die Anpassung abgeschlossen ist. Durch diese Vorgehensweise haben User, die gerade einen Umbau starten, nur einen recht geringen Nachteil weil die Spieler ja weiterhin die nächsten Jahre viel Erfahrung sammeln.

Was meint ihr dazu? Habt ihr andere Vorschläge?


LG,
Thomas

mandis65
18.08.2015, 15:02
Hi,

es ist sicher sinnvoll wenn wir hier einen einzigen Thread haben, in dem über das altbekannte Thema "Erfahrung hat zu viel Einfluss" diskutieren können, um dieses Thema aus anderen Threads heraushalten zu können.

Es gab im Laufe der Jahre viele Vorschläge, viele unterschiedliche Ansichten. Ich möchte folgende Anregung als Vorschlag, mit beispielhaften Zahlen, die besprochen werden können, in den Raum werfen:

Man senkt die Erfahrung, die ein Spieler jedes Spiel dazu bekommt um 50% (nur eine Beispielprozentzahl! Wie hoch sollte es sein?). Die Änderung kommt nicht sofort, sondern wir senken den Erfahrungszuwachs mit jedem Saisonwechsel um 5%. Damit dauert es 10 Saisonen bis die Anpassung abgeschlossen ist. Durch diese Vorgehensweise haben User, die gerade einen Umbau starten, nur einen recht geringen Nachteil weil die Spieler ja weiterhin die nächsten Jahre viel Erfahrung sammeln.

Was meint ihr dazu? Habt ihr andere Vorschläge?


LG,
Thomas

noch viel öfter wurde der Erfahrungszuwachs beim Länderspiel kritisiert, der wird bestimmt nicht abgeschafft. STIMMMMMTS ????

Damit die alten user noch länger in den untersten Ligen spielen und den neuen USERN den Spasssss verderben !!!!


Es gibt einige Musterbeispiele ...

Mane17
18.08.2015, 15:02
Servus Thomas,

ich würde auf jedenfalls die Erfahrung und Fitness im Länderbewerb komplett streichen ;-) ( den LB so laufen lassen wie Friendly Spiele )

somit könnten dann auch mehrere Spieler einer Mannschaft eingesetzt werden weil es keinen Vorteil mehr geben würde ;-)

LG
Mane

oleander
18.08.2015, 15:13
Bin mir nicht sicher, ob das an dieser Stelle zu "tiefgreifend" ist, aber folgende Frage als Ausgangspunkt:

Was war/ist die grundsätzliche Idee hinter dem Faktor "Erfahrung"?

Weil je nachdem könnte man eben auch darüber diskutieren, ob man sie nicht komplett weglassen sollte.

shadow08
18.08.2015, 15:20
Wenn sich durch den Länderbewerb die Erfahrung und die Fitness nicht mehr ändern dann wäre sogar eine geringe Senkung der Erfahrung schon genug. Als Beispiel würde ich mal ca. 20% einwerfen.

Da bereits wieder die Abschaffung erwähnt wurde, dafür müsste gleichzeitig an der Fitness und an den Taktiken gedreht werden, denn nur als Beispiel: für Def-Taks ist die Erfahrung nicht wichtig die hätten dadurch einen noch größeren Vorteil gegenüber den anderen beiden Ausrichtungen für die bisher die Erfahrung sehr wichtig war.

bickel123
18.08.2015, 15:34
...durch eine Senkung des XP Gewinns pro Spiel wird die "Problematik" ("Erfahrung hat zuviel Einfluss") gar nicht berührt. Die Erfahrung hat ja dann immer noch denselben Einfluss. Sie ist nur weniger hoch. Oder verstehe ich das jetzt nicht richtig?

shadow08
18.08.2015, 15:38
Man könnte bei der Gelegenheit auch gleich versuchen von den Minimalkadern weg zu kommen dann geht vielleicht manches gleich Hand in Hand.

LB -> XP-Gewinn und Fitness-Verlust weg = Reduzierung der Erfahrung

Verletzungsmöglichkeit erhöhen -> dadurch haben die Spieler weniger Einsätze in ihrer Karriere = Reduzierung der Erfahrung

Wenn man in weiterer Folge mehrere Spieler braucht und mehr rotieren muss, sinkt dadurch die Möglichkeit lauter 20 XP Spieler zu bekommen.

Vielleicht ein Ansatz um gleich mehreres zu verbinden, die Fitness könnte man hier auch noch miteinbeziehen.

terminator85
18.08.2015, 15:38
Spannendes und interessantes Thema! :thumb:
Freu mich schon, auf die diversesten Varianten, die hier Platz finden werden.

Ja, die Erfahrung ist seeehr stark gewichtet! Das liegt aber vorallem daran, was die User machen! Die meisten gehen den einfachsten Weg und konzentrieren sich auf volle Xp. Damit kann man am wenigsten falsch machen;
dazu gilt: Das geht sehr gut auch ohne viel Zeit (für Überlegungen/Aufstellungen) zu investieren.
Obwohl er für mich kein Vorbild ist, aber generell gesehen, hat hyde gezeigt, dass ein komplett anderer Weg genauso erfolgreich bestritten werden kann.
=> Ob die Xp wirklich einen zu großen Einfluss hat, kann man zumindest hinterfragen!?

zB gibts Fälle, wo ein Offler einen Defler auskontert, weil Fitness total für ihn spricht und die Skills eh bei beiden voll aufmagaziniert sind! :lol:
=> Selten aber doch, zeigt dbdT auf, was alles im Spiel drinnen steckt, aber abseits des Mainstreams untergeht. ;-)

Für mich persönlich wäre eine Variante, wo Spieler im hohem Alter Skills abbauen (und ihre Xp behalten), die spannendere und gleichzeitig auch eine realistische. Da müsste sich jeder überlegen, was einem wichtiger ist (beste Xp oder doch Skills bzw sonst etwas)! ;-)

Nur an der Xp-Zugewinn-Schraube drehen, verändert mMn wenig.
Im Gegenteil: Dadurch werden LB-Einsätze (und die LB-TWs) noch wertvoller! :-(


PS@Mane: Naja, die Spielersperre pro Verein im LB hat auch den Effekt, dass mehr User zu LB-Spielern kommen.
(Anm.: => Über den ersten LB-Spieler im Kader freut man sich noch; Über die große Masse ärgert man sich vielleicht, weil man die Fitnessverluste nicht mag! ;-):lol:)
Ansonsten gäbe es einzelne User (Anm.: zB du und bickel wären heiße Kandidaten dazu), die das gleiche Team sowohl in der BuLi als auch im LB coachen. Von solchen Einzelgängen hat die Community doch nix!
Wobei ich größten Respekt davor hab, wie du dein Vereinsteam für den LB-Erfolg geopfert hast!
...ABER darum gehts bei diesem Thema ja nicht! ;-)

terminator85
18.08.2015, 15:47
Man könnte bei der Gelegenheit auch gleich versuchen von den Minimalkadern weg zu kommen dann geht vielleicht manches gleich Hand in Hand.

LB -> XP-Gewinn und Fitness-Verlust weg = Reduzierung der Erfahrung

Verletzungsmöglichkeit erhöhen -> dadurch haben die Spieler weniger Einsätze in ihrer Karriere = Reduzierung der Erfahrung

Wenn man in weiterer Folge mehrere Spieler braucht und mehr rotieren muss, sinkt dadurch die Möglichkeit lauter 20 XP Spieler zu bekommen.

Vielleicht ein Ansatz um gleich mehreres zu verbinden, die Fitness könnte man hier auch noch miteinbeziehen.

Gut gelöst wäre DAS DIE IDEALE LÖSUNG, dbdt als das ganz PERFEKTE SPIEL hinzubekommen! :thumb:

Ob wir bzw, besser gesagt, der DevTom das hinbekommt, ist aber mehr als ungewiss!
mMn ists verdammt schwer da die Balance richtig zu finden, weils ein komplett anderes Spiel aus dbdT macht! ;-)

shadow08
18.08.2015, 15:51
Gut gelöst wäre DAS DIE IDEALE LÖSUNG, dbdt als das ganz PERFEKTE SPIEL hinzubekommen! :thumb:

Ob wir bzw, besser gesagt, der DevTom das hinbekommt, ist aber mehr als ungewiss!
mMn ists verdammt schwer da die Balance richtig zu finden, weils ein komplett anderes Spiel aus dbdT macht! ;-)

Fitness hab ich eigentlich eh auch eingebaut, fällt mir grad ein, weil die kommt im Detail zum tragen bei den Verletzungen wenn dieses Wahrscheinlichkeit bei Fitness = 0 erhöht wird dann wird jeder auf die Fitness schauen und man braucht größere Kader somit kann man auch immer wieder nebenbei junge Spieler einbauen.

Ob es umsetzbar ist wird spannend. :)
Mehr Herausforderungen würde es jedenfalls bringen und trotzdem wäre noch taktisches Geschick wichtig.

stefderchef
18.08.2015, 15:53
Hi,

es ist sicher sinnvoll wenn wir hier einen einzigen Thread haben, in dem über das altbekannte Thema "Erfahrung hat zu viel Einfluss" diskutieren können, um dieses Thema aus anderen Threads heraushalten zu können.

Es gab im Laufe der Jahre viele Vorschläge, viele unterschiedliche Ansichten. Ich möchte folgende Anregung als Vorschlag, mit beispielhaften Zahlen, die besprochen werden können, in den Raum werfen:

Man senkt die Erfahrung, die ein Spieler jedes Spiel dazu bekommt um 50% (nur eine Beispielprozentzahl! Wie hoch sollte es sein?). Die Änderung kommt nicht sofort, sondern wir senken den Erfahrungszuwachs mit jedem Saisonwechsel um 5%. Damit dauert es 10 Saisonen bis die Anpassung abgeschlossen ist. Durch diese Vorgehensweise haben User, die gerade einen Umbau starten, nur einen recht geringen Nachteil weil die Spieler ja weiterhin die nächsten Jahre viel Erfahrung sammeln.

Was meint ihr dazu? Habt ihr andere Vorschläge?


LG,
Thomas

Ich denke, es wäre programmiertechnisch nicht schwerer, sondern vielleicht sogar einfacher, an der Fitnessschraube zu drehen. Im richtigen Fußball ist Erfahrung und Fitness sehr wichtig, Spieler mit Fitness 0 können einfach nicht eingesetzt werden (welcher Trainer würde so etwas tun?). Ab Fitness 1 können sie spielen, aber die Verletzungsgefahr ist größer und Verletzungen müssen häufiger passieren. Dann müssen bald alle wieder einen 20 - 25 Mann Kader haben und die Erfahrungsmonster wirds nicht mehr geben können. Damit hätte es sich erübrigt an der Erfahrungsschraube zu drehen. Wenn man die Einführung jetzt ankündigt und dann schrittweise umsetzt, dass sie in 10 Saisonen voll gütlig ist, haben auch die User, deren Spieler jetzt 29 und mind. Erfahrung 15 haben, keinen Nachteil davon, weil ihre zukünftigen 20er ganz normal bis dahin im Nirvana verschwunden sind.
Lg

dbdtDev
18.08.2015, 15:55
Fitness hab ich eigentlich eh auch eingebaut, fällt mir grad ein, weil die kommt im Detail zum tragen bei den Verletzungen wenn dieses Wahrscheinlichkeit bei Fitness = 0 erhöht wird dann wird jeder auf die Fitness schauen und man braucht größere Kader somit kann man auch immer wieder nebenbei junge Spieler einbauen.

Ob es umsetzbar ist wird spannend. :)
Mehr Herausforderungen würde es jedenfalls bringen und trotzdem wäre noch taktisches Geschick wichtig.

Die Möglichkeit, kurz umrissen
1) je älter desto länger die Verletzungsdauern
2) je weniger Fitness desto höher die Verletzungswahrscheinlichkeit
( 3) je älter desto schwieriger, die Fitness hoch zu halten )

ist sicher interessant, aber wie Terminator richtig schreibt hochkompliziert und damit leider enorm aufwendig.


LG,
Thomas

shadow08
18.08.2015, 15:59
So würde ich es noch ergänzen:

Man könnte bei der Gelegenheit auch gleich versuchen von den Minimalkadern weg zu kommen dann geht vielleicht manches gleich Hand in Hand.

LB -> XP-Gewinn und Fitness-Verlust weg = Reduzierung der Erfahrung

Verletzungsmöglichkeit erhöhen (bei Fitness 0 sowieso) -> dadurch haben die Spieler weniger Einsätze in ihrer Karriere = Reduzierung der Erfahrung

Wenn man in weiterer Folge mehrere Spieler braucht und mehr rotieren muss, sinkt dadurch die Möglichkeit lauter 20 XP Spieler zu bekommen.

Ein Skillabbau ab ca. 30 Jahren noch dazu und schon kommen die Skillmonster auch nicht mehr oder nur nur ganz selten zu Stande.

benlevent
18.08.2015, 16:15
Was ist wenn wir ganz falsch denken und ganz verkehrt als alles bleibt gleich fitten und XP Gewichtung nur wir lassen es so ändern je mehr spiele gibt es mehr fitten je weniger spiele gibt es mehr XP damit würde es ein gleich gwicht geben für grossen Kader und zu gleich für Fitness und die jenen die XP haben Wolken auch noch.
Aber das müsste genau geregelt werden wieviel spiele mind. Und max. Damit XP mehr oder weniger wird oder Fitness schneller steigt oder langsam steigt.

Weiß nicht ob das gute Idee wäre aber ich hab einfach das dbdt so wie ich es sehe und wie wann was alles nötig ist um da und dort das max zu bekommen da hat mann Nachteile da hat mann Vorteile irgend wie büßt mann immer was mann macht mit dieser Erfahrung hab ich einfach die Idee raus geholt einfach alles verkehrt und optimiert.

Falls Schreibfehler sorry bun net gewöhnt mit Handy zu schreiben.

LG benlevent

oleander
18.08.2015, 16:35
...durch eine Senkung des XP Gewinns pro Spiel wird die "Problematik" ("Erfahrung hat zuviel Einfluss") gar nicht berührt. Die Erfahrung hat ja dann immer noch denselben Einfluss. Sie ist nur weniger hoch. Oder verstehe ich das jetzt nicht richtig?

Ja, das würde ich (in meiner zentralen Fragestellung) auch so sehen:

Umso mehr Spiele ein Spieler absolviert, desto höher wird seine Erfahrung, und damit seine tatsächliche Spielstärke.

Das führt dann halt zwangsläufig zur (aktuellen) Situation, dass die "älteren" Spieler am besten sind und man gleichzeitig mit jüngeren Spielern, alleine schon wegen des Einflusses der Erfahrung auf die Taktik, auch bei vollen Skills nicht mithalten kann.

Sprich überspitzt formuliert sind ab einem bestimmten Alter alle Spieler (annähernd) in den Spielerskills austrainiert und der einzige Unterscheidungsfaktor bleibt, neben den "dynamischen" Faktoren Fitness und Motivation, eben die Erfahrung.

Deswegen drängt sich mir der Gedanke auf, ob man den Faktor Erfahrung nicht gleich komplett weglassen und stattdessen die Skillobergrenzen hinaufschrauben sollte: Dann "unterscheiden" sich die Spieler dadurch, dass sie im Laufe ihrer Karriere eben nicht in allen Skills optimal trainiert werden können.


Wenn man die Erfahrung unbedingt beibehalten möchte, könnte man auch über alternative Auswirkungen nachdenken:

Z.B. wäre es vorstellbar, pro x vollen Erfahrungspunkten als Manager einen Skillpunkt für den Spieler vergeben zu dürfen.

Da würde dann ein alter Spieler mit seiner Erfahrung gewissermaßen noch die ein oder andere "natürliche Verschlechterung im Laufe der Jahre" wettmachen können.


Ich fürchte halt, die Erfahrung spielt programmiertechnisch an so vielen Stellen eine Rolle, dass man sie nur sehr "träge" ändern kann, ohne gleich mehrere Konzepte komplett neu überdenken zu müssen.

Um konkrete Ideen geben zu können, müsste man halt wissen, was ungefähr möglich wäre.

dbdtDev
18.08.2015, 16:49
Umso mehr Spiele ein Spieler absolviert, desto höher wird seine Erfahrung, und damit seine tatsächliche Spielstärke.

Das führt dann halt zwangsläufig zur (aktuellen) Situation, dass die "älteren" Spieler am besten sind und man gleichzeitig mit jüngeren Spielern, alleine schon wegen des Einflusses der Erfahrung auf die Taktik, auch bei vollen Skills nicht mithalten kann.


Das sind ja zwei unterschiedliche Dinge. Wenn es darum geht dass ältere Spieler aufgrund der Erfahrung eine bessere Spielstärke haben als jüngere Spieler, dann bringt mein Vorschlag nur insofern etwas dass der Unterschied geringer wird. Aber in dem Bereich reden wir dann eher nicht von der Erfahrung, sondern da gehts dann um Dinge wie Verletzungen, Skillverlust im Training, Fitness, usw.

Die zweite Sache, der Einfluss der Erfahrung ist das was mein Vorschlag angeht. "Einfluss auf" gibt es nie ohne "im Vergleich zu". Wenn X und Y Einfluss auf Z haben, und ich X verringere, dann wird X weniger wichtig und Y wichtiger. Dennoch wird die Erfahrung immer eine Rolle spielen, das ist ja auch natürlich, realistisch und richtig.


LG,
Thomas

riccir
18.08.2015, 17:15
Umso mehr Spiele ein Spieler absolviert, desto höher wird seine Erfahrung, und damit seine tatsächliche Spielstärke.

Das führt dann halt zwangsläufig zur (aktuellen) Situation, dass die "älteren" Spieler am besten sind und man gleichzeitig mit jüngeren Spielern, alleine schon wegen des Einflusses der Erfahrung auf die Taktik, auch bei vollen Skills nicht mithalten kann.

Sprich überspitzt formuliert sind ab einem bestimmten Alter alle Spieler (annähernd) in den Spielerskills austrainiert und der einzige Unterscheidungsfaktor bleibt, neben den "dynamischen" Faktoren Fitness und Motivation, eben die Erfahrung.


Das sehe ich genau so, es würde sogar zu mehr sehr alten Spielern führen, da die Erfahrungobergrenze gleich bleibt mit 20, die zwar jetzt limitierend ist, bei Halbierung nicht mehr. Das würde bedeuten, die beste Mannschaft ist dann 39 Jahre alt. Wenn man auch die Obergrenze auf 10 setzt, hast dann die gleiche Situation wie jetzt.


Was dem Spiel fehlt, ist der "Verfall des Spielers". Wenn man der Erfahrung einen Stellenwert geben möchte, dann als spielerischer Gegenwert zu Skillverluste. Ab einem gewissen Alter, und mit zunehmenden Alter immer mehr, sind Skillverluste in Kauf zu nehmen. Bei gescheiter Austarierung Erfahrung-Skills kann man ein breites Spektrum unterschiedlichster, aber gleichwertiger Spieler zwischen 25 bis 35 schaffen. Na, da könnte man sich taktisch austoben!:-D

shadow08
18.08.2015, 17:22
Die Möglichkeit, kurz umrissen
1) je älter desto länger die Verletzungsdauern
2) je weniger Fitness desto höher die Verletzungswahrscheinlichkeit
( 3) je älter desto schwieriger, die Fitness hoch zu halten )

ist sicher interessant, aber wie Terminator richtig schreibt hochkompliziert und damit leider enorm aufwendig.


LG,
Thomas

Ja das triffts genau. :)

Die Erfahrung wäre zwar natürlich immer noch wichtig, aber sie wird entschärft weil man sie nicht mehr so einfach bekommt.

NIDO_81
18.08.2015, 17:26
...durch eine Senkung des XP Gewinns pro Spiel wird die "Problematik" ("Erfahrung hat zuviel Einfluss") gar nicht berührt. Die Erfahrung hat ja dann immer noch denselben Einfluss. Sie ist nur weniger hoch. Oder verstehe ich das jetzt nicht richtig?

Aus meiner Sicht komplett richtig

Und: Länderbewerb sofort zum Friendlybewerb machen!!!

bickel123
18.08.2015, 17:42
Die zweite Sache, der Einfluss der Erfahrung ist das was mein Vorschlag angeht. "Einfluss auf" gibt es nie ohne "im Vergleich zu". Wenn X und Y Einfluss auf Z haben, und ich X verringere, dann wird X weniger wichtig und Y wichtiger. Dennoch wird die Erfahrung immer eine Rolle spielen, das ist ja auch natürlich, realistisch und richtig.



jetzt hab ich's kapiert.. das gleiche könnte man aber doch auch erreichen, wenn man den XP gewinn erhöht, da die XP ohnehin mit 20 begrenzt ist...??? oder kapier ich auch das nicht :oops::lol:

Die Möglichkeit, kurz umrissen
1) je älter desto länger die Verletzungsdauern
2) je weniger Fitness desto höher die Verletzungswahrscheinlichkeit
( 3) je älter desto schwieriger, die Fitness hoch zu halten )

ist sicher interessant, aber wie Terminator richtig schreibt hochkompliziert und damit leider enorm aufwendig.



sehr interessant, sofern es zu bewerkstelligen ist. hilft vom minimalkader wegzukommen und würde den spielspass mE steigern

vom minimalkader kommt man aber auch bei Erhöhung des xp zugewinns weg. je einfacher die maximal xp zu erreichen ist, desto mehr sinn macht es einen grösseren kader zu haben

MMM
18.08.2015, 18:00
es ist sicher sinnvoll wenn wir hier einen einzigen Thread haben, in dem über das altbekannte Thema "Erfahrung hat zu viel Einfluss" diskutieren können, um dieses Thema aus anderen Threads heraushalten zu können.


Ausgezeichnet! Das gehört schon lange kanalisiert.

Bin mir noch nicht sicher, wie es optimal ist, aber ich fürchte, in fast jeder sinnvollen Variante wird es ein großer Eingriff in bestehende Strategien, auch mit 10 Saisonen Übergangszeit. Daher bin ich mehr für eine generelle große Reform der Engine(parameter).

Wie bereits einmal diskutiert, können wir gleich die 4 unterschiedlichen Ligenbäume abschaffen und einen Weltligenbaum schaffen, für den dann die neue Engine gilt. Jeder User kann dann (nach eigener Entscheidung) noch seine aktuelle Strategie bis zu 20 Saisonen lang fertigspielen oder schon früher in den neuen Ligenbaum übertreten.

Zum Thema Erfahrung sehe ich die Lösung jedenfalls auch sehr verknüpft mit anderen Faktoren. Der Vorschlag, dass Skillsteigerungen (und auch Erfahrungssteigerungen) logarithmisch anstatt linear stattfinden, sodass die Steigerung von 17 auf 18 z. B. doppelt so lang braucht wie die von 16 auf 17, ist aus meiner Sicht ein sehr guter. Das ist auch realistisch: Wenn einer einmal 200 Ligaspiele in den Beinen hat, bringt ihm das 201. viel weniger Erfahrungsgewinn als damals das 1. und das 2.

Der Länderbewerb ist ein spezielles Thema. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass es realistisch ist, dass Länderspiele eine wertvolle Erfahrung für einen Spieler darstellen. Ich würde mich aber einem Abstimmungsergebnis beugen.

myd3us
18.08.2015, 18:51
wenn es möglich wäre, dass der erfahrungszuwachs mit der anzahl der bisher gespielten spiele zusammenhängt, dann würde das mMn auch was bringen ...

z.b. so:
1.-20. spiel 0,1 xp pro spiel
21.-50. spiel 0,05 xp pro spiel
51.-100. spiel 0,025 pro spiel
ab 101. spiel 0,01 pro spiel

oder so ähnlich halt.

lg

terminator85
18.08.2015, 19:32
Da sind ja ein paar interessante Ideen dabei!

Dass es mit Erfahrungssteigerung drosseln nicht wirklich getan ist, erkennen ja einige von uns. mMn ist es sinnvoller nicht direkt an der Xp zu drehen, sondern an irgendeinen Faktor, der damit im Zusammenhang steht.

1.) Der Ansatz, dass im hohem Alter die Skills fallen ist ein guter und machbarer.
2.) Der Ansatz, dass niedrige Fitness die Spieler verletzungsanfällig machen, ist auch sehr gut und sicher wert es tatsächlich umzusetzen. zB in einer seeeehr harmlosen Version, wo ganz selten sich einer mal verletzt, der geringe Fitness hat, wäre JEDERZEIT machbar.

oder ....

3.) Mal was Neues, weil der Hauptkritikpunkt der enormen Xp hauptsächlich deswegen besteht, weil man auswärts kaum Chancen hat zu bestehen, wenn alle Teams mit ihren Spielerwerten anstehen. Da hilft maximal ein Bombenwert beim Trainer oder eben Fitness+Kontertaks, um auswärts bestehen zu können. :-(
=> Wie wärs, wenn die Viertel nicht mehr absolut verteilt werden?!?
Aktuell hat man entweder 0 oder 3 mögliche Aktionen. Man könnte zukünftig bei geringer Taksunterlegenheit doch eine der 3 Chancen zugesprochen bekommen!!!
Dann ist man -auswärts- nicht mehr so abhängig vom absoluten Taktikwert!
...und spannend wärs auch noch, wer wieviel in ein Viertel steckt oder sogar alles nach vorne wirft und dann zB 2 Tore schießt und dafür eines bekommt! ;-)

Das aktuell so absolute in der Matchberechnung wäre weg und das Spiel wäre nach der 1.Chance im letzten Viertel auch noch ned gelaufen, wie aktuell bei manchen Begegnungen. Das Livespiel wäre dann auch interessanter. 8-)

Banditozzz
18.08.2015, 19:45
woww, so viele tolle vorschläge, hurra endlich wieder leben hier :-P:-P:-D

zum thema: was bringt es die erfahrungsgewichtung runterzudrehen? Dann hat man ja ein noch kleineres argument bei den Spielern, den mit 30 Jahren schauen sich die meisten eh schon in Taks und Skills falls ident.

Sinnvoller wäre es die Skillobergrenzen raufzusetzen, damit die Spieler nicht so leicht auszutrainieren sind.

Die Erfahrung sollte aber auf jeden Fall weniger gewichtet werden um auch die Maximalkader wieder interessanter zu machen.

chrii11
18.08.2015, 20:31
Da sind ja ein paar interessante Ideen dabei!

Dass es mit Erfahrungssteigerung drosseln nicht wirklich getan ist, erkennen ja einige von uns. mMn ist es sinnvoller nicht direkt an der Xp zu drehen, sondern an irgendeinen Faktor, der damit im Zusammenhang steht.

1.) Der Ansatz, dass im hohem Alter die Skills fallen ist ein guter und machbarer.
2.) Der Ansatz, dass niedrige Fitness die Spieler verletzungsanfällig machen, ist auch sehr gut und sicher wert es tatsächlich umzusetzen. zB in einer seeeehr harmlosen Version, wo ganz selten sich einer mal verletzt, der geringe Fitness hat, wäre JEDERZEIT machbar.

oder ....

3.) Mal was Neues, weil der Hauptkritikpunkt der enormen Xp hauptsächlich deswegen besteht, weil man auswärts kaum Chancen hat zu bestehen, wenn alle Teams mit ihren Spielerwerten anstehen. Da hilft maximal ein Bombenwert beim Trainer oder eben Fitness+Kontertaks, um auswärts bestehen zu können. :-(
=> Wie wärs, wenn die Viertel nicht mehr absolut verteilt werden?!?
Aktuell hat man entweder 0 oder 3 mögliche Aktionen. Man könnte zukünftig bei geringer Taksunterlegenheit doch eine der 3 Chancen zugesprochen bekommen!!!
Dann ist man -auswärts- nicht mehr so abhängig vom absoluten Taktikwert!
...und spannend wärs auch noch, wer wieviel in ein Viertel steckt oder sogar alles nach vorne wirft und dann zB 2 Tore schießt und dafür eines bekommt! ;-)

Das aktuell so absolute in der Matchberechnung wäre weg und das Spiel wäre nach der 1.Chance im letzten Viertel auch noch ned gelaufen, wie aktuell bei manchen Begegnungen. Das Livespiel wäre dann auch interessanter. 8-)

also in jdem viertel alle 3 chancen auszuspielen,.. gefällt mir, dann gäbe es aber sehr viele eishockey ergebnisse,..

Stiffler
18.08.2015, 23:39
Die Möglichkeit, kurz umrissen
1) je älter desto länger die Verletzungsdauern
2) je weniger Fitness desto höher die Verletzungswahrscheinlichkeit
( 3) je älter desto schwieriger, die Fitness hoch zu halten )

ist sicher interessant, aber wie Terminator richtig schreibt hochkompliziert und damit leider enorm aufwendig.


LG,
Thomas

Ja das triffts genau. :)

Die Erfahrung wäre zwar natürlich immer noch wichtig, aber sie wird entschärft weil man sie nicht mehr so einfach bekommt.

Abgesehen von Thomas´ geschriebenen, meinst nicht dass dann die XP noch mehr Gewichtung bekommt?


Und: Länderbewerb sofort zum Friendlybewerb machen!!!

Streich das sofort, und alle unterschreiben dir das ;-)


vom minimalkader kommt man aber auch bei Erhöhung des xp zugewinns weg. je einfacher die maximal xp zu erreichen ist, desto mehr sinn macht es einen grösseren kader zu haben

Deine Gedankengänge wissen zu gefallen :up:
Würdest du die Sillobergrenzen anheben und nur die XP festigen auf 20, oder einfach die XP 20 einfacher erreichen lassen wollen (also pro Match XP anheben)?


Bin mir noch nicht sicher, wie es optimal ist, aber ich fürchte, in fast jeder sinnvollen Variante wird es ein großer Eingriff in bestehende Strategien, auch mit 10 Saisonen Übergangszeit. Daher bin ich mehr für eine generelle große Reform der Engine(parameter).

Da bin ich noch gespannt welche große, sinnvolle Reform dir einfällt, abgesehen von:

Wie bereits einmal diskutiert, können wir gleich die 4 unterschiedlichen Ligenbäume abschaffen und einen Weltligenbaum schaffen, für den dann die neue Engine gilt. Jeder User kann dann (nach eigener Entscheidung) noch seine aktuelle Strategie bis zu 20 Saisonen lang fertigspielen oder schon früher in den neuen Ligenbaum übertreten.

Wird bei zahlreichen anderen Brwosergames "Welten" genannt.
Halte ich persönlich nichts davon.


Eines der beiden wird nicht Ernst genommen werden
womit du im Endeffekt beides abwertest,
du teilst die interessierten Spieler in Gruppen auf,
widersprichst der Argumentation Zeitaufwand bei der Forderung nach einem flotteren Spiel.

Bitte verbessere mich wenn ich falsch liege.

Zum Thema Erfahrung sehe ich die Lösung jedenfalls auch sehr verknüpft mit anderen Faktoren. Der Vorschlag, dass Skillsteigerungen (und auch Erfahrungssteigerungen) logarithmisch anstatt linear stattfinden, sodass die Steigerung von 17 auf 18 z. B. doppelt so lang braucht wie die von 16 auf 17, ist aus meiner Sicht ein sehr guter. Das ist auch realistisch: Wenn einer einmal 200 Ligaspiele in den Beinen hat, bringt ihm das 201. viel weniger Erfahrungsgewinn als damals das 1. und das 2.

Klingt nachvollziehbar und logisch. Allerdings gefällt mir da bickels Denkansatz ebenfalls sehr gut. Er möchte die XP abwerten indem er sie schneller steigen lässt.
In dem Sinne: Ist zu wichtig? Gib es allen...

Der Länderbewerb ist ein spezielles Thema. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass es realistisch ist, dass Länderspiele eine wertvolle Erfahrung für einen Spieler darstellen. Ich würde mich aber einem Abstimmungsergebnis beugen.

Mit Vorlauf von 20 Saisonen soll die XP weg. Der LB ist dir persönlich sehr wichtig. Viele User bekommen den gar nicht mit. Interessant für Neue wird er ebenfalls nicht sein. Strategisch unklug darauf zu setzen. Nettes Fun-Feature für die alten Hasen, fördert die Grüppchenbildung, lässt den ein oder anderen neuen Länderteamchef die ein oder anderen Erkenntnis mitnehmen - das war´s.
Alle die mit der Umbauer-Jugi-Auswahl auf verschiedene Nationen setzten wären die gelackmeiersten, die sollen so davon profitieren wie die letzten 15 Saisonen auch davon profitiert wurde - meine Meinung.

Anderer Ansatz:
Statt den für die breite Masse uninteressanten Länderbewerb noch weiter zu fördern, die für die breite Masse garantiert interessante, mittlerweile als Luxus verkommene, Jugendabteilung in Angriff nehmen.
Hinsichtlich der Ausrichtung weg vom Minimalkader eh schon ein guter Weg, aber das alleine bindest das Feature noch nicht wieder mit ein.


zum thema: was bringt es die erfahrungsgewichtung runterzudrehen? Dann hat man ja ein noch kleineres argument bei den Spielern, den mit 30 Jahren schauen sich die meisten eh schon in Taks und Skills falls ident.

Sinnvoller wäre es die Skillobergrenzen raufzusetzen, damit die Spieler nicht so leicht auszutrainieren sind.

Die Erfahrung sollte aber auf jeden Fall weniger gewichtet werden um auch die Maximalkader wieder interessanter zu machen.

Dahingehend ist auch mein Ansatz :up:
Zugegeben ohne den fertig gedacht zu haben.
Skillobergrenze aufheben. In Kombination mit dem weiter oben angesprochenen Fitneßanpassungen hinsichtlich eines faktisch notwendigen breiten Kaders meine Ideallösung.
Warum? Weil nicht die Formel
Aufstieg vermeiden = viele Cup Spiele = viel Erfahrung, 15 Spieler, 120 Skills, 4 Taktiken das Maß aller Dinge ist, sondern viele Wege nach Rom führen können.

Egal was kommt, wie immer wird erst die Praxis, und damit wir User, zeigen, was daraus gemacht werden kann.
Beim besten Willen mag ich mir nicht vorstellen dass die Schöpfer jemals Umbauer-Minimalkader Teams im Sinn hatten.
Ante hatte mal gemeint, dass bei Browsergames meist die Extremstrategien die erfolgreichsten sind - und damit wohl Recht.
Davon sollten wir weg, da sollte angesetzte werden. Keinen extremen Weg mit Limit mehr zulassen, viele neue dadurch öffnen.

hyde3
19.08.2015, 06:42
super es tut sich was:-)

meine meinung zu diesen thema:
- keine xp gewinne und keine fitness verluste bei länderspiele (habe diesen punkt lange falsch gesehen)
- gesundes ausgeglichenes altersgefüge dh. wenn zb. das spielende team älter als 30j ist sollte es für die gesamte team xp verluste im spiel geben somit müsste man immer jüngere spieler mit einbauen hätte mehrere vorteile 1, mehr aktivität transfermarkt 2, senionren teams hätten nicht mehr diese überlegenheit
je älter das spielende team desto mehr verluste
- verletzungsgefahr unter einen gewissen fitnesswert steigern (würde bedeuten mehr spieler und somit mehr spannung)
- und 6 abschnitte würde einiges verbessern und die spannung erhöhen

Znoff
19.08.2015, 07:54
Es tut sich was, mMn hängt das mit der mobilen Layoutversion zusammen. Ich denke, dass Thomas da schnell und vermutlich eigenmächtig handelt ;-). Da es in den letzten Jahren keine Änderung im Spiel mehr gegeben hat, war diese auch von der Inhaberfirma nicht gewünscht. Aber ich danke Thomas, dass er sich da etwas für uns aus dem Fenster lehnt ...

- Erfahrungsgewinn kürzen
- Länderspielerfahrung abschaffen
- Fitnessgewichtung mehr ins Spiel einfließen lassen. Die Fitness wird sicher auch einen Parameter im Spiel haben. Weniger Fitness, höhere Verletzung, Nachteil im Spiel.

Das wärs mal fürs Erste. Ich will nicht, dass Thomas noch aus dem Fenster fällt :lol:

fly
19.08.2015, 08:49
die erfahrung zu entwerten halte ich, wenn man nich gleichzeitig an der skillschraube dreht, für falsch. das würde die umbauskillmonstermannschaften stark bevorzugen.

der viel wichtigere ansatz muss es sein, die minimalkader zu "verhindern".. da fehlt die balance.. der einfachste weg sollte durch die koppelung verletzung-fitness zu programmieren sein.. oder schlechtere trainingsergebnisse bei geringer fitness.. dann muss man sich einen größeren kader leisten.

aber um das spiel variabler zu machen hin zu mehr taktikspielerei ist mM nach die umstellung auf 6 Vierteln unerlässlich.

oleander
19.08.2015, 08:55
Die zweite Sache, der Einfluss der Erfahrung ist das was mein Vorschlag angeht. "Einfluss auf" gibt es nie ohne "im Vergleich zu". Wenn X und Y Einfluss auf Z haben, und ich X verringere, dann wird X weniger wichtig und Y wichtiger. Dennoch wird die Erfahrung immer eine Rolle spielen, das ist ja auch natürlich, realistisch und richtig.


LG,
Thomas

Gut, diese Information hilft entscheidend weiter.

Ganzheitlich betrachtet, können wir als User also eigentlich gar nicht konkret sagen, ob die Erfahrung derzeit im Vergleich zu den anderen Faktoren zu viel Einfluss hat.

Dieser "Eindruck" ist halt dadurch entstanden, dass die erfahrensten (= ältesten) Spieler am stärksten waren/sind, weil sie eben auch noch die vollen Skills mitbringen, und, wenn man die Werte vergleicht, das dann für die User in absoluten Zahlen "mehr" ist.

Die eigentliche Intention sollte ja sein, dass die Spieler im Alter von etwa 24 bis 30 ihre "Blütezeit" haben: Das muss/kann man, wie bereits geschrieben, nicht zwingend über die Erfahrung (alleine) lösen.

Zu den bereits gebrachten Vorschlägen möchte ich an dieser Stelle noch folgenden ergänzen:

"Fitness soll sich auf den Trainingserfolg auswirken"

Die Grundidee wäre, dass fittere Spieler bessere Trainingsergebnisse erzielen.

Sprich man würde den Faktor Fitness mit der Spielerentwicklung verknüpfen und es käme zu einem "Tradeoff" zwischen Skills und Erfahrung.

Zusätzlich könnte man dadurch die "Trainingsintensität" wieder weg von Int. 10 bringen, weil dann ja mehr Fitness verloren ginge, als es einen positiven Trainingseffekt hätte.

Zusammenfassend betrachtet, würde dieser Ansatz die Bedeutung der Fitness enorm aufwerten, was ja durchaus realistisch ist: Ein Spieler, der sich beim Training nicht/kaum bewegen kann, hat erst gar nicht die Möglichkeit, seine "Skills" zu verbessern (und im Match sein volles Potential auszuschöpfen).

Wenn man dann als Manager zwischen Skills und Erfahrung abwägen muss, wobei die Skills insgesamt tendenziell wichtiger sind (= den Spielern mehr bringen als Erfahrungszuwachs), könnte ich mir auch noch vorstellen, Erfahrungsgewinn und Fitnessverlust in Liga, Cup und Länderbewerb auf ein gemeinsames Niveau zu bringen.

Im Spezialfall "Länderbewerb" sollte es dann entsprechend auch die Möglichkeit geben, Spieler nicht abzustellen.

Recht viel auf einmal, aber vielleicht ein ganz interessanter Ansatzpunkt, um darüber weiter zu diskutieren.

MMM
19.08.2015, 08:56
Wird bei zahlreichen anderen Brwosergames "Welten" genannt.
Halte ich persönlich nichts davon.


Eines der beiden wird nicht Ernst genommen werden
womit du im Endeffekt beides abwertest,
du teilst die interessierten Spieler in Gruppen auf,
widersprichst der Argumentation Zeitaufwand bei der Forderung nach einem flotteren Spiel.

Bitte verbessere mich wenn ich falsch liege.



Ich meinte das nicht als permanente Einrichtung von parallelen Welten, sondern während einer Übergangsfrist von 20 Saisonen. Damit wird es viel leichter, inhaltliche Änderungen umzusetzen, weil die Eigeninteressen von Usern, die gerade gut unterwegs sind und Änderungen als nachteilig empfinden, wegfallen. Man kommt dann viel schneller zu einer neuen Engine für die neuen User.

Und während 20 Saisonen 5 Ligenbäume statt wie bisher 4 zu haben, ist jetzt auch nicht die große Vervielfachung. Ein Bundesligatitel in einer von 5 Ligen ist fast gleich viel wert wie in einer von 4.

Wo ich Dir zustimme, ist, dass sich die Forumsaktivität bei bestimmten, engine-abhängigen Themen in 2 Gruppen aufspalten würde. Bei Friendlies
müsste es daher die Möglichkeit geben, die alte oder die neue Engine zu wählen. Damit könnte jeder User auch gleichzeitig mit der anderen Engine experimentieren und sich im Forum auch in die Themen der anderen "Welt" einbringen.

Den Punkt mit dem Zeitaufwand habe ich nicht verstanden.

Super finde ich, dass Du die Jugendabteilung wieder aufgreifst. Mehr Akademiejugis und im Verhältnis weniger Scoutjugis würden dem Spiel auch gut tun.

shadow08
19.08.2015, 09:19
Da sind ja schon sehr viele gute Ideen dabei und man sieht, obwohl es um die Erfahrung geht, welche anderen Bereiche und Faktoren da gleich mit eine Rolle spiele.

@ XP-Obergrenze aufheben oder XP gar schneller gewinnen, diese Variante bringt nur etwas wenn die Verletzungen bei schwacher Fitness auch eingebaut werden, weil sonst schauen erst wieder alle nur auf die XP und bekommen sie dann sogar noch schneller und bei mehreren Spielern.

Mit den Verletzungen bei Fitness-0 kommt man schon mal gut von den Minimalkadern weg und dadurch auch nicht mehr so leicht auf die 20 XP somit wäre die Obergrenze ohnehin hinfällig.

Wichtig für einen großen Kader ist dann halt auch, dass im Training nicht nur die eingesetzten Spieler mittrainieren sondern dass auch da ein gutes Gleichgewicht herrscht und auch hier die Fitness der entscheidende Faktor werden könnte.

Erfahrungverlust ab 30j finde ich jetzt nicht so toll weil das entspricht auch nicht der Realität, ein Pirlo hat zb auch noch immer den Vorteil der Erfahrung, aber einfach nicht mehr die Skills um mithalten zu können, er pusht einfach einen bestimmten Abschnitt, genauso wie wir es hier im Spiel haben für 1 oder 2 Abschnitte ist er vielleicht besser, aber ansonsten wäre ein junger Spieler besser, wenn eben ab 30j die Skills abbauen, da müsste man dann mehr taktieren, setzt man auf die XP oder auf die Skills.

Stiffler
19.08.2015, 09:54
Ich meinte das nicht als permanente Einrichtung von parallelen Welten, sondern während einer Übergangsfrist von 20 Saisonen. Damit wird es viel leichter, inhaltliche Änderungen umzusetzen, weil die Eigeninteressen von Usern, die gerade gut unterwegs sind und Änderungen als nachteilig empfinden, wegfallen. Man kommt dann viel schneller zu einer neuen Engine für die neuen User.

Ok, gut gedacht mit dem Eigeninteresse :up: Das liest man teilweise jetzt schon. Auch selbst gebe ich gerne zu vom Eigeninteresse geleitet zu sein (wenngleich sehr Kompromißbereit)

Also es wäre doch dann so, dass die "alten" User die "alte" Engine noch fertig spelen, in (Hausnummer) 20 Saisonen wäre die "alte" Engine Geschichte und nur noch die neue fände statt - korrekt wiedergegeben?

Wäre dann nicht ein kompletter Relaunch gleich sinnvoller :-?
Die Erfolge der "alten" würden mMn dermaßen abgewertet, dass sie für beinahe niemanden von Belang sein werden.
Mich wundert dass übrigens wenn ich mir dein Team ankucke mit Rangliste 200irgendwas und 1. Klasse, da ist der Serienmeister drin, einige Titel, dadurch einige Millionen, die Aussicht auf eine höhere Liga (Bundesliga) bei entsprechendem Alter des Kaders, einhergehend jede menge Spielspaß (gewinnen macht einfach Spaß)
Oder du hast dir für unten eine Rentnertruppe geleistet...

Wo ich Dir zustimme, ist, dass sich die Forumsaktivität bei bestimmten, engine-abhängigen Themen in 2 Gruppen aufspalten würde. Bei Friendlies
müsste es daher die Möglichkeit geben, die alte oder die neue Engine zu wählen. Damit könnte jeder User auch gleichzeitig mit der anderen Engine experimentieren und sich im Forum auch in die Themen der anderen "Welt" einbringen.

:up:

Den Punkt mit dem Zeitaufwand habe ich nicht verstanden.

Bei vereinzelten Forderungen nach einem flotteren Spiel (wie ich sie seit Jahren immer wieder mal gerne ins Spiel bringe), wird stets argumentiert, dass es bereits genügend Spiele gibt, eigentlich täglich eines und das bereits Zeitaufwendig genug ist wenn man denn auch ordentlich analysiert.
Mit einer zweiten Engine, noch dazu einer der an der man aktiv mitwirken möchte durch Ideen, Bugmeldungen, Controlling - steigt der Zeitaufwand enorm.
So war das gemeint.

Super finde ich, dass Du die Jugendabteilung wieder aufgreifst. Mehr Akademiejugis und im Verhältnis weniger Scoutjugis würden dem Spiel auch gut tun.

Wenn schon denn schon :lol:



@ XP-Obergrenze aufheben oder XP gar schneller gewinnen, diese Variante bringt nur etwas wenn die Verletzungen bei schwacher Fitness auch eingebaut werden, weil sonst schauen erst wieder alle nur auf die XP und bekommen sie dann sogar noch schneller und bei mehreren Spielern.

Mit den Verletzungen bei Fitness-0 kommt man schon mal gut von den Minimalkadern weg und dadurch auch nicht mehr so leicht auf die 20 XP somit wäre die Obergrenze ohnehin hinfällig.

Wichtig für einen großen Kader ist dann halt auch, dass im Training nicht nur die eingesetzten Spieler mittrainieren sondern dass auch da ein gutes Gleichgewicht herrscht und auch hier die Fitness der entscheidende Faktor werden könnte.

Erfahrungverlust ab 30j finde ich jetzt nicht so toll weil das entspricht auch nicht der Realität, ein Pirlo hat zb auch noch immer den Vorteil der Erfahrung, aber einfach nicht mehr die Skills um mithalten zu können, er pusht einfach einen bestimmten Abschnitt, genauso wie wir es hier im Spiel haben für 1 oder 2 Abschnitte ist er vielleicht besser, aber ansonsten wäre ein junger Spieler besser, wenn eben ab 30j die Skills abbauen, da müsste man dann mehr taktieren, setzt man auf die XP oder auf die Skills.

Da kann ich dir nur voll und ganz zustimmen Alex.
Mit dem Parameter Fitneß sollte viel stärker gearbeitet werden müssen, wie du (und einige andere davor bereits) meinen, Verletzungsanfälligkeit etwas anheben (ja nicht zu viel sonst kommen in eingen Saisonen wieder die B-I-N-G-O Rufer hervor) und vor allem bei schlechter Fitneß schlechte Trainings geben.
Erfahrungsverlust ist mMn tatsächlich Realitätsfremd und nicht Zielführend.



Wichtiger Punkt den ich vorher vergaß und der bereits des Öfteren genannt wurde:
Statt das Spiel zu vierteln sollte es 6 Abschnitte geben - das wäre der der absolute Überhammer :up:


zusammengefasst:



Parameter Fitneß/XP überarbeiten
Jugend wieder einbauen (Feature besteht bereits ;-))
6 Abschnitte
für das Spiel werben ;-)



Jede Menge Arbeit, damit wäre ich aber 100% zufrieden.

Zukunftsfördernd, Zielorientiert, Einzigartig :cheer2:

Creed3000
19.08.2015, 10:05
Für mich persönlich wäre eine Variante, wo Spieler im hohem Alter Skills abbauen (und ihre Xp behalten), die spannendere und gleichzeitig auch eine realistische. Da müsste sich jeder überlegen, was einem wichtiger ist (beste Xp oder doch Skills bzw sonst etwas)! ;-)



super idee! wenn man nur die xp wertloser macht - dann erhöhrt sich automatisch die wertigkeit des trainers wieder!! das will ja auch keiner...

shadow08
19.08.2015, 10:27
Parameter Fitneß/XP überarbeiten
Jugend wieder einbauen (Feature besteht bereits ;-))
6 Abschnitte
für das Spiel werben ;-)




:thumb:
6 Abschnitte wären natürlich auch fein.

An der Jugend müsste man wohl eh nicht viel machen, wenn man größere Kader braucht lohnt es sich die Akademie zu starten und die Spieler selbst einzusetzen.

Im Bezug auf die eigenen Jugendspieler würde mir jetzt aber noch eine andere Variante einfallen, noch nicht komplett durchdacht, aber im Ansatz:
Um die eigenen jungen Spieler auch einsetzen zu können, sollten die auch wenn sie nur auf der Tribüne sitzen an XP Gewinnen oder eventuell beim Training, weil sonst haben wir wieder das Problem ein 17 jähriger Spieler mit XP 2,2 schwächt eine Mannschaft einfach zu sehr und somit verzichtet man wieder auf die jungen Spieler.
Daher also vielleicht XP-Gewinn für alle Spieler pro Spiel, aber dafür mit der von Thomas vorgeschlagenen Reduzierung des XP-Gewinnes pro Spiel.

Vorteil wäre einfach dass auch die jungen Spieler schneller XP bekommen und brauchbar werden, was bisher unmöglich ist. Der XP-Gewinn sollte halt so definiert sein dass jeder Spieler in seiner Karriere (16j - ca. 37j) nah an die 20 XP kommen sollte und es wirklich nur die schaffen die auch viele Cupspiele zusammen bekommen. Sollte sich ja berechnen lassen wie hoch der XP-Gewinn sein muss damit die Spieler es wirklich nur knapp an die 20 schaffen und wir nicht lauter 20-XP Spieler bekommen.

Mit 30j soll zb. es kein Spieler, auch mit voller Cupspielanzahl nicht, schaffen auf die 20 zu kommen, sondern erst danach durch genug weitere Cupspiele oder durch Glück wenn das Pensionstaferl erst ganz spät kommt. :)

Somit keine 20-XP-Monster mehr und mit den Verletzungen in Kombination mit der Fitness und dem Skillabbau ab 30j wären auch die Skillmonster weg und somit schon richtig viel Realität dabei.

Stiffler
19.08.2015, 10:48
:thumb:
6 Abschnitte wären natürlich auch fein.

An der Jugend müsste man wohl eh nicht viel machen, wenn man größere Kader braucht lohnt es sich die Akademie zu starten und die Spieler selbst einzusetzen.


Nein, muss man nicht. Das Feature besteht bereits. Voll ausgereift.
Die Lösungen hinsichtlich der XP sollten mMn halt zwingend die Akademie aufgreifen. So dass sie wieder Einsatzfähig wird.
Wie man da weg kommt vom "Extremen" (also dass nur "alles auf 10" Sinn macht) weiß ich leider nicht.
Da sollte auf jeden Fall angesetzt werden, bzw. jedwege Änderung bei Fitneß, XP etc. in Konsequenz und Rentabilität der Akademie bedacht werden.
Bin da in der Tat ein großer Verfechter von.
Habe (auch ohne offizieller Mentor zu sein) Neue User integriert. Beinahe jeder griff irgendwann auf die Jugendabteilung zurück, entgegen der Ratschläge. Manch einer ging beinahe Pleite daran :lol:

Dein weiterer Ansatz dazu ist ein sehr Guter. Umsetzbar? Weiß ich leider nicht.

shadow08
19.08.2015, 10:53
Nein, muss man nicht. Das Feature besteht bereits. Voll ausgereift.
Die Lösungen hinsichtlich der XP sollten mMn halt zwingend die Akademie aufgreifen. So dass sie wieder Einsatzfähig wird.
Wie man da weg kommt vom "Extremen" (also dass nur "alles auf 10" Sinn macht) weiß ich leider nicht.
Da sollte auf jeden Fall angesetzt werden, bzw. jedwege Änderung bei Fitneß, XP etc. in Konsequenz und Rentabilität der Akademie bedacht werden.
Bin da in der Tat ein großer Verfechter von.
Habe (auch ohne offizieller Mentor zu sein) Neue User integriert. Beinahe jeder griff irgendwann auf die Jugendabteilung zurück, entgegen der Ratschläge. Manch einer ging beinahe Pleite daran :lol:

Dein weiterer Ansatz dazu ist ein sehr Guter. Umsetzbar? Weiß ich leider nicht.

ja wenn mans falsch macht kann man wirklich PLeite gehen, ich hab sie allerdings selbst seit einigen Saisonen wieder in Betrieb und es ist ca. ein 0-Summenspiel bissl Gewinn oder bissl Verlust ist natürlich möglich, aber schade ist halt, dass man die Spieler einfach nur verkaufen kann, weil man sie selbst nicht einsetzen kann, deshalb ein guter Ansatz von dir, auch dies miteinzubeziehen

fly
19.08.2015, 10:54
irgendwie sind wir uns ja alle einig den Parameter fitness als variable verstärkt einzubauen. hierbei würde ich dann aber ein statisches modell bevorzugen. im moment steigen oder fallen manche spieler besser oder leichter als andere, dies sollte dan nicht mehr passieren, sondern ein standardisierter Wert für Fitnesssteigerungen/Minderungen eingestellt weden.. denn wenn die entscheidende Komponente dann zufallsgeneriert ist wäre das mM nach nicht zielführend..

myd3us
19.08.2015, 11:12
:thumb:
6 Abschnitte wären natürlich auch fein.

An der Jugend müsste man wohl eh nicht viel machen, wenn man größere Kader braucht lohnt es sich die Akademie zu starten und die Spieler selbst einzusetzen.

Im Bezug auf die eigenen Jugendspieler würde mir jetzt aber noch eine andere Variante einfallen, noch nicht komplett durchdacht, aber im Ansatz:
Um die eigenen jungen Spieler auch einsetzen zu können, sollten die auch wenn sie nur auf der Tribüne sitzen an XP Gewinnen oder eventuell beim Training, weil sonst haben wir wieder das Problem ein 17 jähriger Spieler mit XP 2,2 schwächt eine Mannschaft einfach zu sehr und somit verzichtet man wieder auf die jungen Spieler.
Daher also vielleicht XP-Gewinn für alle Spieler pro Spiel, aber dafür mit der von Thomas vorgeschlagenen Reduzierung des XP-Gewinnes pro Spiel.

Vorteil wäre einfach dass auch die jungen Spieler schneller XP bekommen und brauchbar werden, was bisher unmöglich ist. Der XP-Gewinn sollte halt so definiert sein dass jeder Spieler in seiner Karriere (16j - ca. 37j) nah an die 20 XP kommen sollte und es wirklich nur die schaffen die auch viele Cupspiele zusammen bekommen. Sollte sich ja berechnen lassen wie hoch der XP-Gewinn sein muss damit die Spieler es wirklich nur knapp an die 20 schaffen und wir nicht lauter 20-XP Spieler bekommen.

Mit 30j soll zb. es kein Spieler, auch mit voller Cupspielanzahl nicht, schaffen auf die 20 zu kommen, sondern erst danach durch genug weitere Cupspiele oder durch Glück wenn das Pensionstaferl erst ganz spät kommt. :)

Somit keine 20-XP-Monster mehr und mit den Verletzungen in Kombination mit der Fitness und dem Skillabbau ab 30j wären auch die Skillmonster weg und somit schon richtig viel Realität dabei.

darauf möchte ich auch noch einmal bezug nehmen (habs eh vorher auch schon so ähnlich gepostet) ...

es ist ja wie schon geschrieben durchaus realistisch, dass ein spieler in seinen ersten paar spieleinsätzen viel mehr an erfahrung sammelt bzw. dazugewinnt, als ein alter hase, der schon 200 spiele in den beinen hat.

wenn z.b. ab einem gewisser spieleranzahl die xp nur noch minimal steigt, aber zu beginn sehr schnell (unabhängig vom alter), dann wäre es doch durchaus möglich z.b. 16-19-jährige mit kurzeinsätzen z.b. auf xp 7 oder so zu bringen und somit wären sie nicht mehr die "obizahrer", weil der restl. vll. auch "nur" bwi 10-13 herum liegt.

ob und wie das überhaupt programmiertechnisch umsetzbar ist, das weiß ich nicht. aber ich fände einen von der spieleanzahl abhängigen xp-gewinn durchaus wert mal andiskutiert zu werden bzw. mal darüber nachzudenken.

ps: die weiteren vorschläge wie fitness mehr zu gewichten, verletzungsanfälligkeiten usw. finde ich auch sehr gut!
denn selbst wenn ich jetzt mit minimalkader unterwegs bin, ist das einfach nur das resultat daraus, dass dies der einfachste weg momentan ist. hätte auch gern mehr leben am transfermarkt und mehr flexibilität im spiel.

shadow08
19.08.2015, 11:31
wenn z.b. ab einem gewisser spieleranzahl die xp nur noch minimal steigt, aber zu beginn sehr schnell (unabhängig vom alter), dann wäre es doch durchaus möglich z.b. 16-19-jährige mit kurzeinsätzen z.b. auf xp 7 oder so zu bringen und somit wären sie nicht mehr die "obizahrer", weil der restl. vll. auch "nur" bwi 10-13 herum liegt.

ob und wie das überhaupt programmiertechnisch umsetzbar ist, das weiß ich nicht. aber ich fände einen von der spieleanzahl abhängigen xp-gewinn durchaus wert mal andiskutiert zu werden bzw. mal darüber nachzudenken.


Klingt auch gut, es ist eh besser wenn wir für die gleichen Ideen, mehrere Varianten zur Umsetzung haben, denn was wirklich machbar ist oder leichter umsetzbar ist muss dann eh der Thomas entscheiden.

myd3us
19.08.2015, 11:45
Klingt auch gut, es ist eh besser wenn wir für die gleichen Ideen, mehrere Varianten zur Umsetzung haben, denn was wirklich machbar ist oder leichter umsetzbar ist muss dann eh der Thomas entscheiden.

1-20. spiel +0,2 xp/spiel --> ca. +4 xp
21.-50. spiel +0,1 xp/spiel --> ca. +3 xp

also ca. +7 xp in knapp 3 saisonen (wenn man es drauf anlegen würde und die fitness vernachlässigen würde).

dann vll noch weitere 50 oder 100 spiele mit den bisherigen +0,05 pro spiel und ab dann nur noch +0,01 oder so.

fly
19.08.2015, 11:54
mM nach sollte man die xp nicht zurückschrauben, ich bin ein Verfechter des Abgleichs zwischen xp und skills.. und der trainer.. wenn die xp reduziert wird wird das glück einen trainer beim generierungsbingo zu erhalten noch entscheidender.. wenn dann auch den Einfluss der trainer zurückdrehen oder auf min. 6 vierteln umstellen, um mehrfachtakstrainer interessant zu machen.. die sind ja im moment völlig sinnlos, da die einzelnen taktiken nicht spielbar sind..

p.s. übrigens könnt ich mir ein parallelspiel sehr gut vorstellen, mit der alten engine fertigspielen und irgendwann gleichzeitig ein relaunch für alle um wieder gleiche vorussetzungen zu schaffen.. die "kluft", wir alten haudegen kennen die Diskussion ;-)

dondiato
19.08.2015, 12:09
Ich finde das XP-Problem zwar schlimm, aber wenn man irgendwie was gegen die Minikader machen könnte, würde man doch zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, oder?

Meiner Meinung nach sollte man etwas an der "Fitness" ändern. Spieler sollten verletzungsanfälliger werden und im Training schlechter/besser abschneiden (je nach Höhe der Fitness).

Ist das eine gute Idee bzw. umsetzbar?

Donot
19.08.2015, 12:18
1-20. spiel +0,2 xp/spiel --> ca. +4 xp
21.-50. spiel +0,1 xp/spiel --> ca. +3 xp

also ca. +7 xp in knapp 3 saisonen (wenn man es drauf anlegen würde und die fitness vernachlässigen würde).

dann vll noch weitere 50 oder 100 spiele mit den bisherigen +0,05 pro spiel und ab dann nur noch +0,01 oder so.

Das fänd ich zb schon eine prima Lösung ;-) Kurz mal ungefähr durchgerechnet: Maximale Spielanzahl eines Spielers: 20 Saisonen á 18 Spielen -> 360, dazu wenns hoch kommt noch je 100 Cup- und 100 Länderspiele -> insgesamt (ca) 560 Spiele maximal (wenn er denn alle macht -> siehe Fitness)

1)
1-20. Spiel -> + 0,2 Xp/Spiel -> +4Xp
21-50. Spiel -> + 0,1 Xp/Spiel -> +3Xp
51-100. Spiel -> + 0,05 Xp/Spiel -> +2,5Xp
ab 101 Spiel - 560 -> 0,01 Xp/Spiel -> +4,6Xp

dazu maximal 1,5 Starterfahrung mit 16 Jahren -> 15,6 Erfahrung nach 20 Saisonen

2)
1-20. Spiel -> + 0,2 Xp/Spiel -> +4Xp
21-50. Spiel -> + 0,1 Xp/Spiel -> +3Xp
51-150. Spiel -> + 0,05 Xp/Spiel -> +5Xp
ab 151 Spiel - 560 -> 0,01 Xp/Spiel -> +4,1Xp

dazu maximal 1,5 Starterfahrung mit 16 Jahren -> 17,6 Erfahrung nach 20 Saisonen


Man müsste die maximale Erfahrung dann nicht mal ändern, auf die 20 kommt de facto eh keiner mehr.
Was allerdings dem Realismus wesentlich (!!) näher kommt man hätte dann Spieler die ab ca. 21-22 Jahren anähernd vollwertig in die Mannschaft einbaubar wären (zumindest aufgrund der XP). Wie in real wären dann die weiteren Rückstände in Taktik, Skills und Erfahrung durch weiteres Training Schritt für Schritt behebbar bis zum besten Fussballalter hin. Anschließend tritt dann wieder ein schrittweiser Verfall aufgrund des Alter ein (Skills oder Fitness oder Kondition (oder eine Kombination).

Bezüglich Minikader: wenn sich nach 100 bzw. 150 Spielen nicht mehr allzuviel bezüglich der Xp tut ists dann die Frage ob man auf die paar Xp-Punkte noch draufgeht, oder sich weitere Spieler ca bis zu der Xp-Stufe hochzieht um damit gleichzeitig auf die Fitness schauen zu können -> je nachdem ob man dann die (nicht mehr ganz so üppig zu bekommende) Xp oder die Fitness bevorzugt.. würd auf jeden Fall einige Varianten zulassen (zusätzlich zu einer dann deutlich realitätsnäheren Altersstruktur).

Theoretisch könnte man sagen, man müsst eigentlich nix groß am Einfluss der Erfahrung (bzw. genauer gesagt: die Fitness sollte etwas an Einfluss gewinnen) verändern. Da wäre dann eigentlich nur der Xp-Gewinn an die Spieleanzahl zu koppeln und noch ein altersbedingter "Abbau" einzuführen (bzw. etwas zu verstärken -> wie hier eh schon mehrfach gefordert).

myd3us
19.08.2015, 12:50
Das fänd ich zb schon eine prima Lösung ;-) Kurz mal ungefähr durchgerechnet: Maximale Spielanzahl eines Spielers: 20 Saisonen á 18 Spielen -> 360, dazu wenns hoch kommt noch je 100 Cup- und 100 Länderspiele -> insgesamt (ca) 560 Spiele maximal (wenn er denn alle macht -> siehe Fitness)

1)
1-20. Spiel -> + 0,2 Xp/Spiel -> +4Xp
21-50. Spiel -> + 0,1 Xp/Spiel -> +3Xp
51-100. Spiel -> + 0,05 Xp/Spiel -> +2,5Xp
ab 101 Spiel - 560 -> 0,01 Xp/Spiel -> +4,6Xp

dazu maximal 1,5 Starterfahrung mit 16 Jahren -> 15,6 Erfahrung nach 20 Saisonen

2)
1-20. Spiel -> + 0,2 Xp/Spiel -> +4Xp
21-50. Spiel -> + 0,1 Xp/Spiel -> +3Xp
51-150. Spiel -> + 0,05 Xp/Spiel -> +5Xp
ab 151 Spiel - 560 -> 0,01 Xp/Spiel -> +4,1Xp

dazu maximal 1,5 Starterfahrung mit 16 Jahren -> 17,6 Erfahrung nach 20 Saisonen


Man müsste die maximale Erfahrung dann nicht mal ändern, auf die 20 kommt de facto eh keiner mehr.
Was allerdings dem Realismus wesentlich (!!) näher kommt man hätte dann Spieler die ab ca. 21-22 Jahren anähernd vollwertig in die Mannschaft einbaubar wären (zumindest aufgrund der XP). Wie in real wären dann die weiteren Rückstände in Taktik, Skills und Erfahrung durch weiteres Training Schritt für Schritt behebbar bis zum besten Fussballalter hin. Anschließend tritt dann wieder ein schrittweiser Verfall aufgrund des Alter ein (Skills oder Fitness oder Kondition (oder eine Kombination).

Bezüglich Minikader: wenn sich nach 100 bzw. 150 Spielen nicht mehr allzuviel bezüglich der Xp tut ists dann die Frage ob man auf die paar Xp-Punkte noch draufgeht, oder sich weitere Spieler ca bis zu der Xp-Stufe hochzieht um damit gleichzeitig auf die Fitness schauen zu können -> je nachdem ob man dann die (nicht mehr ganz so üppig zu bekommende) Xp oder die Fitness bevorzugt.. würd auf jeden Fall einige Varianten zulassen (zusätzlich zu einer dann deutlich realitätsnäheren Altersstruktur).

Theoretisch könnte man sagen, man müsst eigentlich nix groß am Einfluss der Erfahrung (bzw. genauer gesagt: die Fitness sollte etwas an Einfluss gewinnen) verändern. Da wäre dann eigentlich nur der Xp-Gewinn an die Spieleanzahl zu koppeln und noch ein altersbedingter "Abbau" einzuführen (bzw. etwas zu verstärken -> wie hier eh schon mehrfach gefordert).

so in etwa hätte ich mir das gedacht. zudem hätte so ein system des xp-gewinns auch den vorteil, dass man viel leichter junge spieler (z.b. aus der eigenen akademie) ins team einbauen könnte, weil sie relativ bald (davor sind ja eh auch die skills noch zu schwach) auch ca. xp 7 haben, was keinen totalen abfall im vergleich zu den restlichen ca. xp 10-12 spielern bedeuten würde.

dann bräuchte man mMn auch garnicht mehr zu unterscheiden, ob es sich um ein liga-, cup- oder länderbewerbsspiel handelt.

Donot
19.08.2015, 13:12
so in etwa hätte ich mir das gedacht. zudem hätte so ein system des xp-gewinns auch den vorteil, dass man viel leichter junge spieler (z.b. aus der eigenen akademie) ins team einbauen könnte, weil sie relativ bald (davor sind ja eh auch die skills noch zu schwach) auch ca. xp 7 haben, was keinen totalen abfall im vergleich zu den restlichen ca. xp 10-12 spielern bedeuten würde.

dann bräuchte man mMn auch garnicht mehr zu unterscheiden, ob es sich um ein liga-, cup- oder länderbewerbsspiel handelt.

Definitiv, das ist ein ganz wesentlicher Vorteil!

Ich bin nur gerade auf einen Schönheitsfehler draufgekommen:
das würde die Wertigkeit von Akademiespielern und Scoutjugi-Spieler (damit meine ich jetzt Spieler mit Xp 1-1,5) noch mehr verzerren denn: da machts einen ganz brutalen Unterschied ob ich mit meinem Spieler bei 0 oder bei 1,5 Xp beginne -> nämlich in späterer Folge einen Unterschied von satten 150 Spielen :shock: Aktuell sinds ja nicht ganz soviele. :oops:

Als Lösung: wie oben besprochen, nur die Höhe des Xp-Gewinns nicht an die Anzahl der Spiele koppeln sondern an die bereits vorhandene Xp -> macht mMn inhaltlich betrachtet genausoviel Sinn. Dh. auf die Werte von vorhin übertragen hieße das (hausnummer):

0 - 4 Xp -> + 0,2 Xp/Spiel -> (max) 20 Spiele genieße ich diese Erfahrungsgewinnstufe
4-7 Xp -> + 0,1 Xp/Spiel -> 30 Spiele
7-10 -> + 0,05 Xp/Spiel -> 60 Spiele
ab 10 Xp -> 0,01 Xp/Spiel -> bis zum Karriereende (~ max. 450 Spiele)

damit hätten Jugis mit 1,5 Starterfahrung "nur" noch den Vorteil, dass sie mit weniger Spielen in entsprechende Xp-Bereiche vorstoßen, allerdings ist dies nur ein recht kurzfristiger und nicht soo extremer Vorteil wie vorhin ;-)

Die maximal (ca) mögliche Erfahrung liegt hier dann übrigens im Bereich von 14-15 -> völlig ok wie ich finde. ;-)

myd3us
19.08.2015, 13:22
Definitiv, das ist ein ganz wesentlicher Vorteil!

Ich bin nur gerade auf einen Schönheitsfehler draufgekommen:
das würde die Wertigkeit von Akademiespielern und Scoutjugi-Spieler (damit meine ich jetzt Spieler mit Xp 1-1,5) noch mehr verzerren denn: da machts einen ganz brutalen Unterschied ob ich mit meinem Spieler bei 0 oder bei 1,5 Xp beginne -> nämlich in späterer Folge einen Unterschied von satten 150 Spielen :shock: Aktuell sinds ja nicht ganz soviele. :oops:

Als Lösung: wie oben besprochen, nur die Höhe des Xp-Gewinns nicht an die Anzahl der Spiele koppeln sondern an die bereits vorhandene Xp -> macht mMn inhaltlich betrachtet genausoviel Sinn. Dh. auf die Werte von vorhin übertragen hieße das (hausnummer):

0 - 4 Xp -> + 0,2 Xp/Spiel -> (max) 20 Spiele genieße ich diese Erfahrungsgewinnstufe
4-7 Xp -> + 0,1 Xp/Spiel -> 30 Spiele
7-10 -> + 0,05 Xp/Spiel -> 60 Spiele
ab 10 Xp -> 0,01 Xp/Spiel -> bis zum Karriereende (~ max. 450 Spiele)

damit hätten Jugis mit 1,5 Starterfahrung "nur" noch den Vorteil, dass sie mit weniger Spielen in entsprechende Xp-Bereiche vorstoßen, allerdings ist dies nur ein recht kurzfristiger und nicht soo extremer Vorteil wie vorhin ;-)

Die maximal (ca) mögliche Erfahrung liegt hier dann übrigens im Bereich von 14-15 -> völlig ok wie ich finde. ;-)

das stimmt natürlich, die topjugis würden dann auf alle fälle in der jetzigen form noch wertvoller werden, aber du hättest eine mögliche lösung eh schon mitgeliefert, was gleichzeitig die scout-thematik etwas entschärfen würde.

Donot
19.08.2015, 13:31
Zusätzlich positiv wär auch dass Jugis einfach wieder für alle Manager in allen Ligahöhen interessant werden, weil man mit denen nach einer gewissen Anzahl an Saisonen auch tatsächlich was anfangen kann. Und so nebenbei würden nicht nur die Teamchefs eine Chance haben "oben" mitzuspielen die mit ihren 15 Spielern bereits seit ca. 15 Saisonen enormes Sitzfleisch bewiesen haben sondern man hätte auch die Chance kurzfristiger mit dabei zu sein - vorausgesetzt man hat Ahnung von dem Spiel. Das würd mMn auch deutlich zur Entschärfung des Arguments "wir brauchen mehr Spiele pro Woche weil sonst dauert alles so ewig bis man irgendwas erreichen kann" beitragen -> höhere Ziele wären bereits in deutlich kürzerer Zeit erreichbar ;-)

terminator85
19.08.2015, 13:48
Ich finde das XP-Problem zwar schlimm, aber wenn man irgendwie was gegen die Minikader machen könnte, würde man doch zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, oder?

Meiner Meinung nach sollte man etwas an der "Fitness" ändern. Spieler sollten verletzungsanfälliger werden und im Training schlechter/besser abschneiden (je nach Höhe der Fitness).

Ist das eine gute Idee bzw. umsetzbar?

Ja, möglich wäre das schon, wenn man die richtige Lösung findet und umsetzt.

Ja, das wäre mMn umsetzbar.
zB als Übergangslösung sind die ersten 5 Saisonen nur Spieler mit 0er Fitness davon betroffen. Später mal können zB alle außer Spieler mit 10er Fitness davon betroffen sein, wobei sich die Anzahl an Verletzungen in einem sinnvollen Rahmen einpendeln sollte.
btw: Cupspiele nach Trainings (falls sich dort die Spieler verletzen sollten) sind allerdings ein Problem.


@ALL: Mal eine entscheidende Frage an euch (mit der Bitte, um -kurze- Antwort):
Wieso ist euch die Xp zu dominant???

Ich vermute (bzw mir gehts da so), dass es zu mindestens 90% damit zusammenhängt, dass sie taktisch so viel vorgibt und damit jedes Spiel vorentscheidet!!! Oder???

Ansonsten passt es mit der Xp, denke ich seeeehr gut. Wenn man beispielsweise sieht, wie die TWs und ST mit ihren Erfahrungswerten aufeinander reagieren! ;-)
Wieso also bei der Xp direkt eingreifen? :noidea:

btw: Wir haben mMn ein Dilemma, wenn wir direkt NUR auf die Xp als Problem schauen und daran etwas ändern:
Fall 1.) Nimmt man für die Taksberechnung im Spiel die Xp ganz raus, wird der HV und der Trainer deutlich wichtiger! Das ist also keine Lösung.
Fall 2.) Erhöht man den Xp-Zuwachs, wie von bickel angedacht, stehen die Spieler eben schon mit 25 oder 30 Jahren an (je nach Erhöhung). In der Praxis spielen dann lauter Xp 20 Spieler mit vollen Taks in den höchsten Ligen gegeneinander. Auch da entscheiden dann nur noch HV und Trainerwerte! Ich find sowas wenig erstrebenswert, wenn die eh schon zu ähnlichen Teams sich noch weniger unterscheiden.
Fall 3.) Die Xp steigt weniger als aktuell und im hohem Alter gar nicht mehr.
=> Teams, die mit Minikader anfangen und dann ihren Kader deutlich aufstocken, setzen sich ON THE TOP durch.
Die Durchlässigkeit für Neueinsteiger wird damit kleiner!
(Anm.: Aktuell reichen mMn sogar 4 Mios Startkapital, um mal in die 1.BuLi zu kommen! :shock:)
Das grundsätzliche Problem, dass jemand mit mehr Xp eben Taksvorteile hat, ändert sich auch ned wirklich!

=> Ich finde es besser, die -zu- dominante Xp mit seinem natürlichen Gegenpart (sprich Fitness) oder Skills zu bekämpfen.
...und sie mit anderen Mitteln nicht so einfach auf 20 Xp kommen zu lassen, um mehr verschiedene Erfolgsvarianten zu ermöglichen.
Je unterschiedlicher die Teams/Gegner sind, umso mehr macht das Tüfteln Spass und umso besonderer ist so mancher Sieg. 8-)

terminator85
19.08.2015, 13:50
@6 Abschnitte:
=> Ähnlich wie mein Ansatz die 3 Aktionen pro Viertel auch teilbar zu machen. Der Unterschied ist, dass bei der 6 Abschnitt-Variante mehr das Taksbingo entscheidet.
Beides machbar, wobei mein aktuelles Team EXTREM von der 6 Abschnitt-Variante profitieren würde, also enthalte ich mich mal meiner Stimme! :lol:

@Jugendarbeit wieder attraktiver machen:
mMn die einfachste Lösung wäre es 14j Scoutjugis abzuschaffen! Dadurch würde sich die Jugendarbeit sofort und für jeden (der sie halbwegs vernünftig einstellt) wieder auszahlen!
Das würde auch die aktuell grasierende Scoutjugi-Mindestkader-Umbau-Variante ein wenig verändern.
... und bei der Xp könnte diese Massnahme das Fenster öffnen, dass eben nicht alle Spieler 20 Xp haben, wenn sie mal 34 sind (...und in der BuLi spielen).


PS: Über Xp-Zugewinne im LB kann man streiten, ob so belassen, abschwächen oder abschaffen. Die Fitnesssteigerungen der LB-Reservisten sind jedenfalls abzulehnen!
...Oder gibt es dort Wundermasseure, die die Reservisten speziell gut regenerieren lassen? :mrgreen:

Creed3000
19.08.2015, 14:09
J

@ALL: Mal eine entscheidende Frage an euch (mit der Bitte, um -kurze- Antwort):
Wieso ist euch die Xp zu dominant???
[B]


ganz klar - weil man so alle spieler mit dem gleichen alter hat (optimalerweise) und dann irgendwann komplett neu anfangen muss...

Donot
19.08.2015, 14:23
@ALL: Mal eine entscheidende Frage an euch (mit der Bitte, um -kurze- Antwort):
Wieso ist euch die Xp zu dominant???

Ich vermute (bzw mir gehts da so), dass es zu mindestens 90% damit zusammenhängt, dass sie taktisch so viel vorgibt und damit jedes Spiel vorentscheidet!!! Oder???


Ja genau das, ohne sie hast du kaum eine Chance. Der Einfluss des Zuwachses wird einfach mit den Jahren im Vergleich zu den Skills unverhältnismäßig -> dass eine (skillmäßig)austrainierte 27-jährige Truppe keine Chance gegen eine austrainierte 34-jährige Truppe hat widerspricht ja wohl jeder Realität. Man könnte wohl erwarten dass eine 27-jährige Truppe langsam aber sicher taktisch auch stark genug sein sollte um mithalten zu können - von den körperlichen Fähigkeiten ganz zu schweigen (also im Sinne davon dass sie da eigentlich kleinere Vorteile haben sollten).


Ansonsten passt es mit der Xp, denke ich seeeehr gut. Wenn man beispielsweise sieht, wie die TWs und ST mit ihren Erfahrungswerten aufeinander reagieren! ;-)
Wieso also bei der Xp direkt eingreifen? :noidea:

Der Meinung bin ich auch. Einfach den Xp-Gewinn adaptieren -> wie oben beschrieben. Dazu wie gesagt evtl. Bedeutung der Fitness + Altersabbau anpassen -> fertig.

Damit erledigen sich eigentlich sämtliche von dir sonst noch angesprochenen Probleme von selbst ;-)

MMM
19.08.2015, 15:47
Dazu noch schnell eine Antwort:

Also es wäre doch dann so, dass die "alten" User die "alte" Engine noch fertig spelen, in (Hausnummer) 20 Saisonen wäre die "alte" Engine Geschichte und nur noch die neue fände statt - korrekt wiedergegeben?

Wäre dann nicht ein kompletter Relaunch gleich sinnvoller :-?
Die Erfolge der "alten" würden mMn dermaßen abgewertet, dass sie für beinahe niemanden von Belang sein werden.
Mich wundert dass übrigens wenn ich mir dein Team ankucke mit Rangliste 200irgendwas und 1. Klasse, da ist der Serienmeister drin, einige Titel, dadurch einige Millionen, die Aussicht auf eine höhere Liga (Bundesliga) bei entsprechendem Alter des Kaders, einhergehend jede menge Spielspaß (gewinnen macht einfach Spaß)
Oder du hast dir für unten eine Rentnertruppe geleistet...



Korrekt.

Die Bedeutung eines Erfolgs ist zwar grundsätzlich subjektiv, aber der objektive (oder zumindest der offizielle) Wert wird hier in Awards und Highscore gemessen. Das ist auch jetzt nicht ganz fair, wenn ich einen BL-Meister von Österreich und England gegenüberstelle; es ist aber praktikabel. So gesehen ist es nicht verkehrt, wenn es in einer Übergangszeit noch Awards für die alten Ligen gibt.

Ich selbst habe in Saison 25 umgebaut. Das ist keine Rentnertruppe, sondern eine jetzt 22j, die in dieser Saison mit dem Wiederaufstieg loslegt.

riccir
19.08.2015, 16:26
Ich würde überhaupt gleich die Erfahrung, Skills und Taktik in eine logarithmische Kurve einbauen. Wäre wohl programmiertechnisch die eleganteste Variante.

Das heisst als Beispiel bei Erfahrung: Theoretisch kann ein Spieler 432 Ligaspiele und 288 Cupspiele (LB lass ich mal weg) haben. Für unterschiedliche Erfahrungssteigerungen setzt man halt einen Qualitätsfaktor Q ein.

Jetzt ab in die Mathematik! ;)

QL für Liga setze ich 0.05
QC für Cup setze ich 0.03

Das heisst LOG((LIGA*QL+CUP*QC)+1)[das +1 zur vermeidung des inf] wäre dann ~1,495. Wenn man damit eine max Erfahrungsgewinn von zB 18,4 (plus Jugimax wäre es dann 20) darstellen möchte setz man einen Anpassungswert AW=~12,31.

Also vollständig: LOG((LIGA*QL+CUP*QC)+1)*AW= Erfahrung

Wenn sich jetzt einer fragt:" Hä? Warum das ganze??", will ich folgendes zeigen:

Spieler 0 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,26084
Spieler 100 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,04436
Spieler 200 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,02424
etc.
Ich glaube man sieht, wohin die Reise geht. Je mehr Spiele desto weniger Erfahrungsgewinn dazu.

Wenn man theoretisch einen 16jährigen mit Erf 1.6, max. Spiele pro Saison(18 Liga, 12 Cup) und realistisch (15 Liga, 6 Cup), einsetzt, schaut es so aus:

Anfang 17: 5,96 / 5,11
Anfang 18: 8,33 / 7,22
Anfang 19: 9,96 / 8,72
Anfang 20: 11,21 / 9,90
Anfang 21: 12,23 / 10,86
Anfang 22: 13,08 / 11,67
Anfang 23: 13,81 / 12,38
Anfang 24: 14,46 / 13,00
Anfang 25: 15,03 / 13,56
Anfang 30: 17,24 / 15,72
Anfang 35: 18,80 / 17,25

Man sieht, am Anfang starke Steigerungen, am Ende nur noch geringe Steigerungen. Am meisten lernt man noch am Anfang der Karriere, dass sollte auch abgebildet werden. Ausserdem würde das Erfahrungsregime deutlich abgefedert werden.

Das gleiche kann man sich bei den Skill- und Taktiksteigerung vorstellen, dann hören sich die Skillmonster gleich mal auf und auch die "Nur 16jährige die dann austrainieren", weil man bestenfalls eine Ausrichtung gut austrainieren kann, und andere altersbedingt nur noch eingeschränkt. Ein Altersverfall ab einen gewissen Alter wäre auch vonnöten.

ps.: Die Zahlen sind Anschauung und die kann man anpassen! Falls wer sich echauffieren möchte, ein 19jähriger mit Erf 10 "Das geht gar nicht!"

myd3us
19.08.2015, 17:01
Ich würde überhaupt gleich die Erfahrung, Skills und Taktik in eine logarithmische Kurve einbauen. Wäre wohl programmiertechnisch die eleganteste Variante.

Das heisst als Beispiel bei Erfahrung: Theoretisch kann ein Spieler 432 Ligaspiele und 288 Cupspiele (LB lass ich mal weg) haben. Für unterschiedliche Erfahrungssteigerungen setzt man halt einen Qualitätsfaktor Q ein.

Jetzt ab in die Mathematik! ;)

QL für Liga setze ich 0.05
QC für Cup setze ich 0.03

Das heisst LOG((LIGA*QL+CUP*QC)+1)[das +1 zur vermeidung des inf] wäre dann ~1,495. Wenn man damit eine max Erfahrungsgewinn von zB 18,4 (plus Jugimax wäre es dann 20) darstellen möchte setz man einen Anpassungswert AW=~12,31.

Also vollständig: LOG((LIGA*QL+CUP*QC)+1)*AW= Erfahrung

Wenn sich jetzt einer fragt:" Hä? Warum das ganze??", will ich folgendes zeigen:

Spieler 0 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,26084
Spieler 100 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,04436
Spieler 200 Ligaspiele: 1 Ligaspiel dazu: Erfahrungsgewinn 0,02424
etc.
Ich glaube man sieht, wohin die Reise geht. Je mehr Spiele desto weniger Erfahrungsgewinn dazu.

Wenn man theoretisch einen 16jährigen mit Erf 1.6, max. Spiele pro Saison(18 Liga, 12 Cup) und realistisch (15 Liga, 6 Cup), einsetzt, schaut es so aus:

Anfang 17: 5,96 / 5,11
Anfang 18: 8,33 / 7,22
Anfang 19: 9,96 / 8,72
Anfang 20: 11,21 / 9,90
Anfang 21: 12,23 / 10,86
Anfang 22: 13,08 / 11,67
Anfang 23: 13,81 / 12,38
Anfang 24: 14,46 / 13,00
Anfang 25: 15,03 / 13,56
Anfang 30: 17,24 / 15,72
Anfang 35: 18,80 / 17,25

Man sieht, am Anfang starke Steigerungen, am Ende nur noch geringe Steigerungen. Am meisten lernt man noch am Anfang der Karriere, dass sollte auch abgebildet werden. Ausserdem würde das Erfahrungsregime deutlich abgefedert werden.

Das gleiche kann man sich bei den Skill- und Taktiksteigerung vorstellen, dann hören sich die Skillmonster gleich mal auf und auch die "Nur 16jährige die dann austrainieren", weil man bestenfalls eine Ausrichtung gut austrainieren kann, und andere altersbedingt nur noch eingeschränkt. Ein Altersverfall ab einen gewissen Alter wäre auch vonnöten.

ps.: Die Zahlen sind Anschauung und die kann man anpassen! Falls wer sich echauffieren möchte, ein 19jähriger mit Erf 10 "Das geht gar nicht!"

diese logarithmische variante ist sicher noch eleganter als jene es an fixe spieoeanzahlen festzumachen wie es Donot und ich z.b. in den raum geworfen haben.

aber bei den skills dasselbe? dann wirst schwer wirklich in beiden a-skills austrainierte spieler zusammenbringen, was dann den transfermarkt wieder aufwerten würde, weil wennst z.b. offskills trainierst, dann mittelfelder und verteidiger einkaufen müsstest (dafür kannst ja ein paar stürmer anbieten).

Mane17
19.08.2015, 17:14
man kann auch die XP so lassen wie sie ist und nur an der Fitness was machen ;-)

zB:
Spieler mit 0 Fitness Trainiert nicht und hat eine Verletzungswahrscheinlichkeit bei 70%

Spieler mit 1-3 Fi Trainiert und hat 50% Verl......

und so weiter.....

somit hast automatisch größer Kader !


Ich sage mal die Fitness könnte viel regeln ;-)
wie das Programmiertechnisch ausschaut weiß ich natürlich nicht :-?

P.S aber beim LB soll mMn immer noch die XP und Fitness gestrichen werden!

Donot
19.08.2015, 17:15
Finde auch dass die logarithmische Lösung elegant ist - aber auch hier an die bereits vorhandene Erfahrung gekoppelt sein sollte damit 1,5Xp Jugis nicht so einen brutalen Vorteil bedeuten ;-)

Stiffler
19.08.2015, 18:14
Dazu noch schnell eine Antwort:

Korrekt.
Die Bedeutung eines Erfolgs ist zwar grundsätzlich subjektiv, aber der objektive (oder zumindest der offizielle) Wert wird hier in Awards und Highscore gemessen. Das ist auch jetzt nicht ganz fair, wenn ich einen BL-Meister von Österreich und England gegenüberstelle; es ist aber praktikabel. So gesehen ist es nicht verkehrt, wenn es in einer Übergangszeit noch Awards für die alten Ligen gibt.

Ich selbst habe in Saison 25 umgebaut. Das ist keine Rentnertruppe, sondern eine jetzt 22j, die in dieser Saison mit dem Wiederaufstieg loslegt.

Vermutete schon den kürzlich erworbenen JugiKader, daher eben verwunderlich und ehrbar dass du dich dennoch für ein "zweites" Spiel aussprichst.
Für mich persönlich momentan nicht vorstellbar. Vergiß bitte dazu nicht mein Argeument des Zeitaufwands, wann immer eine Beschleunigung von dbdt gefordert wurde, hieß es, dass es eh schon so viel zeit kostet. Und nun sollte nach den Wünschen einzelnder noch ein zweites dazu - nun ja... :-)

Viel Erfolg für deine Mission Durchmarsch jedenfalls :up:

waldgeist
19.08.2015, 20:31
Also ich weiß nicht ob ich das richtig einschätze, aber auch wenn die Erfahrung in ihrer Bedeutung reduziert wird, wird es dennoch so bleiben, dass alte und noch besser uralte Spieler trotzdem die besten bzw. Wertvollsten sein werden.

Immer auch noch wegen der Erfahrung, aber auch, weil sie einfach am meisten weitere Qualitäten haben werden.

Besser fände ich es, wenn man hier andere dinge (zusätzlich) einführt.

Spieler sollten sich grundsätzlich, auch bei gleichen Voraussetzungen, unterschiedliches entwicklungspotenzial haben. Dies könnte mit einem (stabilen, damit man das einschätzen kann) wert "Entwicklungspotenzial" gekennzeichnet sein.

Spieler mit hohem entwicklungspotenzial wären dann die gefragteren, weil diese hätten es an sich, dass sie deutlich schneller in skills und Taktiken Stegen und die besten könnten schon mit 22, oder 24 ihr größtes potenzial erreicht haben - und dies eine gute zeit lang halten.

In der regel sollten aber viele sieler ab einem gewissen alter ein wenig oder gar viel abbauen. (auch das sollte ungefähr vorhersehbar sein, aber Abweichungen sollten möglich sein, damit wir vom maschinellen spieler wegkommen)

Das hätte zur folge, dass altersgemischte Kader die regel sein werden, dass die alten an Gewicht verlieren und dass eher für top spiele mittleren alters die höchsten preise gezahlt werden, weil die - wie in echt - halt am meisten bringen.

Zu überlegen ist, wie lange hier eine anlaufphase dauern sollte btw. Wie sich dies auf die vielen, die die einserstrategie fahren. Also entweder grad nur topalte haben, oder grad nur jugis oder irgendwo in der Mitte sind.

Meiner Meinung nach ist diese Umstellung für jugiteams kein Problem. Alte Teams würden wohl mit einer Übergangsphase gut bedient sein, da sich alte Teams sowieso demnächst auflösen würden.

Teams, die grad in der mittesind - also nimmer jugi, aber auch noch nicht alt - da müsste man vielleicht nachdenken. Aber auch diese könnten sich wohl in einer Übergangsphase gut anpassen.

Natürlich wird es viel einfacher und zeitunaufwändiger sein, Thomas Vorschlag zu programmieren, und ich finde den auch viel besser als den Status quo. Für jugiteams etc. finde ich den Vorschlag auch nicht tragisch.

die logarithmische variante gefällt mir auch sehr gut!

Coppelius
19.08.2015, 21:27
Wo sich glaube ich alle einig sind: XP- bzw. Fitness-Auswirkungen im Länderbewerb streichen. Unbedingt!

Fitness-Änderungen: warum nicht, dann sind zumindest etwas größere Kader notwendig (wobei sich die meisten dann halt statt der Minimal-Kader auf etwas größere Kader umstellen, was letztlich so viel Unterschied auch nicht bringt). Muss aber nicht unbedingt sein.

Reduzierung des XP-Gewinns: klingt interessant, da der Einfluss der XP zumindest etwas reduziert würde (wenn ich das vom Dev richtig gelesen habe). Muss aber auch nicht unbedingt sein.

Viel mehr Skillverluste mit dem Alter: unbedingt, damit nicht nur die Ü-33-Spieler das Maß aller Dinge sind. Bitte dabei bedenken, dass bei keiner Trainingseinstellung trotzdem Skillverluste auftreten können sollten.

Was dem Spiel aus meiner Sicht auch noch sehr gut tun würde:
1. Bei den Trainingslagern sollte man statt einer Taktikausrichtung genau 3 Taktiken wählen können und zwar aus allen Bereichen. Damit wären die Mannschaften nicht so auf eine Ausrichtung festgelegt, was das Spiel wesentlich interessanter machen würde.
2. Es sollten (wie früher geplant) 6 Spielabschnitte zu je 15 Spielminuten statt den bisherigen Vierteln eingeführt werden -> mehr taktische Möglichkeiten.
3. Gezogene Jugis mit 0 Jugi-Spielen sollten eine Start-XP von 0,0 haben. Damit würden die besten Jugis am TM nicht mehr so stark im Preis variieren (weil sie alle die gleiche XP hätten), was da 0,2-XP-Punkte Unterschied im Preis manchmal ausgemacht haben, das war für mich immer völlig daneben...

Das wären alles Änderungen, die glaube ich recht unproblematisch durchgeführt werden könnten und auch dafür sorgen würden, das Spiel interessanter zu machen.

MMM
19.08.2015, 22:38
Wo sich glaube ich alle einig sind: XP- bzw. Fitness-Auswirkungen im Länderbewerb streichen. Unbedingt!


Ich sehe das konträr, aber wie gesagt würde ich mich einem demokratischen Abstimmungsergebnis beugen und dann Ruhe geben. ;-)


Was dem Spiel aus meiner Sicht auch noch sehr gut tun würde:
1. Bei den Trainingslagern sollte man statt einer Taktikausrichtung genau 3 Taktiken wählen können und zwar aus allen Bereichen. Damit wären die Mannschaften nicht so auf eine Ausrichtung festgelegt, was das Spiel wesentlich interessanter machen würde.
2. Es sollten (wie früher geplant) 6 Spielabschnitte zu je 15 Spielminuten statt den bisherigen Vierteln eingeführt werden -> mehr taktische Möglichkeiten.
3. Gezogene Jugis mit 0 Jugi-Spielen sollten eine Start-XP von 0,0 haben. Damit würden die besten Jugis am TM nicht mehr so stark im Preis variieren (weil sie alle die gleiche XP hätten), was da 0,2-XP-Punkte Unterschied im Preis manchmal ausgemacht haben, das war für mich immer völlig daneben...


Die ersten beiden Punkte finde ich ebenfalls wichtig!

flipside
19.08.2015, 23:37
sorry fürs kurze :offtopic:
neben all den tollen vorhaben wurde eines schon still und heimlich umgesetzt:
ne neue schriftart bei den dropdown-feldern :lol:8-) (zumindest bei firefox)

top :thumb:

oleander
20.08.2015, 08:54
2. Es sollten (wie früher geplant) 6 Spielabschnitte zu je 15 Spielminuten statt den bisherigen Vierteln eingeführt werden -> mehr taktische Möglichkeiten.


Sechs Spielabschnitte schauen "am Papier" sicherlich sehr verlockend aus, könnten aber im Endeffekt auch einige Probleme mit sich bringen, die man nicht außer Acht lassen sollte.

Grundsätzlich wären die Spieleinstellungen komplizierter, weil mehr Viertel, eh klar.

Aber vor allem im Match hätte man dann noch mehr Zufall, da man ja die gespielten Taktiken der Gegner (wenn variiert) seltener "trifft".

Könnte mir vorstellen, dass es dann mehr Viertel mit "leeren" defensiven Taktiken gibt, wo man dann seine angreifenden Taktiken ziemlich "billig" verschenkt, und der Ärger entsprechend groß ist ("Glücksspiel").

Kurzum:

Zusätzliche Spielabschnitte sind begrüßenswert, vom Balancing her aber sicher eine fordernde Aufgabe.

myd3us
20.08.2015, 11:07
Sechs Spielabschnitte schauen "am Papier" sicherlich sehr verlockend aus, könnten aber im Endeffekt auch einige Probleme mit sich bringen, die man nicht außer Acht lassen sollte.

Grundsätzlich wären die Spieleinstellungen komplizierter, weil mehr Viertel, eh klar.

Aber vor allem im Match hätte man dann noch mehr Zufall, da man ja die gespielten Taktiken der Gegner (wenn variiert) seltener "trifft".

Könnte mir vorstellen, dass es dann mehr Viertel mit "leeren" defensiven Taktiken gibt, wo man dann seine angreifenden Taktiken ziemlich "billig" verschenkt, und der Ärger entsprechend groß ist ("Glücksspiel").

Kurzum:

Zusätzliche Spielabschnitte sind begrüßenswert, vom Balancing her aber sicher eine fordernde Aufgabe.

vor allem für neueinsteiger ...

wobei die vermutlich eine aus einer ausrichtung alle taktik spielen und dann die einfach wiederholen werden.

Stiffler
20.08.2015, 11:29
6 Abschnitte, also Sechstel, "verkaufen" sich viel besser.
Ein Fussballspiel, 90 Minuten, 2x 45 Minuten, kannst einfach nicht logisch, gewohnt, nachvollziehbar teilen.
Gerade Neueinsteiger, die was anderes gar nicht kennen (unser vierteln des Spiels) würden das ohne Probleme annehmen - dessen bin ich beinahe sicher.

Creed3000
20.08.2015, 12:33
p.s. übrigens könnt ich mir ein parallelspiel sehr gut vorstellen, mit der alten engine fertigspielen und irgendwann gleichzeitig ein relaunch für alle um wieder gleiche vorussetzungen zu schaffen.. die "kluft", wir alten haudegen kennen die Diskussion ;-)

wann ist fertig? :-)

hyde3
20.08.2015, 12:41
vieles hier durchgelesen und bin der meinung:
1, 6abschnitte
2, größerer kader geht nur mit der fitness dh. verletzungen würden schon reichen den wenn sie verletzt sind können sie auch im training nichts dazu gewinnen längere verletzungszeiten je geringer die fitness desto höher die verletzungsanfälligkeit
3, keine xp und fitness steigerungen im länderspiel
4, ohne scout jugis würde das spiel reizvoller sein

ich werde noch warten mit meinen umbau
schau einmal was da alles kommt hoffe es kommen größere kader denn das fehlt alle fußballmanagerspiele derzeit würde den spiel sehr gut tun viele möglichkeiten für alle

hannes111
20.08.2015, 18:38
die kontermöglichkeit könnte wieder erhöht werden(für alle taktiken), damit würden de skills wieder wichtiger und de XP ein wenig abgewertet

terminator85
20.08.2015, 22:50
vieles hier durchgelesen und bin der meinung:
1, 6abschnitte
2, größerer kader geht nur mit der fitness dh. verletzungen würden schon reichen den wenn sie verletzt sind können sie auch im training nichts dazu gewinnen längere verletzungszeiten je geringer die fitness desto höher die verletzungsanfälligkeit
3, keine xp und fitness steigerungen im länderspiel
4, ohne scout jugis würde das spiel reizvoller sein

ich werde noch warten mit meinen umbau
schau einmal was da alles kommt hoffe es kommen größere kader denn das fehlt alle fußballmanagerspiele derzeit würde den spiel sehr gut tun viele möglichkeiten für alle

...Selten so einig gewesen! Alles Dinge, die ich auch befürworten könnte und ähnlich sehe.

Einzig mit dem Umbau warte ich nicht so lang, der ist schon da. 8-):-D

@All:
...zu den anderen Themen:
Ja, die 0-0,5 an StartXp je nach Glück könnte auch abgeschafft werden.


Stellt euch mal 2 Engineänderungen vor:
1.) Skills (und Taktikskills) fallen ab zB 30 Jahre.
=> Wo würde sich da das Alter hinverschieben, in dem die Spieler ihren Höhepunkt haben.
Aktuell ist er ganz am Ende der Karriere und jeder, der zufällig einige Jahre auf 35 anhängt spielt eben mehrere Saisonen "WELTKLASSE"! Irgendwie fad, weil man sich nicht mal überlegen muss, wie die besten Spieler wohl aussehen.
2.) Spieler können sich im Spiel und oder Trainings verletzen. Jeweils abhängig von Int., Fitnesszustand und Alter.
Wo wären dann die besten Spieler zu finden. Vermutlich immer noch im ganz hohen Alter, aber man braucht massenhaft davon, wenn sich diese alten Knacker ständig verletzen.
=> Mir persönlich gefällt der 1.Ansatz besser! Ideal wärs kombiniert mit einer "harmlosen" Version des 2.! ;-)
Das alles SINNVOLL programmieren, ist aber nicht einfach.
Will man aber an den Auswirkungen der Xp etwas verändern, sind das 2 mögliche Lösungen.

...und eine Frage tut sich auch immer auf, egal, woran geschraubt wird:
Die perfekten Spieler, die aktuell möglich sind und die viele von uns haben wollen, gäbe es dann nicht mehr. Also alle Perfektionisten unter uns wären eventuell enttäuscht, weil sich volle Xp und volle Skills nicht mehr ausgehen!
(Anm.: Nicht mal bei der vom DevTom vorgeschlagenen Variante!)
Wollen WIR das überhaupt??? :noidea:

Soweit es mich betrifft, wärs mir egal, wenn dafür die Matches noch spannender werden und die Xp nicht mehr als "zu dominant" angesehen wird. ;-)
=> Ich bleib dabei: Man kann bei dbdT durchaus noch was verändern bzw verbessern, ABER wenns um Änderungen in der Engine geht, dann NUR mit äußerst viel Bedacht. Da kann man sehr viel Schaden anrichten!!!

Ein kleiner Schubs in Richtung größere Kader, mehr Fitness oder gegen die Monster-Xp für viele Abschiedsjahre, aber mehr ist nicht nötig, um noch besser ans Perfekte Spiel zu kommen. 8-)
PS: Es gibt auch jetzt schon genug Beispiele, wo Xp eben nicht alles ist! ;-)

fly
20.08.2015, 23:32
wann ist fertig? :-)

gute frage :shock:

hyde3
21.08.2015, 06:59
...Selten so einig gewesen! Alles Dinge, die ich auch befürworten könnte und ähnlich sehe.

Einzig mit dem Umbau warte ich nicht so lang, der ist schon da. 8-):-D

@All:
...zu den anderen Themen:
Ja, die 0-0,5 an StartXp je nach Glück könnte auch abgeschafft werden.


Stellt euch mal 2 Engineänderungen vor:
1.) Skills (und Taktikskills) fallen ab zB 30 Jahre.
=> Wo würde sich da das Alter hinverschieben, in dem die Spieler ihren Höhepunkt haben.
Aktuell ist er ganz am Ende der Karriere und jeder, der zufällig einige Jahre auf 35 anhängt spielt eben mehrere Saisonen "WELTKLASSE"! Irgendwie fad, weil man sich nicht mal überlegen muss, wie die besten Spieler wohl aussehen.
2.) Spieler können sich im Spiel und oder Trainings verletzen. Jeweils abhängig von Int., Fitnesszustand und Alter.
Wo wären dann die besten Spieler zu finden. Vermutlich immer noch im ganz hohen Alter, aber man braucht massenhaft davon, wenn sich diese alten Knacker ständig verletzen.
=> Mir persönlich gefällt der 1.Ansatz besser! Ideal wärs kombiniert mit einer "harmlosen" Version des 2.! ;-)
Das alles SINNVOLL programmieren, ist aber nicht einfach.
Will man aber an den Auswirkungen der Xp etwas verändern, sind das 2 mögliche Lösungen.

...und eine Frage tut sich auch immer auf, egal, woran geschraubt wird:
Die perfekten Spieler, die aktuell möglich sind und die viele von uns haben wollen, gäbe es dann nicht mehr. Also alle Perfektionisten unter uns wären eventuell enttäuscht, weil sich volle Xp und volle Skills nicht mehr ausgehen!
(Anm.: Nicht mal bei der vom DevTom vorgeschlagenen Variante!)
Wollen WIR das überhaupt??? :noidea:

Soweit es mich betrifft, wärs mir egal, wenn dafür die Matches noch spannender werden und die Xp nicht mehr als "zu dominant" angesehen wird. ;-)
=> Ich bleib dabei: Man kann bei dbdT durchaus noch was verändern bzw verbessern, ABER wenns um Änderungen in der Engine geht, dann NUR mit äußerst viel Bedacht. Da kann man sehr viel Schaden anrichten!!!

Ein kleiner Schubs in Richtung größere Kader, mehr Fitness oder gegen die Monster-Xp für viele Abschiedsjahre, aber mehr ist nicht nötig, um noch besser ans Perfekte Spiel zu kommen. 8-)
PS: Es gibt auch jetzt schon genug Beispiele, wo Xp eben nicht alles ist! ;-)

würde alles unterschreiben was du da schreibst
ja da sind wir uns mehr als nur einig

so könnte viel mehr spannung im spiel entstehen größere kader und angst vor verletzungen

WanObi2000
21.08.2015, 09:53
...Selten so einig gewesen! Alles Dinge, die ich auch befürworten könnte und ähnlich sehe.

Einzig mit dem Umbau warte ich nicht so lang, der ist schon da. 8-):-D

@All:
...zu den anderen Themen:
Ja, die 0-0,5 an StartXp je nach Glück könnte auch abgeschafft werden.


Stellt euch mal 2 Engineänderungen vor:
1.) Skills (und Taktikskills) fallen ab zB 30 Jahre.
=> Wo würde sich da das Alter hinverschieben, in dem die Spieler ihren Höhepunkt haben.
Aktuell ist er ganz am Ende der Karriere und jeder, der zufällig einige Jahre auf 35 anhängt spielt eben mehrere Saisonen "WELTKLASSE"! Irgendwie fad, weil man sich nicht mal überlegen muss, wie die besten Spieler wohl aussehen.
2.) Spieler können sich im Spiel und oder Trainings verletzen. Jeweils abhängig von Int., Fitnesszustand und Alter.
Wo wären dann die besten Spieler zu finden. Vermutlich immer noch im ganz hohen Alter, aber man braucht massenhaft davon, wenn sich diese alten Knacker ständig verletzen.
=> Mir persönlich gefällt der 1.Ansatz besser! Ideal wärs kombiniert mit einer "harmlosen" Version des 2.! ;-)
Das alles SINNVOLL programmieren, ist aber nicht einfach.
Will man aber an den Auswirkungen der Xp etwas verändern, sind das 2 mögliche Lösungen.

...und eine Frage tut sich auch immer auf, egal, woran geschraubt wird:
Die perfekten Spieler, die aktuell möglich sind und die viele von uns haben wollen, gäbe es dann nicht mehr. Also alle Perfektionisten unter uns wären eventuell enttäuscht, weil sich volle Xp und volle Skills nicht mehr ausgehen!
(Anm.: Nicht mal bei der vom DevTom vorgeschlagenen Variante!)
Wollen WIR das überhaupt??? :noidea:

Soweit es mich betrifft, wärs mir egal, wenn dafür die Matches noch spannender werden und die Xp nicht mehr als "zu dominant" angesehen wird. ;-)
=> Ich bleib dabei: Man kann bei dbdT durchaus noch was verändern bzw verbessern, ABER wenns um Änderungen in der Engine geht, dann NUR mit äußerst viel Bedacht. Da kann man sehr viel Schaden anrichten!!!

Ein kleiner Schubs in Richtung größere Kader, mehr Fitness oder gegen die Monster-Xp für viele Abschiedsjahre, aber mehr ist nicht nötig, um noch besser ans Perfekte Spiel zu kommen. 8-)
PS: Es gibt auch jetzt schon genug Beispiele, wo Xp eben nicht alles ist! ;-)

Sehr schöne Idee

Ich kanns auch nur nochmal wiederholen ich würde nicht zu viel an dem Spiel schrauben, wir spielen es ja weil es uns so schon sehr gefällt

Frische könnte man besser einbinden, weniger frische höheres verletzungsrisiko
Eventuell skills fallen ab einem gewissen Alter
höheres Alter - mehr Verletzungen
Erfahrung würde ich so lassen, mehr verletzte weniger erfahrung bzw wenn frische mehr zählt spielt sowieso nicht jeder Spieler jedes Spiel

Aber ich würde das alles nur sehr langsam umstellen

terminator85
21.08.2015, 17:42
noch ein Nachtrag:
Aktuell gibt es ja schon Skilldowns (...im hohen Alter). Die müsste man nur verschärfen und davon müssen auch Spieler betroffen sein, bei denen keine Trainings definiert werden.
zB ab 30j fallen die Skills deutlich und ab 35 setzt der Verfall so richtig ein (sollte Vergleichbar sein mit den SkillUps in den sehr jungen Jahren). Davon betroffen sollte auch die Kondi sein und ein wenig die Taktikskills. Dann wirds spannend, weil man (bzw ich zumindest) nicht weiß, ob ein Spieler mit einer 18er Tak und 20 Xp oder einer mit einer 20er Tak und 19 Xp der taktisch bessere Spieler ist.

PS: Wenn die SK davon mehr betroffen ist als TI, wärs besonders realitätsnah! ;-)

Lowvoice
22.08.2015, 18:33
Hallo,

hier handelt es sich in meinen Augen um einen sehr wichtigen Thread.

Veränderungen an der Engine sind dringend notwendig, um das Spiel am Leben zu erhalten!!!

Natürlich dürfen diese nur vorsichtig umgesetzt werden, zum einen um die aktuellen Spieler nicht zu vertreiben und zum anderen, damit man in Ruhe
beobachten kann, wie sich Änderungen an der Engine auf Dauer auf das Spiel auswirken und eventuell nicht zu viel kaputt macht wird.

Denn eigentlich ist DbdT bereits ein sehr gutes Spiel!!! ;-)

Bisher sind hier viele gute Ideen bereits erwähnt wurden - deswegen versuche ich es mal etwas zusammen zufassen.

1. Thema Erfahrung

Hier sehe auch ich die Lösung eher verknüpft mit anderen Faktoren. Den Vorschlag, dass Skill- und Erfahrungssteigerungen) logarithmisch anstatt linear stattfinden, finde ich gut und realistisch.

2. Erfahrung & Skills im Alter

Das Spieler im hohem Alter Skills abbauen (und ihre Xp behalten) ist auch gut und würde sicherlich zu breiteren und durchmischteren Kadern führen. Jedoch sollte der Abbau nicht bei jedem Spieler gleich schnell erfolgen - es sollte trotzdem noch möglich sein das es Spieler gibt, die mit 33 oder älter noch "weltklasse" Spieler sind. (Vielleicht vergleichbar mit der Trainingswahrscheinlichkeit eines Spielers?)

Erfahrungverlust dagegen sollte es definitiv nicht geben, weil es nicht der Realität entspricht.

Bei gut überlegter Verteilung Erfahrung/Skills kann sicherlich ein breites Spektrum unterschiedlichster, aber gleichwertiger Spieler geschaffen werden. Dadurch denke ich würde es auch wieder zu vermehrter Aktivität auf dem Transfermarkt kommen.

3. Fitness

Fitness sollte natürlich ein wesentlicher Faktor sein. Geringe Fitness - höhere Verletzungsanfälligkeit ist sicherlich eine gute Idee und würde wahrscheinlich auch zu größeren Kadern führen - was sich dann auch gleich wieder auf den XP Gewinn der Spieler auswirkt.

Die Fitness sollte sich auch auf den Trainingserfolg auswirken - fittere Spieler sollten bessere Trainingsergebnisse erzielen.

4. Anzahl Spielviertel / Verteilung der Torchancen

Generell sollte hier eine eventuelle Änderung aber erstmal zurück stehen - zunächst gilt es Erfahrung, Skills und Fitness in einen besseren Einklang zu bringen.

Deswegen nur eine Anmerkung, aber auch die Bitte diesen Punkt erstmal in der weiteren Diskussion eher außen vor zu lassen!!!

Einen Wechsel zu 6 Vierteln finde ich gut. Dann sollte man aber auch die absolute Verteilung der Chancen (0 oder 3) abschaffen. Bei nur "geringer" Überlegenheit sollte es dann eben 2 Chancen für das eigene Team geben und für den Gegner eine. Dies ist zwar mit der Kontermöglichkeit schon irgendwie gegeben, dies ist mir aber ehrlich gesagt zu abhängig von den Skills.

Bzw. sollte bei 6 Vierteln die Anzahl von möglichen Chancen von 3 auf 2 pro Viertel reduziert werden, um die Ergebnisse nicht noch höher ausfallen zu lassen.

Schlusswort:
Inwieweit das ganze natürlich programmiertechnisch umzusetzen ist, kann ich nicht beurteilen - insofern kann Thomas unsere Ideen nur aufnehmen und sich dann mal dazu äußeren wie schwierig die jeweiligen Änderungen an der Engine sind.

LG
Lowvoice

Pink Flamingo
22.08.2015, 22:42
Man könnte auch einfach die maximale Erfahrung auf 15 setzen. Das kann man auch ohne Minimalkader leicht erreichen und es wäre möglich mit jüngeren Spielern mitzuhalten.


Zusätzlich wäre es interessant den kleinen Teamchef Cup und Teamchef Cup international zu machen und doppelte Erfahrung zu vergeben. Dadurch würden die Teamchefs wieder aufsteigen wollen.

Mane17
22.08.2015, 23:11
Man könnte auch einfach die maximale Erfahrung auf 15 setzen. Das kann man auch ohne Minimalkader leicht erreichen und es wäre möglich mit jüngeren Spielern mitzuhalten.



guter Vorschlag ich würde sie sogar bei 10 Deckeln ;-)
Nachteil dann wird der Trainer wieder zu Entscheidend :-?

dann könnte man allen Spieler von Haus aus 20 XP geben ;-)
aber dann hast das gleiche Problem wie oben :-?

ich bleib dabei die Fitness ist der Schlüssel ;-)

terminator85
23.08.2015, 00:25
Genau, die Fitness kann ein Schlüssel sein! ;-)

@lowvoice: Falls auf 6 Spielabschnitte umgestellt wird, gäbe es je 1/6 2 Aktionen, um wieder auf gesamt maximal 12 Aktionen pro Match zu kommen.

Wobei mMn zu bedenken gilt: Gut 90% der Probleme (wenn nicht sogar die kompletten) einer "zu dominanten" Xp beruhen darauf, dass es zB auswärts oft unmöglich ist taktisch mitzuhalten. :-(


Wird auf 6 Spielabschnitte umgestellt, hat jedes Team bestimmt 1-3 anfällige Abschnitte, wo der ansonsten taktisch Unterlegene doch dominieren könnte!!!
...Oder anders gesagt: Wird auf 6 Spielabschnitte umgestellt, KÖNNTE es sein, dass die Xp und ihre Auswirkungen genau passen und wir ersparen uns die ganze weitere Diskussion drüber, weil damit das Übel schon ausgemerzt ist/wäre!?! :noidea:
Denkt euch wirklich mal in so eine dbdT-Welt rein und überlegt, welches Team weiterhin 6x taktisch drüber fahren könnte? Mir fällt keines ein!

Wie gesagt: Am richtigen Rädchen drehen und das Xp-Problem ist erledigt ohne die Xp Berechnung verändern zu müssen!
Wir müssen nur das richtige Rädchen finden! ;-)

:boink: Denkt weiter nach!
Eine gute Idee reicht, wenn sie von genügend Leuten als DIE LÖSUNG erkannt wird. Die Dauernörgler, die nur ihre eigene Variante anerkennen würden, müssen manchmal eben bewusst überhört werden.
btw: Ich kritisiere auch einiges, was nicht zu Ende gedacht wurde, um dbdT vor Schaden zu schützen! Man muss sich eben auch über die Konsequenzen einer Änderung mehr Gedanken machen und nicht nur die positiven Aspekte aufzeigen!

=> Was denkt ihr: Bin ich mit dieser Theorie auf dem Holzweg oder hat eine mögliche Umstellung auf 6 Abschnitte vielleicht wirklich die nötige Innovationskraft, um die Xp-Dominanz ausreichend zu entschärfen???

Irgendeiner unserer Ansätze sollte mMn dazu reichen und der Dev erspart sich haufenweise -unnötige- Arbeit, die noch dazu dbdT in eine unbekannte Sackgasse führen kann und das will hoffentlich keiner von uns!


PS: Denkt zB zurück an die Spielphilo im LB Bereich, die wurde jeweils auf Kundenwunsch verändert, weil sie zur jeweiligen Zeit nicht stimmig war. Wobei die Jetztfassung ziemlich wieder dort ist, wo sie ursprünglich mal war, wenn ich mich ned irre. Kamil und Tom haben sich ja was dabei gedacht, auch wenn die Spieler (Xp-technisch) zu Beginn des LBs noch nicht so weit waren. ;-)

Bellou
23.08.2015, 06:09
Ich bin begeistert - welch toller thread, welch tolles diskussionsniveau :-D

Ich glaub es geht vor allem darum, dass


das Spiel mehr der Realität angepasst wird
die Minimalkaderstrategie sinnlos wird
Weltklassespieler schon mit ca. 22 Jahren möglich werden
der Programmieraufwand nicht ausufert
an so wenig Rädchen wie möglich gedreht wird, um das Spiel in seinem Ursprungscharakter zu belassen


Ich glaube, dass die folgenden Rädchen, die von Euch genannt wurden, jene sind, die am effektivsten obiges erreichen:


je älter, umso weniger XP-Zugewinn
Verletzungsrisiko, gelbe und rote Karten der Realität anpassen
je fitter, umso geringer das Verletzungsrisiko und umso höher der Trainingserfolg
je älter, umso längere Verletzungspausen

Eine "schleichende" Übergangsphase bis zur Vollendung nach 10 bis 20 Saisonen fände ich gut.

Alles andere (Jugendabteilung, Anzahl der Abschnitte, Ligamodus, Länderbewerb, ...) würde ich vorläufig belassen und eventuell erst in einem nächsten Schritt angehen.

Skanda
23.08.2015, 08:51
Ich bin begeistert - welch toller thread, welch tolles diskussionsniveau :-D

Ich glaub es geht vor allem darum, dass


das Spiel mehr der Realität angepasst wird
die Minimalkaderstrategie sinnlos wird
Weltklassespieler schon mit ca. 22 Jahren möglich werden
der Programmieraufwand nicht ausufert
an so wenig Rädchen wie möglich gedreht wird, um das Spiel in seinem Ursprungscharakter zu belassen


Ich glaube, dass die folgenden Rädchen, die von Euch genannt wurden, jene sind, die am effektivsten obiges erreichen:


je älter, umso weniger XP-Zugewinn
Verletzungsrisiko, gelbe und rote Karten der Realität anpassen
je fitter, umso geringer das Verletzungsrisiko und umso höher der Trainingserfolg
je älter, umso längere Verletzungspausen

Eine "schleichende" Übergangsphase bis zur Vollendung nach 10 bis 20 Saisonen fände ich gut.

Alles andere (Jugendabteilung, Anzahl der Abschnitte, Ligamodus, Länderbewerb, ...) würde ich vorläufig belassen und eventuell erst in einem nächsten Schritt angehen.

Sehr gut zusammengefasst ;-)

Znoff
23.08.2015, 08:55
Hi,

es ist sicher sinnvoll wenn wir hier einen einzigen Thread haben, in dem über das altbekannte Thema "Erfahrung hat zu viel Einfluss" diskutieren können, um dieses Thema aus anderen Threads heraushalten zu können.

Es gab im Laufe der Jahre viele Vorschläge, viele unterschiedliche Ansichten. Ich möchte folgende Anregung als Vorschlag, mit beispielhaften Zahlen, die besprochen werden können, in den Raum werfen:

Man senkt die Erfahrung, die ein Spieler jedes Spiel dazu bekommt um 50% (nur eine Beispielprozentzahl! Wie hoch sollte es sein?). Die Änderung kommt nicht sofort, sondern wir senken den Erfahrungszuwachs mit jedem Saisonwechsel um 5%. Damit dauert es 10 Saisonen bis die Anpassung abgeschlossen ist. Durch diese Vorgehensweise haben User, die gerade einen Umbau starten, nur einen recht geringen Nachteil weil die Spieler ja weiterhin die nächsten Jahre viel Erfahrung sammeln.

Was meint ihr dazu? Habt ihr andere Vorschläge?


LG,
Thomas

Es gibt hier ja tolle ideen, die wirklich umsetzbar und für das spiel bereichernd wären. ich tu mir wirklich schwer, zwischen den zeilen zu lesen, da du eine mögliche änderung zur diskussion ja nur in den raum wirfst.

ist des denn so schwer, einfach zu sagen, ob und wann eine solche änderung kommt? sag einfach was sache ist, tom !

Bellou
23.08.2015, 09:09
Es gibt hier ja tolle ideen, die wirklich umsetzbar und für das spiel bereichernd wären. ich tu mir wirklich schwer, zwischen den zeilen zu lesen, da du eine mögliche änderung zur diskussion ja nur in den raum wirfst.

ist des denn so schwer, einfach zu sagen, ob und wann eine solche änderung kommt? sag einfach was sache ist, tom !

ich glaub nicht, dass wir in der Position sind, auf Tom Druck auszuüben ...

WanObi2000
23.08.2015, 09:20
Ich bin begeistert - welch toller thread, welch tolles diskussionsniveau :-D

Ich glaub es geht vor allem darum, dass


das Spiel mehr der Realität angepasst wird
die Minimalkaderstrategie sinnlos wird
Weltklassespieler schon mit ca. 22 Jahren möglich werden
der Programmieraufwand nicht ausufert
an so wenig Rädchen wie möglich gedreht wird, um das Spiel in seinem Ursprungscharakter zu belassen


Ich glaube, dass die folgenden Rädchen, die von Euch genannt wurden, jene sind, die am effektivsten obiges erreichen:


je älter, umso weniger XP-Zugewinn
Verletzungsrisiko, gelbe und rote Karten der Realität anpassen
je fitter, umso geringer das Verletzungsrisiko und umso höher der Trainingserfolg
je älter, umso längere Verletzungspausen

Eine "schleichende" Übergangsphase bis zur Vollendung nach 10 bis 20 Saisonen fände ich gut.

Alles andere (Jugendabteilung, Anzahl der Abschnitte, Ligamodus, Länderbewerb, ...) würde ich vorläufig belassen und eventuell erst in einem nächsten Schritt angehen.

So kann ich mir das auch vorstellen

Znoff
23.08.2015, 10:09
ich glaub nicht, dass wir in der Position sind, auf Tom Druck auszuüben ...

Das will ich auch nicht.

also ich hätte das etwas anders formuliert.

bsw.

Hi,

es ist sicher sinnvoll wenn wir hier einen einzigen Thread haben, in dem über das altbekannte Thema "Erfahrung hat zu viel Einfluss" diskutieren können, um dieses Thema aus anderen Threads heraushalten zu können.

Es gab im Laufe der Jahre viele Vorschläge, viele unterschiedliche Ansichten. Ich darf euch verkünden, dass ich in Absprache mit der Betreiberfirma ermächtigt wurde, eure Anregungen zu prüfen und zumindest eine dieser Anregungen in das Spiel einzubauen/umzusetzen.

Bsw. man senkt die Erfahrung, die ein Spieler jedes Spiel dazu bekommt um 50% (nur eine Beispielprozentzahl! Wie hoch sollte es sein?). Die Änderung kommt nicht sofort, sondern wir senken den Erfahrungszuwachs mit jedem Saisonwechsel um 5%. Damit dauert es 10 Saisonen bis die Anpassung abgeschlossen ist. Durch diese Vorgehensweise haben User, die gerade einen Umbau starten, nur einen recht geringen Nachteil weil die Spieler ja weiterhin die nächsten Jahre viel Erfahrung sammeln.

Ich bin überzeugt, dass wir euch mit dieser Spielanpassung eine Freude machen. Es ist uns bewusst, dass es in den letzten Jahren keine Anpassung dieser Art erfolgte. Aber wir sehen positiv in die Zukunft und hoffen auf weitere Spielanpassungen.

LG,
Thomas

:-D

shadow08
23.08.2015, 10:38
Das will ich auch nicht.

also ich hätte das etwas anders formuliert.

bsw.

Hi,

es ist sicher sinnvoll wenn wir hier einen einzigen Thread haben, in dem über das altbekannte Thema "Erfahrung hat zu viel Einfluss" diskutieren können, um dieses Thema aus anderen Threads heraushalten zu können.

Es gab im Laufe der Jahre viele Vorschläge, viele unterschiedliche Ansichten. Ich darf euch verkünden, dass ich in Absprache mit der Betreiberfirma ermächtigt wurde, eure Anregungen zu prüfen und zumindest eine dieser Anregungen in das Spiel einzubauen/umzusetzen.

Bsw. man senkt die Erfahrung, die ein Spieler jedes Spiel dazu bekommt um 50% (nur eine Beispielprozentzahl! Wie hoch sollte es sein?). Die Änderung kommt nicht sofort, sondern wir senken den Erfahrungszuwachs mit jedem Saisonwechsel um 5%. Damit dauert es 10 Saisonen bis die Anpassung abgeschlossen ist. Durch diese Vorgehensweise haben User, die gerade einen Umbau starten, nur einen recht geringen Nachteil weil die Spieler ja weiterhin die nächsten Jahre viel Erfahrung sammeln.

Ich bin überzeugt, dass wir euch mit dieser Spielanpassung eine Freude machen. Es ist uns bewusst, dass es in den letzten Jahren keine Anpassung dieser Art erfolgte. Aber wir sehen positiv in die Zukunft und hoffen auf weitere Spielanpassungen.

LG,
Thomas

:-D

Da ist nicht viel anders, zwischen den Zeilen lesen braucht man da auch ned viel. Thomas hat die Möglichkeit etwas zu ändern und geht auf unsere Vorschläge ein und will gemeinsam mit uns den besten Weg finden.

Wie soll er also schon sagen können was wann geändert wird, wenn wir dies erst ausarbeiten. ;)

Das Wichtigste hat er uns gesagt, mehr braucht es da noch nicht.

Nicht immer nur die eigene Sicht bedenken, was bringts uns wenn er sagt die Änderungen beginnen in ca. einem Monat und bis dahin sind vielleicht noch keine passenden Vorschläge vorhanden oder die Programmierung lässt die Vorschläge nicht zu dann verzögert sich alles und User wie du wären dann sauer.

hannes111
23.08.2015, 10:51
also 6 abschnitte, davon halte ich momentan ned viel
stell manchmal schon über 20 verschiedene varianten beim wechseltoll ein. wo fürt das hin:-? und dann auch noch mehr spiele wie manche fordern,dass überfordert doch viele, da haun erst recht einige denn huat drauf

für mich wäre die kontergefährlichkeit zu erhöhen eine skill aufwertung

länderbewerb
fitnessverlust oder gewinn gehört gestrichen, xp zuwachs eventuell halbiert, ltc sollte jeden spieler einberufen können, ausser von der eigenen Mannschaft

und das wichtigste ist traingslager, da muss es möglich sein 3 taktiken frei wählen zu könnnen


und bitte ned alles zu sehr verkomplizieren und alles umdrehen denn es ist bis auf Kleinigkeiten ein super Manager

oleander
23.08.2015, 11:08
Es gibt hier ja tolle ideen, die wirklich umsetzbar und für das spiel bereichernd wären. ich tu mir wirklich schwer, zwischen den zeilen zu lesen, da du eine mögliche änderung zur diskussion ja nur in den raum wirfst.

ist des denn so schwer, einfach zu sagen, ob und wann eine solche änderung kommt? sag einfach was sache ist, tom !

Es wird derzeit eh schon eifrig am ersten Schritt gearbeitet (http://forum.du-bist-der-teamchef.at/showpost.php?p=1316340&postcount=59), der mobilen Layoutversion.

Wenn dieser abgeschlossen ist, kann man sich seitens der Entwickler dem nächsten Schritt zuwenden, sprich Anpassungen an der Engine vornehmen.

Dazu werden halt im Moment Vorschläge (von den Usern) gesammelt, wo man sich dann letztlich mit den Entwicklern auf eine gemeinsame Variante einigt, und diese dann in weiterer Folge umsetzt.

Kurzum:

Das Spiel wird (zur Freude aller Beteiligten) wieder laufend weiterentwickelt.

Man kann jedoch nicht verlangen, dass sich alles innerhalb von z.B. einem Monat final planen und festlegen lässt.

Anders gesagt: Vielleicht wäre so eine Art "Entwicklerblog", wie es ihn früher gegeben hat, hilfreich. Einfach, dass die User auf einen Blick "offizielle" Informationen haben, weil nicht jeder jeden Thread mitliest.

Pink Flamingo
23.08.2015, 12:37
Wieso wollen alle, dass man langsamer XP bekommt?

Das macht sie nur noch wertvoller und führt erst recht zu Minimalkadern und Abstiegen für mehr Cup Partien. Die XP ist auch nicht nur wichtig um taktisch überlegen zu sein, sondern beeinflusst auch sehr stark die Fähigkeit Tore zu schießen, zu verhindern und Chancen zu erzeugen.
Gerade bei der Taktiik ist sie das kleinste Problem, da es sowieso keine Trainer gibt, mit denen man alle 4 Abschnitte dominieren kann und der Heimvorteil nochmal alles durcheinander wirbelt.

Meiner Meinung nach ist das genau der falsche Ansatz. Wenn dann müsste man schneller Xp bekommen, damit sie an Wert verliert.

Bellou
23.08.2015, 14:19
... Wenn dann müsste man schneller Xp bekommen, damit sie an Wert verliert.
genau das ist ja von vielen Usern vorgeschlagen worden. Am Anfang bekommen junge Spieler viel XP und dieser XP-Zuwachs nimmt mit laufendem Alter rapide ab ...

WanObi2000
23.08.2015, 14:40
genau das ist ja von vielen Usern vorgeschlagen worden. Am Anfang bekommen junge Spieler viel XP und dieser XP-Zuwachs nimmt mit laufendem Alter rapide ab ...

Zusätzlich sollte die Frische mehr an Bedeutung gewinnen,
mehr Frische = besseres Training und weniger Verletzungen = man braucht einen größeren Kader

Taktikbereich finde ich ok und leicht verständlich und wer tüfteln möchte kann ja das momentan auch ganz gut, da würde ich alles so lassen

terminator85
23.08.2015, 15:16
Gerade bei der Taktiik ist sie das kleinste Problem, da es sowieso keine Trainer gibt, mit denen man alle 4 Abschnitte dominieren kann und der Heimvorteil nochmal alles durcheinander wirbelt.

Meiner Meinung nach ist das genau der falsche Ansatz. Wenn dann müsste man schneller Xp bekommen, damit sie an Wert verliert.

Naja, ein Praxisbeispiel aus meiner BuLi-Zeit:
Mit HV und einem 4-12-6er Trainer (Anm.: ein 4-12-4er hätte auch gereicht) wäre es möglich gegen ein ebenso Xp-starkes Team alle 4 Viertel zu dominieren, wenn dieser einen 7-7-7er Trainer hat.
=> Selbst wenn der Gegner einen Trainer-Takspunkt mehr hätte (konkret 21 vs. 20), kann er (ohne Rote Karte des Heimteams) taktisch gar nix ausrichten!

Je einfacher die Xp einfach nur ansteht, umso öfter tritt so ein Fall ein. Das macht die BuLi-Spiele deutlich uninteressanter, da seeehr berechenbar, wenn sich das Auswärtsteam gegen den HV (in Kombi mit enormer Xp der Spieler) nicht erwehren kann. :-(


PS@Hannes: Ja, noch mehr nötige Matcheinstellungen sprechen natürlich gegen die 6 Abschnittvariante. Da es nur die "Profiteams" so wirklich betrifft, wärs mMn trotzdem eine sinnvolle Lösung des "Xp-Problems".
Soweit es mich betrifft, war ich nie ein Fan der 6 Abschnitte. Wobei ich inzwischen entdeckt hab, was es so nebenbei noch für positive Effekte hat.
zB eben die Chance jedenfalls auch auswärts 1-3 (oder bei Spekulationsglück mehr) Abschnitte haben zu können, wenn man ein gleichwertiges Team hat.
btw: Mein Team hätte es mit 6 Abschnitte 100%ig nicht so lang in der 1.BuLi gegeben, falls es überhaupt rauf gekommen wäre. ;-)

dbdtDev
23.08.2015, 15:27
genau das ist ja von vielen Usern vorgeschlagen worden. Am Anfang bekommen junge Spieler viel XP und dieser XP-Zuwachs nimmt mit laufendem Alter rapide ab ...

Dass die Erfahrung weniger stark steigt je mehr Erfahrung der Spieler bereits hat, ist durchaus möglich wenn es Sinn macht. Ein noch schnelleres Steigen für unerfahrene Spieler halte ich nicht für sinnvoll, die steigen eh schon schnell genug.

Also zum Beispiel:
Erfahung 0 -> 100% (vom jetzigen Zuwachs)
5 -> 95%
10 -> 85%
15 -> 75%

Da bräuchte man auch keine lange Ankündigungszeit.


LG,
Thomas

Mane17
23.08.2015, 15:30
Dass die Erfahrung weniger stark steigt je mehr Erfahrung der Spieler bereits hat, ist durchaus möglich wenn es Sinn macht. Ein noch schnelleres Steigen für unerfahrene Spieler halte ich nicht für sinnvoll, die steigen eh schon schnell genug.

Also zum Beispiel:
Erfahung 0 -> 100% (vom jetzigen Zuwachs)
5 -> 95%
10 -> 85%
15 -> 75%

Da bräuchte man auch keine lange Ankündigungszeit.


LG,
Thomas

wenn du das so machst ändert sich nichts an dem Problem Minimalkader ;-)

dbdtDev
23.08.2015, 15:44
wenn du das so machst ändert sich nichts an dem Problem Minimalkader ;-)

Ja, das ist eine Fitness-Problematik.


LG,
Thomas

Mane17
23.08.2015, 15:51
Ja, das ist eine Fitness-Problematik.


LG,
Thomas

das sehe ich auch so!

aber mMn wenn man die Fitness-Problematik behebt hat man automatisch das Erfahrungsproblem gelöst.

Oder wie siehst Du das?

Oder Direkt gefragt ;-) Ist das überhaupt Programmierbar bei der Fitness so zu drehen wegen Verletzung usw....?

LG
Mane

dbdtDev
23.08.2015, 16:03
Ist das überhaupt Programmierbar bei der Fitness so zu drehen wegen Verletzung usw....?

Die notwendige Zeit für Änderungen in Spiel- und Trainingsberechnung ist im Moment nicht da, nein.


LG,
Thomas

Mane17
23.08.2015, 16:09
Die notwendige Zeit für Änderungen in Spiel- und Trainingsberechnung ist im Moment nicht da, nein.


LG,
Thomas

OK danke für die Info ;-)

somit können wir das ja schon mal ausschließen :-?

LG
Mane

Skanda
23.08.2015, 16:25
Dass die Erfahrung weniger stark steigt je mehr Erfahrung der Spieler bereits hat, ist durchaus möglich wenn es Sinn macht. Ein noch schnelleres Steigen für unerfahrene Spieler halte ich nicht für sinnvoll, die steigen eh schon schnell genug.

Also zum Beispiel:
Erfahung 0 -> 100% (vom jetzigen Zuwachs)
5 -> 95%
10 -> 85%
15 -> 75%

Da bräuchte man auch keine lange Ankündigungszeit.


LG,
Thomas

Gute Vorschlag :-D

bickel123
23.08.2015, 16:53
Worin liegt denn eigentlich genau die xp Problematik?

dbdtDev
23.08.2015, 16:57
OK danke für die Info ;-)

somit können wir das ja schon mal ausschließen :-?

LG
Mane

Entweder wir führen jetzt unter anderem eine kleine Änderung an der Erfahrung durch um das Problem zu mindern, oder nicht. Die grosse Fitness-Verletzung-Alter-Geschichte wäre toll, aber dass nicht von 0 auf "unendlich" investiert wird ist sicher für alle nachvollziehbar. Wenn unsere ersten Änderungen, die mobile Version und eine Werbeoffensive Wirkung zeigen sehen wir weiter :-D

Als Änderungen stehen derzeit von meiner Seite her im Raum:
- keine Auswirkung des Länderbewerbs mehr auf Erfahrung, Fitness und Motivation
- mehrere Spieler aus gleichem Team im Länderbewerb
- keine zufällige Starterfahrung mehr für Jugendspieler
- Änderung am Jugendscout (werden wir noch in einem eigenen Thread besprechen)
- besserer Anreiz für zweitplatzierte Aufsteiger, siehe shadows Thread (halbe Sponsorprämien?)
- weniger Erfahrungsgewinn je höher die Erfahrung

Ihr könnt und sollt durchaus noch weitere Vorschläge einbringen!


LG,
Thomas

terminator85
23.08.2015, 17:00
Worin liegt denn eigentlich genau die xp Problematik?

Das frag ich euch (und mich) auch schon ganze Zeit! :-?

Häufigste Antwort: Die Taksbeurteilung im Match(-bericht) lässt aufgrund der dominanten Xp vieles nicht zu!

hannes111
23.08.2015, 17:05
Entweder wir führen jetzt unter anderem eine kleine Änderung an der Erfahrung durch um das Problem zu mindern, oder nicht. Die grosse Fitness-Verletzung-Alter-Geschichte wäre toll, aber dass nicht von 0 auf "unendlich" investiert wird ist sicher für alle nachvollziehbar. Wenn unsere ersten Änderungen, die mobile Version und eine Werbeoffensive Wirkung zeigen sehen wir weiter :-D

Als Änderungen stehen derzeit von meiner Seite her im Raum:
- keine Auswirkung des Länderbewerbs mehr auf Erfahrung, Fitness und Motivation
- mehrere Spieler aus gleichem Team im Länderbewerb
- keine zufällige Starterfahrung mehr für Jugendspieler
- Änderung am Jugendscout (werden wir noch in einem eigenen Thread besprechen)
- besserer Anreiz für zweitplatzierte Aufsteiger, siehe shadows Thread (halbe Sponsorprämien?)
- weniger Erfahrungsgewinn je höher die Erfahrung

Ihr könnt und sollt durchaus noch weitere Vorschläge einbringen!


LG,
Thomas
ich sag mal des passt schon mal fürn anfang:-D
taks Auswahl fürs Trainingslager wär noch super:hail:

Mane17
23.08.2015, 17:10
Entweder wir führen jetzt unter anderem eine kleine Änderung an der Erfahrung durch um das Problem zu mindern, oder nicht. Die grosse Fitness-Verletzung-Alter-Geschichte wäre toll, aber dass nicht von 0 auf "unendlich" investiert wird ist sicher für alle nachvollziehbar. Wenn unsere ersten Änderungen, die mobile Version und eine Werbeoffensive Wirkung zeigen sehen wir weiter :-D

Als Änderungen stehen derzeit von meiner Seite her im Raum:
- keine Auswirkung des Länderbewerbs mehr auf Erfahrung, Fitness und Motivation
- mehrere Spieler aus gleichem Team im Länderbewerb
- keine zufällige Starterfahrung mehr für Jugendspieler
- Änderung am Jugendscout (werden wir noch in einem eigenen Thread besprechen)
- besserer Anreiz für zweitplatzierte Aufsteiger, siehe shadows Thread (halbe Sponsorprämien?)
- weniger Erfahrungsgewinn je höher die Erfahrung

Ihr könnt und sollt durchaus noch weitere Vorschläge einbringen!


LG,
Thomas

Thomas natürlich verstehe ich das ;-)
Ich befürworte auch alle Änderungen die Du da aufführst :th_dblthumb2:

das einzige was ich da kritisch sehe ist der Rote Punkt ;-)

weil wenn die mobile Version und eine Werbeoffensive Wirkung zeigen und an der Fitness was gemacht wird ist die Änderung mMn jetzt überflüssig da dann die XP zwei mal bearbeitet wird und das wird dann Zuviel :-?

aber Du kannst mich da gerne eines besseren belehren :-)

terminator85
23.08.2015, 17:24
Entweder wir führen jetzt unter anderem eine kleine Änderung an der Erfahrung durch um das Problem zu mindern, oder nicht. Die grosse Fitness-Verletzung-Alter-Geschichte wäre toll, aber dass nicht von 0 auf "unendlich" investiert wird ist sicher für alle nachvollziehbar. Wenn unsere ersten Änderungen, die mobile Version und eine Werbeoffensive Wirkung zeigen sehen wir weiter :-D

Als Änderungen stehen derzeit von meiner Seite her im Raum:
- keine Auswirkung des Länderbewerbs mehr auf Erfahrung, Fitness und Motivation
- mehrere Spieler aus gleichem Team im Länderbewerb
- keine zufällige Starterfahrung mehr für Jugendspieler
- Änderung am Jugendscout (werden wir noch in einem eigenen Thread besprechen)
- besserer Anreiz für zweitplatzierte Aufsteiger, siehe shadows Thread (halbe Sponsorprämien?)
- weniger Erfahrungsgewinn je höher die Erfahrung

Ihr könnt und sollt durchaus noch weitere Vorschläge einbringen!


LG,
Thomas

Thomas natürlich verstehe ich das ;-)
Ich befürworte auch alle Änderungen die Du da aufführst :th_dblthumb2:

das einzige was ich da kritisch sehe ist der Rote Punkt ;-)

weil wenn die mobile Version und eine Werbeoffensive Wirkung zeigen und an der Fitness was gemacht wird ist die Änderung mMn jetzt überflüssig da dann die XP zwei mal bearbeitet wird und das wird dann Zuviel :-?

aber Du kannst mich da gerne eines besseren belehren :-)

Wenn das alles umgesetzt wird und auch an der Fitness was gedreht wird, wird die Xp sogar 5 fach bearbeitet!!!

=> Weniger Xp weil...
1.) Keine Xp-Steigerungen durch LB-Spiele,
2.) Keine Start-Xp,
3.) keine perfekten Scoutjugis mehr möglich sind
4.) die Erfahrungsteigerungen hinten raus gedrosselt werden und
5.) die Xp auch drunter leidet, wenn man auf Fitness achten muss und die Spieler dementsprechend bei MS-Spielen auch mal aussetzen müssen!

=> Die Xp wird damit sogar noch wertvoller und entscheidender, falls man sie hat und andere nicht! :roll:

Ob das Sinn macht, sollten wir uns mal ernsthaft überlegen!?! :-?
Ich vermute stark: "Eher nicht!" ;-)

dbdtDev
23.08.2015, 17:27
=> Die Xp wird damit sogar noch wertvoller und entscheidender, falls man sie hat und andere nicht! :roll:


Es ist aber nicht möglich dass "man sie hat und andere nicht" ;)


LG,
Thomas

shadow08
23.08.2015, 17:29
Wenn das alles umgesetzt wird und auch an der Fitness was gedreht wird, wird die Xp sogar 5 fach bearbeitet!!!

=> Weniger Xp weil...
1.) Keine Xp-Steigerungen durch LB-Spiele,
2.) Keine Start-Xp,
3.) keine perfekten Scoutjugis mehr möglich sind
4.) die Erfahrungsteigerungen hinten raus gedrosselt werden und
5.) die Xp auch drunter leidet, wenn man auf Fitness achten muss und die Spieler dementsprechend bei MS-Spielen auch mal aussetzen müssen!

=> Die Xp wird damit sogar noch wertvoller und entscheidender, falls man sie hat und andere nicht! :roll:

Ob das Sinn macht, sollten wir uns mal ernsthaft überlegen!?! :-?
Ich vermute stark: "Eher nicht!" ;-)


Sehe ich ähnlich, wenn nur an der XP gedreht wird dann wird diese nur noch wichtiger und es wird weiterhin ein Minimalkader bevorzugt und genau von dem wollen wir ja eigentlich weg.

Wenn wir von den Minimalkadern wegkommen wird sich das sicher auch mit der XP ausgleichen.

Mane17
23.08.2015, 17:36
Ob das Sinn macht, sollten wir uns mal ernsthaft überlegen!?! :-?
Ich vermute stark: "Eher nicht!" ;-)

bin da ganz bei Dir ;-) wie oben schon geschrieben ;-)

man soll jetzt nicht einen Schnellschuss machen der im Nachhinein falsch ist nur das jetzt kurz ruhe herrscht ;-)

Romario 77
23.08.2015, 17:42
Sehe ich ähnlich, wenn nur an der XP gedreht wird dann wird diese nur noch wichtiger und es wird weiterhin ein Minimalkader bevorzugt und genau von dem wollen wir ja eigentlich weg.

Wenn wir von den Minimalkadern wegkommen wird sich das sicher auch mit der XP ausgleichen.


Na dann gehts ja am Transfermarkt heiß her wenn alle die jetzt mit Minikader unterwegs sind ihr Team aufstocken wollen:lol::lol:

Mane17
23.08.2015, 17:46
Es ist aber nicht möglich dass "man sie hat und andere nicht" ;)


LG,
Thomas

ist es schon ;-)

einer mit Minimalkader der andere einen größeren Kader :-)

so gesehen ist ja nicht die XP das Problem sondern die Minimalkader :lol::lol:

Bellou
23.08.2015, 17:49
Sehe ich ähnlich, wenn nur an der XP gedreht wird dann wird diese nur noch wichtiger und es wird weiterhin ein Minimalkader bevorzugt und genau von dem wollen wir ja eigentlich weg.

Wenn wir von den Minimalkadern wegkommen wird sich das sicher auch mit der XP ausgleichen.
genau so sehe ich das auch.
alle vorschläge von dbdtdev sind nur dann sehr gut, wenn Änderungen bei der Fitness die Minimalkader verhindern.

Dann haben wir 2 Dinge erreicht.


Es kann auch Spitzenspieler unter 30 Jahren geben, weil ab 30 kaum noch XP-Steigerungen möglich sind UND
Man braucht einen größeren Kader, weil mangelnde Fitness die Spieler kaputtmacht.

Wie kann eine Fitnessänderung die Minimalkader verhindern?
Mehrere eurer Vorschläge zusammengefasst, sehe ich den wesentlichen Punkt darin:


je fitter, umso geringer das Verletzungsrisiko und umso höher der Trainingserfolg

Danke Tom, dass du so aktiv geworden bist. Das alles hier ist wie Wasser für den Verdurstenden ;-):-D

Na dann gehts ja am Transfermarkt heiß her wenn alle die jetzt mit Minikader unterwegs sind ihr Team aufstocken wollen:lol::lol:
Das hat den Vorteil, dass die Jugi-Abteilung wieder sehr interessant wird ;-):-D

Mane17
23.08.2015, 17:55
Es kann auch Spitzenspieler unter 30 Jahren geben, weil ab 30 kaum noch XP-Steigerungen möglich sind UND
Man braucht einen größeren Kader, weil mangelnde Fitness die Spieler kaputtmacht.



bei dem ersten Punkt sehe ich dann die Gefahr das da dann die Kader wieder kleiner werden wegen der XP

Bellou
23.08.2015, 18:04
bei dem ersten Punkt sehe ich dann die Gefahr das da dann die Kader wieder kleiner werden wegen der XP



1. Es kann auch Spitzenspieler unter 30 Jahren geben, weil ab 30 kaum noch XP-Steigerungen möglich sind UND
2. Man braucht einen größeren Kader, weil mangelnde Fitness die Spieler kaputtmacht.


Daher das großgeschriebene UND.
Das Ganze funktioniert voraussichtlich nur wenn 1. UND 2. erfüllt ist.

Mane17
23.08.2015, 18:09
Daher das großgeschriebene UND.
Das Ganze funktioniert voraussichtlich nur wenn 1. UND 2. erfüllt ist.

ja aber 2. alleine würde beide Sachen von selber regeln ;-)

Bellou
23.08.2015, 18:17
ja aber 2. alleine würde beide Sachen von selber regeln ;-)

nur zum Teil, weil die optimalen Spieler wieder 35 jahre alt werden.
Wenn am XP-Zugewinn-Rädchen gedreht wird, dann kann es auch 25 bis 30-jährige Weltklassespieler geben.
Das entspricht ja alles auch der Realität:
hohes Alter bedingt weniger Erfahrungsgewinn UND
schlechte Fittness bedingt höhere Verletzungsgefahr und geringere Trainingsleistung.

daher glaube ich, dass Fitness und XP gleichzeitig geändert werden sollten.
Wenn vorläufig die Ressourcen für beide Änderungen nicht reichen, dann warte ich auch gerne bis Beides umsetzbar ist ...

Mane17
23.08.2015, 18:40
nur zum Teil, weil die optimalen Spieler wieder 35 jahre alt werden.
Wenn am XP-Zugewinn-Rädchen gedreht wird, dann kann es auch 25 bis 30-jährige Weltklassespieler geben.
Das entspricht ja alles auch der Realität:
hohes Alter bedingt weniger Erfahrungsgewinn UND
schlechte Fittness bedingt höhere Verletzungsgefahr und geringere Trainingsleistung.

daher glaube ich, dass Fitness und XP gleichzeitig geändert werden sollten.
Wenn vorläufig die Ressourcen für beide Änderungen nicht reichen, dann warte ich auch gerne bis Beides umsetzbar ist ...

ja Du hast schon recht ;-)

ich befürchte halt wenn beide Sachen gemacht werden das dann viele nach 10 -20 Saisonen jammern die Fitness ist zu wichtig.

Banditozzz
23.08.2015, 18:45
ja aber was heißt das im endeffekt? dann beginne ich halt mit 16-jährigen die ncith mal optimale erfahrung haben müssen?
anstatt mit 13 fange ich einfach mit 20 an und spiele es wieder bis Ende durch.

Was ändert es genau?

Müsste da nicht auch ein wenig am Training was geschraubt werden?

Bellou
23.08.2015, 18:47
ja Du hast schon recht ;-)

ich befürchte halt wenn beide Sachen gemacht werden das dann viele nach 10 -20 Saisonen jammern die Fitness ist zu wichtig.

ja, das kann eintreten, weil es zu wenig Feldspieler geben wird, wenn alle plötzlich 20 taugliche Feldspieler brauchen, um konkurrenzfähig zu bleiben bzw. sich die eigenen Trainingsleistungen kaputt machen, wenn die Feldspieler nicht fit sind.

Ich glaube und hoffe, dass sich genug TCs finden werden, die die Jugi-Abteilung anwerfen werden. Hier würde eine große Chance liegen - das kann nur gut für dbdt sein, wenn in der Jugendarbeit eine große Chance liegt ;-):-D

terminator85
23.08.2015, 18:50
Es ist aber nicht möglich dass "man sie hat und andere nicht" ;)


LG,
Thomas

Doch ist es LEIDER!

Ein paar Beispiele dazu (unter der Annahme, dass nur die Xp-Steigerung abgeschwächt werden und sich sonst am Spiel nix wesentliches ändert):
1.) Jemand der voll auf Xp (=Minimalkader) setzt, hat immer noch Xp Vorteile.
2.) Jemand der sich die Xp-Besten zusammenkauft, hat auch wieder den Xp Vorteil und
3.) Jemand, der zufällig Glück hat mit den Pensionisten, hat auch wieder Vorteile.
Alles Dinge, wo viele nicht hin wollen! Besonders der 3.Punkt ist wenig erstrebenswert, weil das rein vom Glück abhängt und es gebe nix blöderes als so ein Szenario....

...Angenommen 2 Umbauerteams sind immer gleichauf. Eines hat Glück bei den Pensionierungen und kann 2 ÜBERRAGENDE SAISONEN noch anhängen (die besonders guten Xp-Werte ausnutzen). Das andere muss umbauen, weil die Spieler weg sind!
Dabei sollten Sachen bei dbdT erschaffen werden, die sowohl vom Xp-Optimieren, also auch vom oft als einzig sinnvollen Weg bezeichneten Totalumbau wegführen. Es sollen auch andere realistischere, um nicht zu sagen, natürlichere Varianten Sinn machen. ;-)

Wenn ichs richtig mitbekommen hab, sehen sowohl unter anderem bickel, shadow und auch ich im "Herunterregeln der Xp" wenig Sinn, falls es darum geht die Xp-Dominanz zu bekämpfen! Alles Leute, die sich mit der Engine beschäftigt haben.
Dann stehen eben andere Werte im Spielbericht. Am grundsätzlichen Problem (das so mancher mit der Xp hat) ändert sich dadurch wenig bis gar nix!
Dass es realistischer wäre, wenn die Xp im höheren Alter nicht mehr so gut steigt, versteht sich von selbst. Das will ich nicht bestritten. Deswegen ists ja unterstützenswert.
Zum Ziel die Xp-Dominanz bei dbdT zu brechen, führt so eine Änderung aber nicht!!!

PS: ...und ich selbst hab nicht mal ein Problem mit der Xp! Die Fitness und andere Superskills werden einfach nur unterschätzt. ;-)

Mane17
23.08.2015, 18:51
ja, das kann eintreten, weil es zu wenig Feldspieler geben wird, wenn alle plötzlich 20 taugliche Feldspieler brauchen, um konkurrenzfähig zu bleiben bzw. sich die eigenen Trainingsleistungen kaputt machen, wenn die Feldspieler nicht fit sind.

Ich glaube und hoffe, dass sich genug TCs finden werden, die die Jugi-Abteilung anwerfen werden. Hier würde eine große Chance liegen - das kann nur gut für dbdt sein, wenn in der Jugendarbeit eine große Chance liegt ;-):-D

bin da eher für ein Gleichgewicht ;-)

die Jugend-Abteilung hab ich letzten Montag schon angeworfen :lol::lol:

Bellou
23.08.2015, 18:54
bin da eher für ein Gleichgewicht ;-)

die Jugend-Abteilung hab ich letzten Montag schon angeworfen :lol::lol:

:lol::lol::lol:
typisch du, immer allen anderen um die Nase voraus :lol::lol::lol:

terminator85
23.08.2015, 19:03
bin da eher für ein Gleichgewicht ;-)

die Jugend-Abteilung hab ich letzten Montag schon angeworfen :lol::lol:

Ja, meine wurde vor kurzem auch wieder angestartet! :lol:

Bellou
23.08.2015, 19:10
ja aber was heißt das im endeffekt? dann beginne ich halt mit 16-jährigen die ncith mal optimale erfahrung haben müssen?
anstatt mit 13 fange ich einfach mit 20 an und spiele es wieder bis Ende durch.

Was ändert es genau?

Müsste da nicht auch ein wenig am Training was geschraubt werden?
die wesentlichen beiden Unterschiede zu jetzt, wenn XP-Zugewinn altersabhängig sein würde UND mangelnde Fitness zu geringeren Traingsleistungen führt:


Deine Spieler können mit guter Pflege schon vor dem 30. Lebensjahr bulireif sein (wie in der Realität)
Du brauchst einen größeren Kader, weil der ständige Einsatz von Feldspielern, deren Fitness minimiert ist, die Spieler in keiner Hinsicht weiterbringt (wie in der Realität)

Skanda
23.08.2015, 19:50
die wesentlichen beiden Unterschiede zu jetzt, wenn XP-Zugewinn altersabhängig sein würde UND mangelnde Fitness zu geringeren Traingsleistungen führt:


Deine Spieler können mit guter Pflege schon vor dem 30. Lebensjahr bulireif sein (wie in der Realität)
Du brauchst einen größeren Kader, weil der ständige Einsatz von Feldspielern, deren Fitness minimiert ist, die Spieler in keiner Hinsicht weiterbringt (wie in der Realität)



Das wäre eine sinnvolle Änderung ;-)

MMM
23.08.2015, 20:24
Dass wir jetzt inhaltlich diskutieren, anstatt wie in den 2 Jahren davor im eigenen Saft zu braten und herumzusudern, ist einfach nur schön!

Danke an den neuen Betreiber und an DevTom, die diesen Stimmungsumschwung eingeleitet haben!

Generell halte ich aber wenig von operativen Eingriffen in das laufende Spiel, außer wenn diese die aktuell gewählten Spielstrategien nicht beeinflussen. Am Jugendscout könnte man jederzeit etwas ändern, mit maximal 1 Saison Vorlaufzeit, damit alle ihre Akademie hochfahren können. An der Erfahrungsberechnung, der Fitness etc. würde ich aber nicht mit Einzelmaßnahmen herumdoktern. Da sehe ich den "großen Wurf" als beste Lösung an. Dass der nicht sofort umsetzbar ist, einerseits wegen Adminkapazität und andererseits wegen Vorlaufzeiten von bis zu 20 Saisonen (alternativ ein neuer Ligenbaum parallel zum bestehenden), ist auch klar.

Wenn ich hier der Chef wäre, würde ich das frische Budget an Adminkapazität darauf verwenden, mit den Usern einen neuen Idealzustand auszudefinieren und eine Aufwandsschätzung zu machen und sinnvollerweise, wenn man budgetär planungsfähig ist, einen Projektplan dafür aufstellen.
Allein das reicht, um die Stimmung positiv zu halten. Einige werden vielleicht Pause machen und auf die neue Version warten, andere werden unverändert weiterspielen. Aber ich denke nicht, dass man wegen einer sorgfältig geplanten, mittelgroßen Änderung User verlieren würde. Das passiert eher, wenn man jemanden mit kurzfristigen Änderungen verärgert.

Wie meistens in der Softwareentwicklung: Es lohnt sich, viel Aufwand in die Spezifikation zu stecken. Am wichtigsten ist, dass der Zielzustand klar und (von der Mehrheit) akzeptiert ist. Der Weg dahin (einzelne Maßnahmen gleich oder alles erst später) ist dann die nachgeordnete Frage.

Gilt auch abseits der Softwareentwicklung:
1. Ziel(e)
2. Strategie
3. Maßnahmen
Es führt ins Verderben, wenn man Maßnahmen diskutiert, bevor die Ziele festgeklopft sind.

Obwohl ich viele Beträge von anderen Diskussionsteilnehmern auch unterschreiben würde, finde ich Bellous Beitrag diesbezüglich am wertvollsten:


Ich glaub es geht vor allem darum, dass


das Spiel mehr der Realität angepasst wird
die Minimalkaderstrategie sinnlos wird
Weltklassespieler schon mit ca. 22 Jahren möglich werden
der Programmieraufwand nicht ausufert
an so wenig Rädchen wie möglich gedreht wird, um das Spiel in seinem Ursprungscharakter zu belassen




Also mein Fazit: Super, dass endlich weiterentwickelt wird - und jetzt bitte vorrangig den Zielzustand diskutieren.

shadow08
24.08.2015, 07:32
:lol::lol::lol:
typisch du, immer allen anderen um die Nase voraus :lol::lol::lol:

hat er eh sicher nur gemacht weil er weiß dass meine auch schon seit Saisonen läuft und es kein Nachteil ist :)

bickel123
24.08.2015, 11:57
Es führt ins Verderben, wenn man Maßnahmen diskutiert, bevor die Ziele festgeklopft sind.


Richtig

Und bevor man über die Ziele diskutiert, sollte zunächst mal darüber gesprochen werden, was am jetzigen System falsch ist.

Bellou
24.08.2015, 18:28
Richtig

Und bevor man über die Ziele diskutiert, sollte zunächst mal darüber gesprochen werden, was am jetzigen System falsch ist.



Falsch ist die punktuelle Realitätsferne.
Falsch ist die zu geringe Werbung.
Falsch ist die Untauglichkeit am Smartphone.


Ich hab das Gefühl, dass an allen drei Punkten gearbeitet wird.

Auch ist die Beantwortung folgender Frage nicht zu vernachlässigen (in Anlehnung an deine Frage):
"Und bevor man über Ziele diskutiert, sollte auch darüber gesprochen werden, was am jetzigen System richtig ist"
Nur um nicht Gefahr zu laufen, die Stärken dieses Spiels in diesem Prozess zu vergessen.

shadow08
24.08.2015, 18:33
Falsch ist die punktuelle Realitätsferne.
Falsch ist die zu geringe Werbung.
Falsch ist die Untauglichkeit am Smartphone.


Ich hab das Gefühl, dass an allen drei Punkten gearbeitet wird.

Auch ist die Beantwortung folgender Frage nicht zu vernachlässigen (in Anlehnung an deine Frage):
"Und bevor man über Ziele diskutiert, sollte auch darüber gesprochen werden, was am jetzigen System richtig ist"
Nur um nicht Gefahr zu laufen, die Stärken dieses Spiels in diesem Prozess zu vergessen.

Sehr wichtiger Punkt! :thumb:

bickel123
24.08.2015, 18:34
Falsch ist die punktuelle Realitätsferne.
Falsch ist die zu geringe Werbung.
Falsch ist die Untauglichkeit am Smartphone.


Ich hab das Gefühl, dass an allen drei Punkten gearbeitet wird.

Auch ist die Beantwortung folgender Frage nicht zu vernachlässigen (in Anlehnung an deine Frage):
"Und bevor man über Ziele diskutiert, sollte auch darüber gesprochen werden, was am jetzigen System richtig ist"
Nur um nicht Gefahr zu laufen, die Stärken dieses Spiels in diesem Prozess zu vergessen.

auf genau das wollte ich hinaus. ich finde, es passt schon so, wie es ist. wieso sollte also an der xp herumgeschraubt werden?

Bellou
24.08.2015, 18:44
auf genau das wollte ich hinaus. ich finde, es passt schon so, wie es ist. wieso sollte also an der xp herumgeschraubt werden?
weil es unrealistisch ist, dass ein 35-jähriger in einem Spiel genausoviel Zuwachs an XP bekommt, wie ein 16-jähriger.
Auch bei Skills und Taks verringert sich mit dem Alter der Zuwachs - das ist auch realistisch. Da muss die XP nachgebessert werden.

P.S.: Ich glaub, dass die Veränderung bei der XP im Einklang mit der Veränderung der Fitness stattfinden sollte - ansonsten werden wir 2 einschneidende Veränderungen zu unterschidlichen Zeitpunkten erleben, was wiederum für die Stabilität des Systems ungünstig sein kann.

Dinique
24.08.2015, 19:32
Der Vorschlag von Bellou ist absolut der richtige Weg!!

Die Balance muss dann halt stimmen, aber Jugis könnten viel schneller steigen (wenn sie richtig trainiert werden) und zwischen 21-25 Jahren gehen die Steigerungen in XP und Skills gegen 0 - danach kann man nur noch minimal Optimieren bzw. muss gleichzeitig schon an den Nachwuchs denken.

Es würde das Spiel beschleunigen (nach ~1 Jahr hat man wieder ein spielfähiges gutes Team), die Taktik und Trainer-Fähigkeiten der Teamchefs wieder in den Vordergrund stellen und die Motivation erhöhen weil man dann viel länger mit einem guten Team spielt bzw. viel schneller wieder konkurrenzfähig ist und das auch bei einer härteren Konkurrenz.

Damit vermeidet man genau das was dem Spiel mmn. am meisten schadet: 4 Jahre Team aufbauen, paar Runden BuLi und dann wieder von Vorne anfangen oder aufhören.

EDIT:
Es würde auch viel mehr gute Spieler geben weil sie einfach viel schneller trainieren, was das Minimal-Kader-Problem lösen würde und auch die Jugi-Abteilung wieder interessant machen könnte.

NIDO_81
24.08.2015, 21:46
Es gibt trotzdem nur 10 Bundesligaplätze, egal woran man schraubt, also nur um der Illusion vorzubeugen, dass Nichtskönner wie ich dadurch auch nicht besser werden und dort dann auch nicht spielen werden :fish: :mmph:

dondiato
24.08.2015, 22:54
Man kann Schritt für Schritt einige Sachen ändern, die das Spiel besser machen. Deshalb gibt es in so ziemlich jedem Spiel (egal ob Browsergame oder Multiplayer) wöchentlich Patches, die Fehler beheben, Sachen verändern, etc.!

Ich glaube, dass die Idee vom Minimalkader wegzukommen ganz gut ist. Als nächsten Schritt kann man sich schon überlegen die Wahrscheinlichkeit der Steigerungen zu ändern (damit nicht zu viele CR7s und Messis rumlaufen) oder gar die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler A sich bei Team A (nicht) gut entwickelt ändern, damit man Spieler verkaufen muss, weil sie bei einem einfach nicht besser werden.

Das war jetzt nur ein Ansatz von mir, der sicher verbessert (oder gar komplett über den Haufen geschmissen) werden kann.
Halbwegs realistische Kader mit vernünftigen Spielern (nicht jeder ist ein Supertalent) und regem Treiben am Transfermarkt - das wäre meine Traumvorstellung.

Ich glaube aber grundsätzlich, dass das Erfahrungsproblem mit größeren Kadern und der "mathematischen Behandlung" der vorher genannten Teamchefs (weniger XP je älter usw.) leicht gelöst werden kann.

Znoff
26.08.2015, 15:40
Also es wird doch eine weniger aufwändige Möglichkeit geben, die Fitness mehr in das Spiel miteinzubringen. Dann braucht man an der Erfahrungsschraube nicht zu drehen.

Man braucht nicht mal das Verletzungsrisiko durch zu wenige Fitness zu erhöhen.

Wenn ich jetzt frage, wie die Fitness denn bisher in das Spiel miteinbezogen wird, dann bekomme ich vermutlich keine Antwort, da dies ein "Geheimnis" ist.

Da sich mit wenig Fitness am Spiel nicht merklich was ändert, nehme ich mal an, dass der Einfluss dieser maginal ist.

Gibt´s da keinen Prozentsatz im Code den man etwas erhöhen kann, damit die Fitness gewichtiger wird?


Ergo - ich wiederhole mehrere Vorposter - Erfahrung egal und Minimalkader löst sich auch von selbst

Bellou
26.08.2015, 17:54
Da sich mit wenig Fitness am Spiel nicht merklich was ändert, nehme ich mal an, dass der Einfluss dieser maginal ist.



das bezweifle ich, dass der Einfluss der Fitness marginal ist.
hyde wurde bei mindestens 2 seiner insgesamt 5 1.Buli-Titel, deswegen Meister, weil er das einzige Team in der Liga hatte, welches fitnessstark war.

wenn die Fitness Einfluss auf die Trainingsleistung erhält, dann werden Minimalkader verhindert - um das gehts. Weil man dann mit Minimalkader sich die Trainings ruiniert und daher das eigene Team keine Perspektiven mehr haben wird, wenn die Spieler in Skills und Taks hinterherhinken. Das alles ist ja auch stimmig mit der Realität und verhindert effektiv die Minimalkaderstrategie - was wiederum positive Auswirkungen auf die Jugendarbeit und damit auch auf den Transfermarkt haben wird.

wenn dazu noch der XP-Zugewinn mit zunehmendem Alter sinkt und auch ähnlich wie Taks und Skills nicht mehr wächst - sagen wir mit zB 27 Jahren, dann würden nicht nur 34- bis 39-Jährige oben mitspielen.

Also 2 wesentliche Verbesserungen:


Keine Minimalkaderstrategie
Konkurrenzfähige Teams für ganz oben schon mit zB 27 Jahren


erfreuliche 2 Zusatzeffekte:


Impulse für die Jugendabteilung
Stimulierung des Transfermarktes

Romario 77
26.08.2015, 18:22
das bezweifle ich, dass der Einfluss der Fitness marginal ist.
hyde wurde bei mindestens 2 seiner insgesamt 5 1.Buli-Titel, deswegen Meister, weil er das einzige Team in der Liga hatte, welches fitnessstark war.

wenn die Fitness Einfluss auf die Trainingsleistung erhält, dann werden Minimalkader verhindert - um das gehts. Weil man dann mit Minimalkader sich die Trainings ruiniert und daher das eigene Team keine Perspektiven mehr haben wird, wenn die Spieler in Skills und Taks hinterherhinken. Das alles ist ja auch stimmig mit der Realität und verhindert effektiv die Minimalkaderstrategie - was wiederum positive Auswirkungen auf die Jugendarbeit und damit auch auf den Transfermarkt haben wird.

wenn dazu noch der XP-Zugewinn mit zunehmendem Alter sinkt und auch ähnlich wie Taks und Skills nicht mehr wächst - sagen wir mit zB 27 Jahren, dann würden nicht nur 34- bis 39-Jährige oben mitspielen.

Also 2 wesentliche Verbesserungen:


Keine Minimalkaderstrategie
Konkurrenzfähige Teams für ganz oben schon mit zB 27 Jahren


erfreuliche 2 Zusatzeffekte:


Impulse für die Jugendabteilung
Stimulierung des Transfermarktes


Bleibt nur noch die Frage wie die jetzigen Minimalkaderstrategen(mich eingenommen) ihren Kader auffüllen sollen wenn am Markt nichts ausser lauter Luschen zu finden ist.Und den jetzigen Kader werden nach Jahrelanger Aufbauarbeit wohl die wenigsten verkaufen wollen.Und wenn wir wegen der Fitness ne halbe Saison mit nem Jugendkader spielen sollen ist wohl die bisherige Arbeit für die Katz denn bis die wieder soweit sind geht der Rest in Pension!!!:-(:-(

Bellou
26.08.2015, 18:38
Bleibt nur noch die Frage wie die jetzigen Minimalkaderstrategen(mich eingenommen) ihren Kader auffüllen sollen wenn am Markt nichts ausser lauter Luschen zu finden ist.Und den jetzigen Kader werden nach Jahrelanger Aufbauarbeit wohl die wenigsten verkaufen wollen.Und wenn wir wegen der Fitness ne halbe Saison mit nem Jugendkader spielen sollen ist wohl die bisherige Arbeit für die Katz denn bis die wieder soweit sind geht der Rest in Pension!!!:-(:-(
ich bin für lange Übergangsphasen

Romario 77
26.08.2015, 18:40
ich bin für lange Übergangsphasen

:up::up:Ich auch :lol::lol:

dondiato
26.08.2015, 19:14
das bezweifle ich, dass der Einfluss der Fitness marginal ist.
hyde wurde bei mindestens 2 seiner insgesamt 5 1.Buli-Titel, deswegen Meister, weil er das einzige Team in der Liga hatte, welches fitnessstark war.

wenn die Fitness Einfluss auf die Trainingsleistung erhält, dann werden Minimalkader verhindert - um das gehts. Weil man dann mit Minimalkader sich die Trainings ruiniert und daher das eigene Team keine Perspektiven mehr haben wird, wenn die Spieler in Skills und Taks hinterherhinken. Das alles ist ja auch stimmig mit der Realität und verhindert effektiv die Minimalkaderstrategie - was wiederum positive Auswirkungen auf die Jugendarbeit und damit auch auf den Transfermarkt haben wird.

wenn dazu noch der XP-Zugewinn mit zunehmendem Alter sinkt und auch ähnlich wie Taks und Skills nicht mehr wächst - sagen wir mit zB 27 Jahren, dann würden nicht nur 34- bis 39-Jährige oben mitspielen.

Also 2 wesentliche Verbesserungen:


Keine Minimalkaderstrategie
Konkurrenzfähige Teams für ganz oben schon mit zB 27 Jahren


erfreuliche 2 Zusatzeffekte:


Impulse für die Jugendabteilung
Stimulierung des Transfermarktes


Das ist meiner Meinung nach ein sehr, sehr guter Ansatz!

Die genauen Details bzgl. Erfahrung und wann/wie die Erfahrung sich wie stark ändern soll, können vielleicht Hobbymathematiker übernehmen? :D

Minimalkader weg, mehr Action am Transfermarkt, mehr Variationen im Team und angepasste Trainingseinheiten. ME GUSTA MUCHO!

Dinique
26.08.2015, 20:46
Hier ein Beispiel..

Checkt bitte ob das so passt, obs euch gefällt und ob meine Prognose richtig ist:

Start Erf. || Zuwachs bei 18 Ligaspielen
1,50 ||+4,5 - Spieler sind 16 Jahre alt und bekommen 4,5 Erf. im 1. Jahr
6,00 ||+4,0 - Spieler haben am Anfang 6 Erf. und bekommen +4 usw..
10,0 ||+3,2
13,2 ||+2,1
15,3 || +1,6
16,9 || +1,1
18,0 || +0,8
18,8 || +0,5
19,3 || +0,3
19,6 || +0,1 Nach 10 Saisonen

Damit hat man dann mit ein mehr oder weniger austrainiertes Team die alle 26 Jahre sind.. Am Anfang MUSS jeder mit Minimalkader spielen weil in den ersten 3 Saisonen tut jedes verpasste Spiel extrem weh.

Und jetzt meine Prognose:
Ab 8-10 Saisonen macht es keinen Unterschied mehr ob die alten spielen oder nicht und die Fitness wird wichtiger. Außerdem muss man sich dann überlegen wie man den Nachwuchs sichert und muss anfangen zu überlegen wie man seinen Kader erhält. Also muss man neue Spieler holen (junge oder schon etwas ältere) und die dann spielen lassen, oder auch nicht. Dadurch kommt man automatisch weg vom Minimalkader, der TM wird angeregt und die Jugi-Nachfrage steigt. Im eingeschwungenen Zustand nach 8-10 Saisonen kann man dann theoretisch immer mit einem Top-Team spielen und muss NIE wieder zwanghaft absteigen. Man muss aber die Balance finden was ja den Reiz ausmacht. Da erledigt sich dann alles von alleine, oder nicht? :-?

myd3us
26.08.2015, 22:00
Hier ein Beispiel..

Checkt bitte ob das so passt, obs euch gefällt und ob meine Prognose richtig ist:

Start Erf. || Zuwachs bei 18 Ligaspielen
1,50 ||+4,5 - Spieler sind 16 Jahre alt und bekommen 4,5 Erf. im 1. Jahr
6,00 ||+4,0 - Spieler haben am Anfang 6 Erf. und bekommen +4 usw..
10,0 ||+3,2
13,2 ||+2,1
15,3 || +1,6
16,9 || +1,1
18,0 || +0,8
18,8 || +0,5
19,3 || +0,3
19,6 || +0,1 Nach 10 Saisonen

Damit hat man dann mit ein mehr oder weniger austrainiertes Team die alle 26 Jahre sind.. Am Anfang MUSS jeder mit Minimalkader spielen weil in den ersten 3 Saisonen tut jedes verpasste Spiel extrem weh.

Und jetzt meine Prognose:
Ab 8-10 Saisonen macht es keinen Unterschied mehr ob die alten spielen oder nicht und die Fitness wird wichtiger. Außerdem muss man sich dann überlegen wie man den Nachwuchs sichert und muss anfangen zu überlegen wie man seinen Kader erhält. Also muss man neue Spieler holen (junge oder schon etwas ältere) und die dann spielen lassen, oder auch nicht. Dadurch kommt man automatisch weg vom Minimalkader, der TM wird angeregt und die Jugi-Nachfrage steigt. Im eingeschwungenen Zustand nach 8-10 Saisonen kann man dann theoretisch immer mit einem Top-Team spielen und muss NIE wieder zwanghaft absteigen. Man muss aber die Balance finden was ja den Reiz ausmacht. Da erledigt sich dann alles von alleine, oder nicht? :-?

dass die xp am anfang sehr stark steigt und dann weniger wird, hab ich auch schon einmal vorgeschlagen. allerdings würde ich das nicht ans alter binden, sondern an die anzahl der spiele. denn grad für die 16jährigen würde das sonst ja bedeuten, dass der vollhorst bist, wenn einen z.b. erst zu saisonmitte kaufst oder sich mal einer verletzt.

da dann schon lieber +0,2 pro spiel für die ersten 10 spiele und dann +0,15 pro spiel für die einsätze 11 bis 20 oder wie auch immer.

dann könnte man auch mit z.b. 20 spielern im kader durch rotation relativ locker allen xp zuwachs geben, indem man z.b. immer diejenigen mit den wenigsten spiele einsetzt, weil die dann schneller xp dazubekommen.

wenn, wie in deiner variante, jeder mit minimalkader startetn MUSS dann hast das problem mit dem transfermarkt ja erst recht nichr gelöst oder? bzw naja dafür könnte man dann 26+spieler traden ohne ende, aber woher nimmst solche spieler? das geht dann nur, wenn andere die minimalkadervariante fahren und dann mit z.b. 26 wieder alle verkaufen würden.

aber ich kann mir vorstellen, wie du es gemeint hast. nämlich dass es nicht mehr "weh tut" spieler ab 26 auf der bank zu lassen, weil die xp-zuwächse zu vernachlässigen sind und man dadurch z.b. selber wieder ein paar junge "nachzüchten" kann. allerdings gibts dann für sie nächste generation ja auch wieder nur entweder oder weil es sich keiner leisten kann einen 16jährigen auch nur ein spiel verpassen zu lassen.

lg

MMM
26.08.2015, 22:40
dass die xp am anfang sehr stark steigt und dann weniger wird, hab ich auch schon einmal vorgeschlagen. allerdings würde ich das nicht ans alter binden, sondern an die anzahl der spiele.

Ganz richtig, nur so ist es nützlich.

Diesen Vorschlag könnte man sogar relativ schnell umsetzen, ohne 20 Saisonen Vorlaufzeit und ohne parallele Welt. Es müsste nur die Erfahrungsberechnung ab einer bestimmten Spielergeneration anders sein als bei den älteren Spielern.

tippkick
27.08.2015, 00:40
Zum Thema Erfahrung sehe ich die Lösung jedenfalls auch sehr verknüpft mit anderen Faktoren. Der Vorschlag, dass Skillsteigerungen (und auch Erfahrungssteigerungen) logarithmisch anstatt linear stattfinden, sodass die Steigerung von 17 auf 18 z. B. doppelt so lang braucht wie die von 16 auf 17, ist aus meiner Sicht ein sehr guter. Das ist auch realistisch: Wenn einer einmal 200 Ligaspiele in den Beinen hat, bringt ihm das 201. viel weniger Erfahrungsgewinn als damals das 1. und das 2.

Für Erfahrungssteigerung ist eine logarithmische Kurve vermutlich die beste Lösung. Für Skills und Taktiken sehe ich die Notwendigkeit nicht, da die eh im Alter bereits langsamer und seltener ansteigen.

tippkick
27.08.2015, 01:40
Hier ein Beispiel..

Checkt bitte ob das so passt, obs euch gefällt und ob meine Prognose richtig ist:

Start Erf. || Zuwachs bei 18 Ligaspielen
1,50 ||+4,5 - Spieler sind 16 Jahre alt und bekommen 4,5 Erf. im 1. Jahr
6,00 ||+4,0 - Spieler haben am Anfang 6 Erf. und bekommen +4 usw..
10,0 ||+3,2
13,2 ||+2,1
15,3 || +1,6
16,9 || +1,1
18,0 || +0,8
18,8 || +0,5
19,3 || +0,3
19,6 || +0,1 Nach 10 Saisonen


Wenn ich mich recht erinnere, hat es einen Grund, warum Ligaspiele 0,05 Erfahrung bringen und Cup-Spiele nicht die Hälfte (0,025), sondern 0,03.

Es gibt anscheinend nur zwei Nachkomma-Stellen. Bei 18 Spielen ist die minimal mögliche Steigerung 0,18.

Ich persönlich finde, dass die Kurve so gewählt werden sollte, dass diese Minimalsteigerung bereits nach 200 Spielen erreicht sein sollte. Dann gibt es zwischen 26 und 36 Jahren gerade mal 2 XP Unterschied. Da lohnt es sich nicht, auf Oldies und Minimalkader zu setzen.

MMM
30.08.2015, 23:03
Wenn nach der neuen Berechnung die 26j so erfahren sind wie die 34j nach dem alten Berechnungsmodus, dann würde die Änderung doch eine Vorlaufzeit von ca. 8 Saisonen brauchen. Sonst wäre ja jeder, der in den 8 Saisonen davor einen Umbau durchzieht, der Angeschmierte, weil seine Spieler von den danach kommenden jüngeren erfahrungsmäßig überholt werden würden.

tippkick
31.08.2015, 22:10
Wenn nach der neuen Berechnung die 26j so erfahren sind wie die 34j nach dem alten Berechnungsmodus, dann würde die Änderung doch eine Vorlaufzeit von ca. 8 Saisonen brauchen. Sonst wäre ja jeder, der in den 8 Saisonen davor einen Umbau durchzieht, der Angeschmierte, weil seine Spieler von den danach kommenden jüngeren erfahrungsmäßig überholt werden würden.

spiele mal den advocatus diaboli und werfe ein paar behauptungen in den raum:

wenn man die neue berechnung (etwa logarithmus) über alle drüberstülpt, hat keiner einen nachteil. der vorteil ist nur weniger ausgeprägt. und wenn man es gleich nächste saison macht, kann sich keiner vorbereiten und alle sind mit der gleichen situation konfrontiert ... :biggrin1:

die max. erreichbare xp muss auch keineswegs 20 ausmachen. meinem bauchgefühl nach würde 15-17 xp reichen. bei weniger xp kann es wieder sein, dass der trainer zuviel einfluss bekommt, oder?

was würde passieren? bei jugis wird die start-xp wichtiger, aber nach 200 spielen schon wieder egal.

was mir noch gefallen würde ist eine steigerung ähnlich wie beim skill-training auf stufe 10 mit einem 5-er Trainer:

am anfang der saison wird die steigerungs-wahrscheinlichkeit für die erfahrung gewürfelt. 16-jährige kriegen 0.05 pro match xp, 17-27 jährige 0.04 pro match, usw.

dann gibt´s eine ganze palette von typen:
* die einen lernen nix mehr dazu
* die anderen sind musterschüler
* manchen geht erst spät der knopf auf, usw.

das wäre auch für alle gleich ab nächster saison durchführbar und benachteiligt niemanden.

terminator85
01.09.2015, 12:17
spiele mal den advocatus diaboli und werfe ein paar behauptungen in den raum:

wenn man die neue berechnung (etwa logarithmus) über alle drüberstülpt, hat keiner einen nachteil. der vorteil ist nur weniger ausgeprägt. und wenn man es gleich nächste saison macht, kann sich keiner vorbereiten und alle sind mit der gleichen situation konfrontiert ... :biggrin1:

die max. erreichbare xp muss auch keineswegs 20 ausmachen. meinem bauchgefühl nach würde 15-17 xp reichen. bei weniger xp kann es wieder sein, dass der trainer zuviel einfluss bekommt, oder?

was würde passieren? bei jugis wird die start-xp wichtiger, aber nach 200 spielen schon wieder egal.

was mir noch gefallen würde ist eine steigerung ähnlich wie beim skill-training auf stufe 10 mit einem 5-er Trainer:

am anfang der saison wird die steigerungs-wahrscheinlichkeit für die erfahrung gewürfelt. 16-jährige kriegen 0.05 pro match xp, 17-27 jährige 0.04 pro match, usw.

dann gibt´s eine ganze palette von typen:
* die einen lernen nix mehr dazu
* die anderen sind musterschüler
* manchen geht erst spät der knopf auf, usw.

das wäre auch für alle gleich ab nächster saison durchführbar und benachteiligt niemanden.

Grundsätzlich schreibt ihr schon mal über mindestens 2 verschiedene (im Effekt unterschiedliche) Varianten der Xp-Steigerung, die angedacht sind und als eine zusammengemischt werden (:roll:):
1.) Abhängig vom aktuellen Xp-Wert steigt es zu Beginn schneller und bei schon hoher Xp immer weniger schnell.
2.) Abhängig vom Alter steigt es zu Beginn schneller und später weniger.
Im 2.Fall kann ich mein Team einmotten!
Was sind da 19 Jährige (bald 20j) wert, wenn die 16j, die (hypothetisch angenommen zum kommenden Saisonwechsel) von Anfang an mit dem neuen System errechnet in 1 Saison gleich weit sind wie meine dann 21 Jährigen. 2 Saisonen später sind Xp-technisch sogar schon weit vorne! :evil:
Im hohen Alter sind meine dann Xp-Schwächlinge, weil die logaritmischen guten Jahre verpasst wurden!!!
Im 1.Fall minimal, im 2.Fall extrem.
=> Der Teufel steckt im Detail, aber das sind 2 grundverschiedene Modelle in der Praxis!
=> Sofort umsetzen ist mMn, wenn ich an die vielen Umbauer denke, NICHT FAIR möglich!


PS: Schreib von meinem Team NUR beispielhaft! Wenns denn sein muss, werdens eingemottet, ABER allgemein gesehen tut sowas dbdT ned gut, wenn es "gut und gerne" 10 LOST-Generations gibt, wo einige (oder alle, die diesen Nachteil erkennen) Umbauer ihr Team kübeln können.

tippkick
01.09.2015, 21:49
ok, jetzt verstehe ich das problem.

vielleicht gehe ich auch von falschen voraussetzungen aus.
ich gehe davon aus, dass eine änderung der xp sich auf alle bereits gespielten spiele auswirkt.

ich glaube, mal gelesen zu haben, dass man die länderspiel-xp nur ganz abschaffen kann, aber nicht nachträglich reduzieren.

das hat für mich bedeutet, dass die xp jedes mal neu berechnet wird, bevor ein neuer wert in die Datenbank geschrieben wird.
schema: A x 0.5 (A=ligaspiele) + B x 0.3 (B=cup- und länderspiele).

wenn also ab nächster saison statt der additiven kalkulation eine logarithmische berechnung vor dem nächsten eintrag in die datenbank verwendet wird, dann sind alle relativ zueinander gleich betroffen.

unter der annahme, dass die max. xp bei logarithmischer neu-berechnung 15-17 statt 20 ausmacht, wird der xp-wert zwar für alle sinken, aber die unterschiede in der xp zwischen 30- und 35-jährigen wären auf einmal beinahe bedeutungslos.

durch diese nivellierung der xp würde sich der wert eines spielers auch wieder mehr an der zahl der saisonen orientieren, die der spieler noch spielen kann.

und du hast recht:
das 2. modell (steigerungswahrscheinlichkeit der xp) hat mit der logarithmischen berechnung nichts zu tun. aber es ist ein alternatives steigerungsmodell, das nicht zu viel xp zulässt, mit dem alter abnimmt und für das es im spiel bereits eine berechnungsformel gibt (formel muss also nicht neu entwickelt werden). negativsteigerungen sollte es im unterschied zu den skills nicht geben.

terminator85
01.09.2015, 22:42
ok, jetzt verstehe ich das problem.

vielleicht gehe ich auch von falschen voraussetzungen aus.
ich gehe davon aus, dass eine änderung der xp sich auf alle bereits gespielten spiele auswirkt.

ich glaube, mal gelesen zu haben, dass man die länderspiel-xp nur ganz abschaffen kann, aber nicht nachträglich reduzieren.

das hat für mich bedeutet, dass die xp jedes mal neu berechnet wird, bevor ein neuer wert in die Datenbank geschrieben wird.
schema: A x 0.5 (A=ligaspiele) + B x 0.3 (B=cup- und länderspiele).

wenn also ab nächster saison statt der additiven kalkulation eine logarithmische berechnung vor dem nächsten eintrag in die datenbank verwendet wird, dann sind alle relativ zueinander gleich betroffen.

unter der annahme, dass die max. xp bei logarithmischer neu-berechnung 15-17 statt 20 ausmacht, wird der xp-wert zwar für alle sinken, aber die unterschiede in der xp zwischen 30- und 35-jährigen wären auf einmal beinahe bedeutungslos.

durch diese nivellierung der xp würde sich der wert eines spielers auch wieder mehr an der zahl der saisonen orientieren, die der spieler noch spielen kann.

und du hast recht:
das 2. modell (steigerungswahrscheinlichkeit der xp) hat mit der logarithmischen berechnung nichts zu tun. aber es ist ein alternatives steigerungsmodell, das nicht zu viel xp zulässt, mit dem alter abnimmt und für das es im spiel bereits eine berechnungsformel gibt (formel muss also nicht neu entwickelt werden). negativsteigerungen sollte es im unterschied zu den skills nicht geben.

Also das 1.post hier von DevTom liest sich mMn so, dass auf zukünftige Xp-Steigerungen eingewirkt werden soll und langfristig und stufenweise die Xp "bekämpft" wird.

(Programmier-)Technisch möglich sollte viel sein. Sowohl eine einmalige Neuberechnung der bereits absolvierten Spiele als auch eine Lösung mit dem aktuellen Wert als Sockelwert.
Einzig eine Berechnung abhängig vom jeweiligen Alter und Anzahl der Spiele, die jeder einzelne bisher gemacht hat, wäre wohl zu kompliziert neu zu berechnen. Ausserdem wärs teilweise ungerecht und jemanden was wegnehmen, ist selten eine gute Lösung, wenn alle immer höher, schneller, weiter bzw besser werden wollen.

=> Die Frage bleibt aber, was SPIELTECHNISCH SINNVOLL ist und da gibts unterschiedliche Ansichten!!!

Realistischer und "schöner" wärs, wenn hinten raus die Xp nicht mehr so stark steigt. Gegen die "Xp-Dominanz" bei dbdT hilft so eine Änderung aber gar nix!

Skanda
02.09.2015, 10:12
=> Die Frage bleibt aber, was SPIELTECHNISCH SINNVOLL ist und da gibts unterschiedliche Ansichten!!!

Realistischer und "schöner" wärs, wenn hinten raus die Xp nicht mehr so stark steigt. Gegen die "Xp-Dominanz" bei dbdT hilft so eine Änderung aber gar nix!

Sehe ich auch so ;-)

dbdtDev
02.09.2015, 10:20
ok, jetzt verstehe ich das problem.

vielleicht gehe ich auch von falschen voraussetzungen aus.
ich gehe davon aus, dass eine änderung der xp sich auf alle bereits gespielten spiele auswirkt.


Es wird niemals eine Änderung geben durch die sich irgendetwas an den Spielern rückwirkend ändert.

ich glaube, mal gelesen zu haben, dass man die länderspiel-xp nur ganz abschaffen kann, aber nicht nachträglich reduzieren.

das hat für mich bedeutet, dass die xp jedes mal neu berechnet wird, bevor ein neuer wert in die Datenbank geschrieben wird.
schema: A x 0.5 (A=ligaspiele) + B x 0.3 (B=cup- und länderspiele).


Früher war es mal so ähnlich, aber mittlerweile wird nur noch die aktuelle Saison immer neu berechnet und zum abgespeicherten Wert "Erfahrung zu Saisonbeginn" addiert.


LG,
Thomas

terminator85
02.09.2015, 11:55
Es wird niemals eine Änderung geben durch die sich irgendetwas an den Spielern rückwirkend ändert.



Früher war es mal so ähnlich, aber mittlerweile wird nur noch die aktuelle Saison immer neu berechnet und zum abgespeicherten Wert "Erfahrung zu Saisonbeginn" addiert.


LG,
Thomas

@Tom: Aja, DANKE; gut zu wissen! Hätte mir eh schon gedacht, dass rückwirkend etwas zu machen nur schwer machbar wäre. ;-)

=> Damit kann man so manche Ideen hier schon mal verwerfen, weil sie NICHT SINNVOLL umsetzbar sind!

dbdtDev
02.09.2015, 12:11
Hätte mir eh schon gedacht, dass rückwirkend etwas zu machen nur schwer machbar wäre.

Klar wäre es machbar, jede Berechnung kann geändert werden.


LG,
Thomas

terminator85
02.09.2015, 12:32
@DevTom: Wir meinen ja eh das selbe!
1.) Technisch machbar wäre es nachträglich was zu ändern!
2.) Es wird nur nicht gemacht! (Anm.: Unter anderem, weils ungerecht wäre.)

Das 2. ist das Entscheidende für weitere Überlegungen.

Aus 4 theoretischen und miteinander vermischten Vorschlägen (=die Kombis aus ab sofort bzw nachwirkend; am Alter gekoppelt bzw am Xp-Stand gekoppelt) bleibt also maximal einer über und eben der Ursprüngliche von Thomas aus dem 1.post hier!

Gibt es sonstige neue Vorschläge betreffend Xp abschwächen??? :noidea:


PS: Für mich bleibt es Kosmetik, an der Xp etwas zu drehen. An die Wurzel des vermeintlichen "Übels" kommt man so nicht.

dbdtDev
02.09.2015, 12:38
Für mich bleibt es Kosmetik, an der Xp etwas zu drehen. An die Wurzel des vermeintlichen "Übels" kommt man so nicht.

Ganz stimmt das nicht: wenn man die Erfahrung weniger steigen lässt je höher sie bereits ist, werden die Unterschiede zwischen den Spielern geringer. Ein Jugi, der mit 14 angefangen hat und ein Jugi, der mit 15 angefangen hat, hätten mit 30 nur noch vernachlässigbare Erfahrungsunterschiede im Vergleich zu jetzt.

Aber ja, nur mit Erfahrungsanpassungen wird nicht alles gelöst, das ist klar.


LG,
Thomas

shadow08
02.09.2015, 12:48
Ganz stimmt das nicht: wenn man die Erfahrung weniger steigen lässt je höher sie bereits ist, werden die Unterschiede zwischen den Spielern geringer. Ein Jugi, der mit 14 angefangen hat und ein Jugi, der mit 15 angefangen hat, hätten mit 30 nur noch vernachlässigbare Erfahrungsunterschiede im Vergleich zu jetzt.

Aber ja, nur mit Erfahrungsanpassungen wird nicht alles gelöst, das ist klar.


LG,
Thomas

Bist dir da sicher?

Für mich würd das so ausschauen, nur als grobes Beispiel:

14j mit 0 XP bekommt bis er 30j ist auf ca. 17 XP und dann steigert er sich nur noch langsam

15j mit 0 XP bekommt bis er 30j ist nur auf ca. 15,5 XP und steigert sich dann nur noch langsam und kann somit nicht mehr aufholen

somit bleiben weiterhin die 14j die wichtigsten Spieler und kaum einer wird sich einen 15j holen weil er von Anfang an einen Nachteil hätte

dbdtDev
02.09.2015, 12:50
Bist dir da sicher?

Für mich würd das so ausschauen, nur als grobes Beispiel:

14j mit 0 XP bekommt bis er 30j ist auf ca. 17 XP und dann steigert er sich nur noch langsam

15j mit 0 XP bekommt bis er 30j ist nur auf ca. 15,5 XP und steigert sich dann nur noch langsam und kann somit nicht mehr aufholen

somit bleiben weiterhin die 14j die wichtigsten Spieler und kaum einer wird sich einen 15j holen weil er von Anfang an einen Nachteil hätte

Erfahrung weniger steigen lässt je höher sie bereits ist


LG,
Thomas

shadow08
02.09.2015, 12:57
ok vielleicht könnte es sich wirklich ausgehen, dass die Unterschiede nicht zu groß werden

MMM
02.09.2015, 13:07
wenn man die Erfahrung weniger steigen lässt je höher sie bereits ist,

Ganz richtig so, aber nicht ganz vollständig. Ich würde es so formulieren:

Die Erfahrung soll AB EINEM BESTIMMTEN JAHRGANG VON SPIELERN weniger steigen, je höher sie bereits ist.

Nur dann greift die Änderung nicht in bestehende Strategien ein.

Wenn die Änderung auch für Spieler gelten würde, die jetzt bereits ein paar Jahre aktiv sind, ergäbe sich folgendes Problem: Teamchef A setzte beim Umbau auf Minimalkader (also auf Erfahrung). Teamchef B hat gleichzeitig umgebaut und setzte aber auf einen größeren Kader (also auf Fitness). Wenn dann beide ihre Spieler im Alter von ca. 34 haben und gegeneinander um den Einzug in die 1. BL kämpfen, ist der Erfahrungsvorsprung von A durch die neue Berechnung zusammengeschmolzen, während der Fitnessvorsprung von B unverändert besteht. Das wäre ein klarer Eingriff zugunsten von B.

terminator85
02.09.2015, 13:11
Es gibt aber auch Strategien, die diesen Effekt ausnutzen würden und sich am grundsätzlich Vorteil bleibt Vorteil wenig ändert.
Wenn man sich ansieht, was passiert, wenn (um es sich leichter vorstellen zu können) alle statt mit 20 Xp mit 15 Xp (weil sie ab diesen Punkt nur mehr unwesentlich steigt) gegeneinander spielen.
=> Der HV bleibt bestehen und der Trainerwert wird noch wichtiger! Die Taksdominanz eines Teams mit starken Trainer und HV wird damit noch früher als bisher SICHERGESTELLT!
...und genau das stört ja viele User, dass man auswärts keine Chance hat.


PS: Mein Team würde davon sogar profitieren!
Ich bleib gerade deswegen skeptisch, ob es wirklich Sinn macht an der Xp (zuerst) zu drehen. Positiver Effekt für dbdT (Anm.: Ausser das es realistischer wird) sehe ich keinen. ;-)

dbdtDev
02.09.2015, 13:15
ok vielleicht könnte es sich wirklich ausgehen, dass die Unterschiede nicht zu groß werden

Sicher, siehe mein hübsches Diagramm im Anhang :lol:

Ganz richtig so, aber nicht ganz vollständig. Ich würde es so formulieren:

Die Erfahrung soll AB EINEM BESTIMMTEN JAHRGANG VON SPIELERN weniger steigen, je höher sie bereits ist.

Nur dann greift die Änderung nicht in bestehende Strategien ein.

Wenn die Änderung auch für Spieler gelten würde, die jetzt bereits ein paar Jahre aktiv sind, ergäbe sich folgendes Problem: Teamchef A setzte beim Umbau auf Minimalkader (also auf Erfahrung). Teamchef B hat gleichzeitig umgebaut und setzte aber auf einen größeren Kader (also auf Fitness). Wenn dann beide ihre Spieler im Alter von ca. 34 haben und gegeneinander um den Einzug in die 1. BL kämpfen, ist der Erfahrungsvorsprung von A durch die neue Berechnung zusammengeschmolzen, während der Fitnessvorsprung von B unverändert besteht. Das wäre ein klarer Eingriff zugunsten von B.

Dein Beispiel ist aber viel weniger unfair als wenn es nicht für alle gleichzeitig gilt. Ein Spieler von diesem Jahr wäre dann jetzt viel weniger und in 10 Saisonen viel mehr wert als ein Spieler von nächstem Jahr.


LG,
Thomas

MMM
02.09.2015, 13:15
Geb Dir recht, dass das keine vollständige Lösung ist. Ich wollte ja sowieso lieber erst die Ziele festlegen und danach die Maßnahmen. Aber jetzt sind wir wieder in der Diskussion einer einzelnen Maßnahme verhaftet, und da bin ich genauso hineingetappt. ;-)

dbdtDev
02.09.2015, 13:16
Wenn man sich ansieht, was passiert, wenn (um es sich leichter vorstellen zu können) alle statt mit 20 Xp mit 15 Xp (weil sie ab diesen Punkt nur mehr unwesentlich steigt) gegeneinander spielen.

Man kann es ja so berechnen dass sie am Schluss genau wie jetzt 20 haben.


LG,
Thomas

MMM
02.09.2015, 13:27
Dein Beispiel ist aber viel weniger unfair als wenn es nicht für alle gleichzeitig gilt. Ein Spieler von diesem Jahr wäre dann jetzt viel weniger und in 10 Saisonen viel mehr wert als ein Spieler von nächstem Jahr.


Korrekt. Deswegen braucht es eine Vorlaufzeit von ein paar Saisonen. Der Punkt ist: Wenn die Entscheidung eines Teamchefs über den Zeitpunkt des Neustarts mit 16j in der Zukunft liegt, sind die Chancen für alle gleich. Jeder kann sich dann entscheiden, ob er lieber die letzte Generation mit der alten Erfahrungsberechnung oder die erste mit der neuen nimmt. Und über den Preis regelt den Rest eh der Markt. Wenn die Entscheidung aber vor 2 Saisonen getroffen wurde, und plötzlich und unerwartet sind Teamchefs, die
2 Saisonen danach umbauen (oder welche, die gleichzeitig umgebaut haben, s. o.) im Vorteil, dann kann man das nicht rückwirkend in seiner Strategie korrigieren (nicht einmal über den Markt, weil es im jetzigen Minimalkader-Trend am Markt keine gleichwertigen Spieler gibt), und dann ist es nicht fair.

Wichtig ist, ob sich eine Änderung nur auf künftige Strategien auswirkt (das wollen wir ja bezwecken!) oder in bestehende eingreift (das sorgt für Verärgerung).

Skanda
02.09.2015, 13:44
Korrekt. Deswegen braucht es eine Vorlaufzeit von ein paar Saisonen. Der Punkt ist: Wenn die Entscheidung eines Teamchefs über den Zeitpunkt des Neustarts mit 16j in der Zukunft liegt, sind die Chancen für alle gleich. Jeder kann sich dann entscheiden, ob er lieber die letzte Generation mit der alten Erfahrungsberechnung oder die erste mit der neuen nimmt. Und über den Preis regelt den Rest eh der Markt. Wenn die Entscheidung aber vor 2 Saisonen getroffen wurde, und plötzlich und unerwartet sind Teamchefs, die
2 Saisonen danach umbauen (oder welche, die gleichzeitig umgebaut haben, s. o.) im Vorteil, dann kann man das nicht rückwirkend in seiner Strategie korrigieren (nicht einmal über den Markt, weil es im jetzigen Minimalkader-Trend am Markt keine gleichwertigen Spieler gibt), und dann ist es nicht fair.

Wichtig ist, ob sich eine Änderung nur auf künftige Strategien auswirkt (das wollen wir ja bezwecken!) oder in bestehende eingreift (das sorgt für Verärgerung).

Meiner Meinung nach darf es sich nur auf künftige Strategien auswirken, keinesfalls in bestehende eingreifen.

dummp3zi
02.09.2015, 13:52
hab nur den eröffnungsthread von thomas gelesen und finds toll, dass so eine änderung mal vorgeschlagen wird!;-)

muss aber sagen, dass es mehr sinn machen würde, den tatsächlichen einfluss der erfahrung im spiel zu senken oder eben anzupassen.. da ist der wert an sich doch egal und es gibt keine benachteiligten?!

oleander
02.09.2015, 14:17
Nur ein paar Gedanken, wie man hier die Realität noch exakter abbilden könnte (wobei natürlich immer die Frage ist, inwiefern das für ein Spiel dann noch gut wäre):

Eigentlich müsste die Erfahrung weniger steigen, je höher sie ist, und je älter ein Spieler ist: Ältere Spieler haben, auch wenn sie nicht (immer) spielen, in ihrer Zeit beim Verein (als Teil der Fußballwelt) einfach schon mehr erlebt.

In dieser Hinsicht wäre es eigentlich ebenso realistisch, wenn Spieler für Trainings Erfahrung erhielten.

Außerdem eine weitere zentrale Frage: Erfahrung an Einsatzzeit koppeln (die wird aber im Moment wohl noch nicht gespeichert)?


Verallgemeinert gesagt: Wann soll Erfahrung überhaupt steigen? Immer dann, wenn ein Spieler für sich "etwas Neues erlebt hat"?

Theoretisch könnte man das dann sogar an einzelne Aktionen in Spiel und Training knüpfen (Zweikämpfe gewonnen, Tore, Vorlagen, Pässe).

Wird dann aber für ein Spiel wie erwähnt schon sehr komplex.

Dinique
02.09.2015, 16:58
dbdtDev
Als Änderungen stehen derzeit von meiner Seite her im Raum:
- keine Auswirkung des Länderbewerbs mehr auf Erfahrung, Fitness und Motivation
- keine zufällige Starterfahrung mehr für Jugendspieler
- besserer Anreiz für zweitplatzierte Aufsteiger, siehe shadows Thread (halbe Sponsorprämien?)
- weniger Erfahrungsgewinn je höher die Erfahrung

Diese 4 Punkte sind für mich die wichtigen. In der Form eingeführt wie es im Thread besprochen wurde. Mit dem letzten Punkt als absolute Prio1!

Das würde das sowieso schon unglaublich geniale Spiel noch um 100% verbessern :D

Bellou
02.09.2015, 17:05
Geb Dir recht, dass das keine vollständige Lösung ist. Ich wollte ja sowieso lieber erst die Ziele festlegen und danach die Maßnahmen. Aber jetzt sind wir wieder in der Diskussion einer einzelnen Maßnahme verhaftet, und da bin ich genauso hineingetappt. ;-)

Ich denke auch, dass zuerst die Ziele fixiert werden müssten, dann wird es viel leichter Maßnahmen abzuleiten.

Ich würde als Ziele formulieren:


Verhinderung der Minimalkaderstrategie
Weltklassespieler sollten bereits mit zB 27 Jahren möglich sein

Die Umsetzung dieser beiden Ziele würde aus meiner Sicht viele Vorteile nach sich ziehen:


die Jugendabteilung wird aktiviert (wenn alle einen größeren Kader brauchen, braucht das dbdt-Universum auch mehr Feldspieler - das wird der Scout alleine nicht mehr abdecken - die Nachfrage nach Jugis aus der Abteilung wird steigen)
der Transfermarkt wird angekurbelt (größere Kader = höhere Fluktuation)
das Spiel wird in mehreren Punkten realistischer und damit aus meiner Sicht noch reizvoller (Buliteams bereits mit 27-Jährigen möglich und größere Kader sind notwendig)

Im Spielalltag hätte die Umsetzung dieser Ziele allerdings auch Auswirkungen:



Kadererstellung, Training, Aufstellung, Jugendabteilung und Transfermarkt müssen noch besser abgestimmt werden, wie bisher, um ganz rauf kommen zu können - dafür wird man sich auch oben halten können :-)

Ob das gewollt wird, sollte eruiert werden - mir würde es taugen ;-).


dbdt hat Stärken, die aus meiner Sicht unbedingt bewahrt werden müssen - also mitgedacht werden sollten, inwieweit sie durch angedachte Änderungen beeinflusst würden:


die normalverteilten Zufallsvariablen (welche die Realität am besten abbilden)
die realistischen Spielergebnisse, realistischer Transfermarkt, Spielsysteme, Taktiken, Skills, Alter, Aufstellungsvarianten und -strategien, Spielberichte, Trainingssystem, Friendlymodus, Cup, Fanbsissystem undundund ...;-)
die monetäre und fiskalische Stabilität
das Forum

Coppelius
02.09.2015, 17:34
dbdtDev
Als Änderungen stehen derzeit von meiner Seite her im Raum:
- keine Auswirkung des Länderbewerbs mehr auf Erfahrung, Fitness und Motivation
- keine zufällige Starterfahrung mehr für Jugendspieler
- besserer Anreiz für zweitplatzierte Aufsteiger, siehe shadows Thread (halbe Sponsorprämien?)
- weniger Erfahrungsgewinn je höher die Erfahrung


Wie aufwendig wäre es denn, beim Trainingslager 3 beliebige Taktiken aus den 9 aussuchen zu können (statt derzeit einen Taktikbereich)?
Weil das würde dem Spiel meiner Meinung nach unheimlich gut tun im taktischen Bereich!

chrii11
02.09.2015, 17:46
Wie aufwendig wäre es denn, beim Trainingslager 3 beliebige Taktiken aus den 9 aussuchen zu können (statt derzeit einen Taktikbereich)?
Weil das würde dem Spiel meiner Meinung nach unheimlich gut tun im taktischen Bereich!

absolut,..!! agreed,..

dondiato
02.09.2015, 17:54
Ich denke auch, dass zuerst die Ziele fixiert werden müssten, dann wird es viel leichter Maßnahmen abzuleiten.

Ich würde als Ziele formulieren:


Verhinderung der Minimalkaderstrategie
Weltklassespieler sollten bereits mit zB 27 Jahren möglich sein

Die Umsetzung dieser beiden Ziele würde aus meiner Sicht viele Vorteile nach sich ziehen:


die Jugendabteilung wird aktiviert (wenn alle einen größeren Kader brauchen, braucht das dbdt-Universum auch mehr Feldspieler - das wird der Scout alleine nicht mehr abdecken - die Nachfrage nach Jugis aus der Abteilung wird steigen)
der Transfermarkt wird angekurbelt (größere Kader = höhere Fluktuation)
das Spiel wird in mehreren Punkten realistischer und damit aus meiner Sicht noch reizvoller (Buliteams bereits mit 27-Jährigen möglich und größere Kader sind notwendig)

Im Spielalltag hätte die Umsetzung dieser Ziele allerdings auch Auswirkungen:



Kadererstellung, Training, Aufstellung, Jugendabteilung und Transfermarkt müssen noch besser abgestimmt werden, wie bisher, um ganz rauf kommen zu können - dafür wird man sich auch oben halten können :-)

Ob das gewollt wird, sollte eruiert werden - mir würde es taugen ;-).


dbdt hat Stärken, die aus meiner Sicht unbedingt bewahrt werden müssen - also mitgedacht werden sollten, inwieweit sie durch angedachte Änderungen beeinflusst würden:


die normalverteilten Zufallsvariablen (welche die Realität am besten abbilden)
die realistischen Spielergebnisse, realistischer Transfermarkt, Spielsysteme, Taktiken, Skills, Alter, Aufstellungsvarianten und -strategien, Spielberichte, Trainingssystem, Friendlymodus, Cup, Fanbsissystem undundund ...;-)
die monetäre und fiskalische Stabilität
das Forum


DAS ist genau das, was ich mir seit langer Zeit denke. Du hast es jetzt wirklich schön aufgelistet.

Fitness wird wichtiger -> mehr verletzte Spieler (die dann auch nicht trainieren können?!) -> größerer Kader notwendig -> mehr Spieler müssen gekauft werden -> Jugendabteilung wird wichtiger (Scout vielleicht abschaffen, verändern? weniger wichtig machen?) -> XP wird mehr verteilt, es gibt nicht mehr tausend Messis und Ronaldos, und, und und...

Ich glaube, dass die Message angekommen ist.

Man muss vielleicht gar nichts (oder wenig) an der Erfahrung selbst verändern. Die Idee hinter "sinkender Erfahrung pro Alter" finde ich trotzdem sehr gut. Das kann man vielleicht kombinieren!

Wenn ich mir einen Kader von "Niederösterreich" oder "Wien" anschaue, denke ich mir auch: So viele mit maximalen Skills und Erfahrung 20. Wie realistisch ist das denn?

Ich hoffe, dass mein Gedankengang richtig rüberkommt...

Skanda
02.09.2015, 19:26
Wie aufwendig wäre es denn, beim Trainingslager 3 beliebige Taktiken aus den 9 aussuchen zu können (statt derzeit einen Taktikbereich)?
Weil das würde dem Spiel meiner Meinung nach unheimlich gut tun im taktischen Bereich!

Toller Vorschlag ;-)

MMM
03.09.2015, 12:37
Sehr gute Zusammenfassung, Bellou! :thumb:


Ich würde als Ziele formulieren:


Verhinderung der Minimalkaderstrategie
Weltklassespieler sollten bereits mit zB 27 Jahren möglich sein



Aufgrund der anderen Wortmeldungen möchte ich zur Diskussion stellen, ob folgende zusätzliche Ziele auch wichtig sind:



Förderung von mehr Taktikvielfalt (z. B. im Trainingslager)
spannendere Spitzenspiele (z. B. durch Abschwächen des Heimvorteils)
mehr Realitätsnähe


Den Punkt "Stärken bewahren" würde ich auch aufnehmen und mit 2 anderen gruppieren:



Charakteristik von DBDT erhalten (Änderungen nur, wo klare Mehrheiten dafür sind)
kein Eingriff in bestehende Strategien (Änderungen mit entsprechender Vorlaufzeit, wenn nötig)
Aufwand begrenzen (Änderungen priorisieren und nach Maßgabe der verfügbaren Adminkapazität schrittweise einführen)

Die letzten beiden gehen Hand in Hand. Wichtig ist, wie ich bereits vor vielen Saisonen verlangt habe, dass es einen Plan gibt, nach dem man sich richten kann. Wenn dies nun mit unserem neuen Betreiber möglich ist, haben wir schon einen großen Schritt gemacht!


Zu den Auswirkungen der beiden obersten Punkte möchte ich anmerken: Natürlich wird die Dichte an Spitzenteams steigen, wenn alle Spieler von 27 bis 39 potenziell Spitzenspieler sein können. Es wird dann mehr als jetzt auf die individuelle Strategie und Fleiß + Glück bei der Trainersuche ankommen. Letzteres könnte man noch mit Trainerfortbildung abschwächen. In diesem Zusammenhang fällt mir auch wieder das unrealistische Tormanntraining ein. Das ist sicher nicht der wichtigste Punkt, aber eigene Tormanntrainer, damit man nicht alle Feldspieler zum Tormanntraining schicken muss, wären da schon eine klare Verbesserung.

dbdtDev
03.09.2015, 12:38
Wie aufwendig wäre es denn, beim Trainingslager 3 beliebige Taktiken aus den 9 aussuchen zu können (statt derzeit einen Taktikbereich)?
Weil das würde dem Spiel meiner Meinung nach unheimlich gut tun im taktischen Bereich!

Sehr aufwendig, fast eine Neuprogrammierung des Features und ein Eingriff in die Trainingsberechnung. Man müsste dann auch die Skills wählen können (sonst macht es keinen Sinn), was nicht so gut ist.


LG,
Thomas

oleander
03.09.2015, 13:00
Sehr aufwendig, fast eine Neuprogrammierung des Features und ein Eingriff in die Trainingsberechnung. Man müsste dann auch die Skills wählen können (sonst macht es keinen Sinn), was nicht so gut ist.


LG,
Thomas

Das würde dann eigentlich in die Richtung gehen, dass man die Zusammenstellung der Trainingseinheiten im Trainingslager komplett frei wählen kann.

Was zu dem Ansatz führen könnte, mit den Destinationen die Qualität des Trainingslagers zu steuern: An Ort X kostet ein Tag Y und hat Qualität Z.

Theoretisch ließe sich das dann noch "verkomplizieren", indem man pro Ort auch noch verschiedene Steigerungswahrscheinlichkeiten für die Skillgruppen oder sogar die einzelnen Skills einbringt (transparent oder "verborgen"?).

Interessant wäre natürlich auch, einen gewissen "Zufallsfaktor" zu integrieren, dass auch ein teures Trainingslager aufgrund diverser "Umstände" einmal überhaupt nicht funktioniert.

terminator85
03.09.2015, 13:08
Sehr aufwendig, fast eine Neuprogrammierung des Features und ein Eingriff in die Trainingsberechnung. Man müsste dann auch die Skills wählen können (sonst macht es keinen Sinn), was nicht so gut ist.


LG,
Thomas

Wie die TL programmiert sind, weiß ich natürlich nicht.
Mir fällt nur auf, dass es Island gibt. Da sind 2 Skills (Fitness und Kondi) zusammenkombiniert, die eher nix miteinander zu tun haben. Da geht es also? :-?

Was ned heißen soll, dass ich voll dafür bin die TL neu zu gestalten.
Von der Forderung 3 frei wählbare Taks trainieren zu können, halte ich persönlich eher wenig.

Sinnvoller wärs aus meiner Sicht neue Länder einzuführen und dort sollen reine Taks-TL möglich sein, wo eben 2 ausrichtungsfremde Taks gleichzeitig trainiert werden können.

Die Begründung:
Dass aktuell fast alle den Mainstream gehen und Skill+Taks-TL nehmen, war sicher nicht im Sinne der Erfinder.
Wieso also ein noch besseres TL anbieten/nachschießen? :noidea:
Es gilt aber genauso folgendes zu berücksichtigen: Wer abseits des Mainstreams geht (also zB jemand der 3-4 Taks aus verschiedene Ausrichtungen haben will), soll dort nicht zu 100% einfach alles serviert bekommen.
Das wäre doch fad so ein TL-Selbstläufer auf 3 total frei wählbare Taks ohne dabei zB bei den Skills sparen zu müssen.
Es soll für alle Varianten eine Herausforderung bleiben die Trainings (+ die TL) gut zu gestalten, sonst wirds fad im dbdT-Land!

PS: Die "Alle haben 3 Haupttaks-Variante" ist sicher ned die beste, aber immerhin muss eine davon in den Matches wiederholt werden und dann ist man verwundbar. Zumindest das ist aktuell halbwegs gesichert.
Diese (teils von euch "gehasste") fixe Koppelung der 3 Taks hat im TL also durchaus seinen Sinn, das Spiel spielbar zu machen.

hyde3
03.09.2015, 13:14
gibt es schon eine entscheidung ob etwas geändert wird?

dbdtDev
03.09.2015, 15:36
gibt es schon eine entscheidung ob etwas geändert wird?

Im Moment liegt die Konzentration bei der mobilen Version, Entscheidungen in dieser Richtung wird es nach dem Start geben.


LG,
Thomas

Bellou
03.09.2015, 17:14
... In diesem Zusammenhang fällt mir auch wieder das unrealistische Tormanntraining ein. Das ist sicher nicht der wichtigste Punkt, ...

Das Tormanntraining beweist aber, wie gut dieses dbdt-Gesellschaftsystem funktioniert :-) : Seit ca. 30 Daisonen finden sich immer ausreichend TCs, um die große Mehrheit mit ausreichend Tormännern zu versorgen - diese Stabilität imponiert mir sehr.

Danke für deinen Beitrag MMM, ich seh das auch so, danke Thomas - ich freu mich sehr über die Entwicklungen der letzten Wochen hier :-D;-)

MMM
03.09.2015, 17:26
Das Tormanntraining beweist aber, wie gut dieses dbdt-Gesellschaftsystem funktioniert :-) : Seit ca. 30 Daisonen finden sich immer ausreichend TCs, um die große Mehrheit mit ausreichend Tormännern zu versorgen - diese Stabilität imponiert mir sehr.


Ja, das ist die gute Seite daran: Hier haben wir ein Problem, das der Markt lösen kann. Blödsinnig ist es trotzdem, dass man Tormann und Feldspieler nicht gleichzeitig trainieren kann. In welchem Fußballklub gibt's denn das, dass man die Feldspieler nicht zum Training schickt, wenn in dieser Woche der Tormann dran ist. :lol:



Danke für deinen Beitrag MMM, ich seh das auch so, danke Thomas - ich freu mich sehr über die Entwicklungen der letzten Wochen hier :-D;-)

Merci. Bin auch sehr froh, dass es hier von Thomas' Seite Threads und Beiträge zur Weiterentwicklung gibt. Schon klar, dass wir nicht alles gleich haben können. Aber es macht viel mehr Spaß, sich den Kopf zu zerbrechen, wenn einem das Gefühl vermittelt wird, dass zumindest ein Teil der Verbesserungsvorschläge aufgegriffen wird.

Skanda
03.09.2015, 19:30
Das Tormanntraining beweist aber, wie gut dieses dbdt-Gesellschaftsystem funktioniert :-) : Seit ca. 30 Daisonen finden sich immer ausreichend TCs, um die große Mehrheit mit ausreichend Tormännern zu versorgen - diese Stabilität imponiert mir sehr.


Der TM regelt sich hier selber. Vor einiger Zeit waren die Preise für Tormänner im Keller. Ich denke da sind dann einige umgestiegen. Jetzt sind die Preise wieder OK ;-)