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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : kleine Kader/Erfahrung


GoDennis
18.09.2008, 22:39
Nur ein kleiner Denkanstoß:

bisher waren alle Kader am Minimum, weil man a) sonst kein optimales Training hatte und b) die Erfahrung bei nicht eingesetzten Spielern nicht stieg.

Gibt es da schon Überlegungen, wie man das lösen will? Ich sehe da selbst noch keinen rechten Weg, eventuell bekommen einfach alle Spieler, die im 18er Kader stehen, dieselbe Erfahrung, die Steigerungswahrscheinlichkeit im Training erhöht sich aber nur bei eingesetzten Spielern?

Ist noch unausgegoren, aber mir fällt da momentan auch erstmal wenig ein.

Bazino
18.09.2008, 22:47
ja bin auch der meinung, dass eingesetzte spieler deutlich besser trainieren sollten im gegenzug aber die absolute grenze für steigerungen pro training (nämlich durch trainerstärke gedeckelt) fallen sollte... ermöglicht große kader ohne das man nebenbei eine komplette jugendelf zum reinen verkauf hochtrainieren kann...

waldgeist
18.09.2008, 22:53
hmmm... grundsätzlich mal bin ich für alles, was etwas größere kader forciert.
die erfahrung war meiner meinung nach zu hoch gewichtet insgesamt.

Kamil
18.09.2008, 23:01
ich glaube, dass man das Problem des kleinen Kaders nur lösen kann, indem man das Spiel so auslegt, dass das Rotieren der Spieler in der Aufstellung von großem Vorteil ist

ich möchte auf jeden Fall vermeiden, dass es ausreicht, einmal eine Standardaufstellung zu machen und dann ewig mit derselben Aufstellung zu spielen und nur bei Verletzungen oder Sperren eingreifen zu müssen

ich denke, dass man das durch viele kleinere Maßnahmen erreichen kann:
-) Moti sinkt bei Spielern, die nie spielen dürfen und unmotivierte Spieler wirken sich negativ auf die Team-Moral aus
-) Spieler, die ständig spielen, müssen ermüden (ist nicht unbedingt realistisch, aber gut fürs Spiel), sodass man immer wieder gezwungen ist, manchen Spielern auch mal eine Pause zu gönnen
-) Spieler, die spielen, sollen einen hohen Bonus im Training haben (wie bereits vorgeschlagen)
-) ...

Liebe Grüße

Kamil

lucio_bennetti
19.09.2008, 00:40
Man könnte hier ja auch ein paar (seltene, wohlgemerkt, weil sonst kenn' ich a paar, die dann regelmäßig am Rande eines Herzinfarkts wandern! Wen mein' ich wohl? :D ) realistische Zufallsszenarios einbauen. Damit meine ich zum Beispiel (teils reale Beispiele, weil's ja eben realistisch sein soll):

a) Shashiashvili und Kandelaki sind bei Sturm Graz nicht ganz bei der Sache, da in ihrer Heimat Georgien Krieg herrscht.

b) Spieler Vail ist im nächsten Spiel hochmotiviert, da er gestern Vater wurde.

c) Spieler Vail ist im (über-)nächsten Spiel müde, da der Sprößling im den Schlaf raubt. :mrgreen:

Ja und so weiter halt, bin jetzt schon zu müde...aber ihr wisst, was ich meine... 8)

Greetz,
lucio

Mimi83
19.09.2008, 09:34
was i grad überlegt hab is, ob man den einstieg der user nicht leichter machen könnte, in dem das man beim neuen kader mehr jüngere spieler die leichter im training steigen als die älteren zur verfügung stellt?

Bazino
19.09.2008, 09:37
was i grad überlegt hab is, ob man den einstieg der user nicht leichter machen könnte, in dem das man beim neuen kader mehr jüngere spieler die leichter im training steigen als die älteren zur verfügung stellt?

dann musst dich aber am anfang viel zu wenig mit dem spiel beschäftigen und hast trotzdem zumindest kurz erfolg... und plötzlich wunderst dich dann wenn der erfolg vorbei ist...

Mimi83
19.09.2008, 09:38
dann musst dich aber am anfang viel zu wenig mit dem spiel beschäftigen und hast trotzdem zumindest kurz erfolg... und plötzlich wunderst dich dann wenn der erfolg vorbei ist...

und ne gesunde mischung? :P

jedenfalls warn de anderen spieler am anfang alle eia

olliking
19.09.2008, 09:41
und ne gesunde mischung? :P

jedenfalls warn de anderen spieler am anfang alle eia

ausnahmslos ^^

hatte aber einen 17 jährigen mit 3 Erfahrung dabei soweit ich weiß ^^

Mimi83
19.09.2008, 09:44
ausnahmslos ^^

hatte aber einen 17 jährigen mit 3 Erfahrung dabei soweit ich weiß ^^

wenn wenigstens 3-4 junge dabei wären, die man schon gut mit ins training einbinden kann wäre das super. und erf. sollte natürlich stimmen.

esel
19.09.2008, 10:00
Wäre extrem wichtig.

Dazu noch folgende Vorschläge.

Mehr und längere Verletzungen, mehr gelbe/rote Karten.
Man könnte ja den Spieler neben der Spielkondition auch ein allg, Ausdauer geben.
Wenn die besser ist ermüdet er über die Saison langsamer oder eben nicht.

Und wichtig wäre auch den Erfahrungsgewinn auf die Spielzeit aufzuteilen als nicht volle Punkte wenn er die letzte 3 Minuten am Platz steht.

Um junge einbauen zu können könnte man ja den
Durschnittswert einer Mannschaft für die Erfahrung nehmen, wobei der Erfahrnste und der Unerfahrenste nicht dazugezählt werden.

Je nach Trainerstärke(Spezielität) könnte das auf 2 oder 3 nicht zu berücksichtgente Spieler ausgeweitet werden.

Dann könnte man gute Junge heranführen.

Gurkensenf
19.09.2008, 10:12
genau, die sperren, verletzungen etc. können zu einer richtigen herausforderung werden.

vor allem muss man wirklich seinen kader ausbalancieren, da man immer gute ersatzspieler braucht.

bei ofm sind oft 2 gesperrt, 3 verletzt etc.

da wirds bei wichtigen spielen schon spannend, obwohl es dem gegner meist auch nicht besser geht ;)

wie in echt gewinnt dann der mit den besseren substituten.

Andy
19.09.2008, 10:15
Moin,

ich bin auch ein Freund von relativ großen Kadern! Wie im Real life sollte man von einer Kadergröße von 20-22 Spielern ausgehen um eine Saison zu überstehen!
Ermüdung, Form, Motivation, Verletzungen, Sperren, Sonderkonstelationen, usw.
Ermüdung: wenn ein spieler immer in der Stammformation steht und immer durchspielt kann er nicht immer die gleiche Leistung bringen. --> dieser Faktor sollte sich aber bei einer Pause schnell wieder erholen
Form: Wenn ein spieler einmal schlecht spielt sollte sich nicht viel ändern bei 2-3 schlechten spielern sollte sich das auf den Index stark auswirken --> dieser Wert sollte sich aber auch bei einer Pause schnell wieder erholen!
Motivation: Wäre nett wenn sich eine negative Moti auf die Mannschaft (Stimmung, Eingespieltheit, oder was weiß ich) auswirken würde! --> allerdings sollte die Moti nicht gleich nach 2-3 Spielen fallen sondern ausgewogen sein --> nach einem einsatz sollte sich der Wert wieder heben! (Gerade bei jungen spielern die ja nicht erwarten können in der Stammelf stehen!)
Verletzungen: Es ist natürlich pech wenn bei einem Spieler plötzlich steht das er 10 Wochen ausfällt aber es gibts leider!
Sperren: - gelb/rot = 1 Spiel ; Rot = 1-5 Spiele
Sonderkontelationen: Perfekt von lucio_bennetti (http://www.du-bist-dein-sport.at/forum/member.php?u=5397)beschrieben!

Ein paar anregungen von mir wegen dem Kader.... was mir aber extrem wichtig ist beim Kader ist die grafische Balkendarstellung welche wir auch von TC kennen... die ist sehr angenehm!

lg
Andy

MatthiBua
19.09.2008, 10:29
Ermüdung, neg. Moti Senkung der Teammoral, usw... sind mMn alles super Ideen.

Vor allem Lucio mit den Zufallsszenarien klingt spannend...

Und die gelb/rot und rot Gesperrten sollten auch länger fehlen.

Wie Andy geschrieben hat... gelb/rot 1 Spiel

Und Rot mMn 3 Spiele und falls der gefoulte Spieler eine Verletzung davon trägt 5 Spiele!

Nur wäre dann wieder die Problematik bezügl. Zufallsfaktor bei der Kartengebung vorhanden....

Bazino
19.09.2008, 10:31
also ich würde die motivation von TC in 10 schritte teilen wie die form. die motivation sollte dann vom spielergebnis, der einsatzdauer, verletzungen, roten karten und sonderevents abhängen. zwischen motivation 0 und motivation 10 sollten wieder ca. 10% index liegen. die motivation wird somit variabler.

die form würde ich auf ermüdung umbenennen und sie sollte auf 10 punkten bleiben. der einfluss sollte dafür steigen damit zwischen 0 und 10 ca. 10% index liegen. die ermüdung wird dadurch stark aufgewertet und ein größerer kader wird pflicht.

die ermüdung sollte man durch folgende maßnahmen in den griff bekommen können:

*) trainingsfrei (gute regeneration)

*) Besuch der Mannschaft in einem Spa (Sondertrainingslager, je nach Liga kostet es unterschiedlich viel und sollte 1-2x pro saison zusätzlich zum normalen trainingslager möglich sein um eine zusätzlich ausgabenoption zu schaffen) - (beste regeneration)

*) spieler wird nicht im spiel eingesetzt (geringste regeneration und außerdem leicht negativ für motivation)

untergeher
19.09.2008, 10:35
Bin ich denn wirklich der einzige, der die Meinung vertritt, dass die Motivation raus gehört?:roll:
War für mich neben der zu hoch gewichteten Erfahrung das einzige echt Manko bei TC, was die Spielerberechnung an sich betrifft.

lg, Ug

Gurkensenf
19.09.2008, 10:45
Bin ich denn wirklich der einzige, der die Meinung vertritt, dass die Motivation raus gehört?:roll:
War für mich neben der zu hoch gewichteten Erfahrung das einzige echt Manko bei TC, was die Spielerberechnung an sich betrifft.

lg, Ug

die moti in der alten form eh.

kannst ja dann nicht mehr vergleichen ;)

hier gehts um eine moti, die sich aus wesentlich mehr faktoren zusammensetzt.

lucio_bennetti
19.09.2008, 11:31
Ad Szenarios:
Spieler Geher, Unter ist heute demotiviert, weil Spieler Senf, Gurke ihm sein Pausenbrot geklaut hat. :mrgreen:

Greetz,
lucio

valentin
19.09.2008, 11:36
Ad Szenarios:
Spieler Geher, Unter ist heute demotiviert, weil Spieler Senf, Gurke ihm sein Pausenbrot geklaut hat. :mrgreen:

Greetz,
lucio

bevor du hier furchtbar spammst, schau dass dein TOLLES Avatar wieder erscheint! :mrgreen::mrgreen:

Gurkensenf
19.09.2008, 11:41
... schau dass dein TOLLES Avatar wieder erscheint!...

aja, avatar...

da gabs doch mal einen wunsch vom lucio:

http://teamchefgurke.at/img/pics/76da6b4b96d317340230ee273d1066a7.jpg

:-D:-D:-D des war gleich nach dem scharfen käse LOL

untergeher
19.09.2008, 11:55
Ad Szenarios:
Spieler Geher, Unter ist heute demotiviert, weil Spieler Senf, Gurke ihm sein Pausenbrot geklaut hat. :mrgreen:

Greetz,
lucio


Klingt zugegeben ein bissl nach mir:mrgreen:

Nein tut leid, ich bin auch kein Freund dieser Form der Motiberechnung, wenn man das so nennen kann. Weg mit der Moti, wer braucht die? Da lässt sich sicher ein Ersatz dafür finden, der realistischer und weniger zufallsgebunden ist.

lg, Ug

Gurkensenf
19.09.2008, 12:11
klingt, als würds nur um die bezeichnung "motivation" gehen. ;)

wenns komplett anders berechnet und auch andere auswirkungen hat, dann ist´s ja ein kompletter ersatz, oder?

MisterBongo
19.09.2008, 12:22
Man könnte hier ja auch ein paar (seltene, wohlgemerkt, weil sonst kenn' ich a paar, die dann regelmäßig am Rande eines Herzinfarkts wandern! Wen mein' ich wohl? :D ) realistische Zufallsszenarios einbauen. Damit meine ich zum Beispiel (teils reale Beispiele, weil's ja eben realistisch sein soll):

a) Shashiashvili und Kandelaki sind bei Sturm Graz nicht ganz bei der Sache, da in ihrer Heimat Georgien Krieg herrscht.

b) Spieler Vail ist im nächsten Spiel hochmotiviert, da er gestern Vater wurde.

c) Spieler Vail ist im (über-)nächsten Spiel müde, da der Sprößling im den Schlaf raubt. :mrgreen:

Ja und so weiter halt, bin jetzt schon zu müde...aber ihr wisst, was ich meine... 8)

Greetz,
lucio

hört sich zwar sehr interessant an, allerdings befürchte ich, dass dann wieder 100k Suderthreads entstehen - Warum habe ich so viel Pech und meine Spieler sind immer negativ motiviert...

Ansonsten hat Andy schon sehr gute Anregungen geschrieben!

untergeher
19.09.2008, 12:28
klingt, als würds nur um die bezeichnung "motivation" gehen. ;)

wenns komplett anders berechnet und auch andere auswirkungen hat, dann ist´s ja ein kompletter ersatz, oder?

Nur scheint mir noch in keiner Weise festzustehen, dass da - wenn man Moti, oder wie immer man es nennen will denn überhaupt beibehalten will (man könnte es von mir aus auch ersatzlos streichen) - jetzt alles von Grund auf anders angelegt werden soll. Daher mein Nachhaken. Aus welchem Post liest du eine geplante komplette Änderung heraus?

Der Ansatz von Lucio sagt mir nicht so besonders zu.
Motivation ist realistisch betrachtet ein Faktor der auf diese Weise nicht berechenbar ist, da er von Persönlichkeit und Charakter abhängig ist, und nur zu einem winzigen Teil von äußeren Einflüssen. Ein Spieler dem sein Pausenbrot gestohlen wird, um bei Lucios Beispiel zu bleiben, kann darauf mit Motiverlust reagieren, wenn er ne Memme ist, ein anderer bezieht daraus zusätzliche Moti.

Einem Pogatetz ist wurscht, ob am Vortag sein Hündchen gestorben ist, wenn er am Platz steht ist er immer zu 100% motiviert, ein anderer ist halt ne Diva und bringt nur 100% wenn ihm grad danach ist.

lg, Ug

paumm
19.09.2008, 12:44
Moin,

ich bin auch ein Freund von relativ großen Kadern! Wie im Real life sollte man von einer Kadergröße von 20-22 Spielern ausgehen um eine Saison zu überstehen!
Ermüdung, Form, Motivation, Verletzungen, Sperren, Sonderkonstelationen, usw.
Ermüdung: wenn ein spieler immer in der Stammformation steht und immer durchspielt kann er nicht immer die gleiche Leistung bringen. --> dieser Faktor sollte sich aber bei einer Pause schnell wieder erholen
Form: Wenn ein spieler einmal schlecht spielt sollte sich nicht viel ändern bei 2-3 schlechten spielern sollte sich das auf den Index stark auswirken --> dieser Wert sollte sich aber auch bei einer Pause schnell wieder erholen!
Motivation: Wäre nett wenn sich eine negative Moti auf die Mannschaft (Stimmung, Eingespieltheit, oder was weiß ich) auswirken würde! --> allerdings sollte die Moti nicht gleich nach 2-3 Spielen fallen sondern ausgewogen sein --> nach einem einsatz sollte sich der Wert wieder heben! (Gerade bei jungen spielern die ja nicht erwarten können in der Stammelf stehen!)
Verletzungen: Es ist natürlich pech wenn bei einem Spieler plötzlich steht das er 10 Wochen ausfällt aber es gibts leider!
Sperren: - gelb/rot = 1 Spiel ; Rot = 1-5 Spiele
Sonderkontelationen: Perfekt von lucio_bennetti (http://www.du-bist-dein-sport.at/forum/member.php?u=5397)beschrieben!

Ein paar anregungen von mir wegen dem Kader.... was mir aber extrem wichtig ist beim Kader ist die grafische Balkendarstellung welche wir auch von TC kennen... die ist sehr angenehm!

lg
Andy

die Ansätze gefallen mir eigentlich ziemlich gut, mit der Umsetzung bin ich noch nicht ganz einverstanden.

a) Verletzungen:

ja - die sind durchaus ok, und von mir sogar erwünscht. Aber es soll bitte nicht eine Schwankungsbreite von 1-10 Wochen eingeführt werden, sodass am Ende das Glück bei den Verletzten die Meisterschaften entscheidet.

Ich hielte es für sinnvoll, wenn die Wahrscheinlichkeit für eine Verletzung erhöht wird, genau so wie die Verletungsdauer, diese sich aber auf beispielsweise minimal 3 und maximal 6 Spiele beläuft (bei einer Saison von ca. 18-20 Spieltagen). So wären die Verhältnisse immer noch recht fair.

b) Ermüdung

ja - halte ich ebenfalls für sinnvoll. Die Spieler sollten im Mittel so 75 % der Saisonspiele ohne Beeinträchtigung bestreiten können - bei mehr sollte es empfindliche Abzüge geben.
Vielleicht sollte eine Eigenschaft eingeführt werden (Kondition/Fitness, die nach jedem Einsatz sinkt. Man könnte sich dann überlegen, ob man´s belastungsabhängig, oder belastungsunabhängig macht.

c) Erfahrung

könnte dadurch entwertet werden, dass die Spieler nach 80 % der Einsätze (Beispiel) die maximale Erfahrung, die sie in Ligaspielen holen können, erreichen. Mehr Einsätze bringen dann auch nichts mehr, es sei denn, es handelt sich um Cupeinsätze, internationale Spiele, etc.

d)Karten

vielleicht ein wenig mehr Härte, aber keine langen Sperrdauern, über drei Spiele wären eigentlich schon zu viel..

Dem Vorschlag von Lucio kann ich eigentlich nicht so recht zustimmen, es ginge höchstens über eine Spielereigenschaft (Diva), dessen Leistungen ein wenig schwanken :lol:
Eigentlich bin ich aber dagegen, weil wieder ein unnötiger Zufallselement reinkommt...aber vieleicht ist die Idee doch brauchbar!?

Gurkensenf
19.09.2008, 12:50
Nur scheint mir noch in keiner Weise festzustehen, dass da - wenn man Moti, oder wie immer man es nennen will denn überhaupt beibehalten will (man könnte es von mir aus auch ersatzlos streichen) - jetzt alles von Grund auf anders angelegt werden soll. Daher mein Nachhaken. Aus welchem Post liest du eine geplante komplette Änderung heraus?...

von was redst denn? es geht hier um vorschläge. nicht, was schon fix geplant ist.

dann kam

.... die motivation sollte dann vom spielergebnis, der einsatzdauer, verletzungen, roten karten und sonderevents abhängen....

(die moti würde ja rein durch eine ergebnisabhängigkeit sich grundlegend ändern!)

und danach kam dein post mit der frage, ob du der einzige bist, der die moti abschaffen will.

darauf hab ich dann geantwortet.

pontigoner
19.09.2008, 14:39
Grundsätzlich gibt es für mich ein paar ganz allgemeine Punkte, die bei TC "schief" gelaufen sind und bei denen man versuchen sollte, sie unbedingt zu vermeiden:

1) Spätere große Änderungen an der Engine, etc.
Bitte unbedingt vermeiden, was bedeutet, wirklich möglichst viele denkbare Szenarien durchzuspielen. Spätere Änderungen führen nämlich nur dazu, dass Teams, wie z.b. das von Merkel, dann über zig Saisonen von solchen Änderungen (die sicher sinnvoll waren) profitieren und das ist nicht wirklich ideal.

2) Verschiedene Spielstrategien/-philosophien
sind an sich sehr zu begrüßen. War ja gerade schön bei TC, dass viele verschiedene Wege nach oben geführt haben.
Was mir allerdings nicht so gefallen hat, waren die Teams (und da gab es mit der Zeit immer mehr davon), die absichtlich wesentlich weiter unten gespielt haben, als sie eigentlich spielen hätten können.
Grund dafür waren vor allem bessere Trainingsresultate (mit "Trainingsaufstellungen) und mehr Erfahrung durch mehr Cupspiele. Zudem natürlich das gute Training mit jungen Spielern, die dann verkauft wurden. So haben es viele Teams zu viel Geld geschafft - wobei dieser Punkt ja nicht unbedingt schlecht war.
Denn die große Fluktuation (bis auf Merkel) hat mir bei TC schon sehr gut gefallen, also das schnelle Auf- bzw. Absteigen.
Jedenfalls würde ich mir schon wünschen, dass es mehr Anreiz geben sollte, möglichst weit oben zu spielen und sich nicht absichtlich zurückfallen zu lassen.

3) Training + Ermüdung
Ich fände es gut, wenn größere Kader forciert würden, wie eh schon vorgeschlagen.
Dabei sollte man allerdings auch immer mögliche "Ausweichstrategien" bedenken.
Zum Beispiel könnte es dann wieder sehr lukrativ sein, nur auf's Training zu gehen, junge Spieler trotz Ermüdung ständig einzusetzen, damit optimal-erfahrene Hochskiller zu züchten, die dann wieder dreimal so viel wert wären, wie andere.
Hier finde ich müssen möglichst Hürden eingebaut werden, zum Beispiel, dass ein häufig eingesetzter Spieler auch schwächer trainiert (da er sich ja zu viel in den Spielen verausgabt hat)...

lg,
Heinz.

roby_das_noob
19.09.2008, 14:42
Ich fand soe wies war is eh gut!!!

Einfach den kader auf 14 Reduzieren und dan bekommen alle 14 auch die erfahrung!!

Sonst kauft sich einer 30 Jugis und alle bekommen die Erfahrung? Das wär unfair...

GoDennis
19.09.2008, 15:12
1) Spätere große Änderungen an der Engine, etc.
Bitte unbedingt vermeiden, was bedeutet, wirklich möglichst viele denkbare Szenarien durchzuspielen. Spätere Änderungen führen nämlich nur dazu, dass Teams, wie z.b. das von Merkel, dann über zig Saisonen von solchen Änderungen (die sicher sinnvoll waren) profitieren und das ist nicht wirklich ideal.

Absolute Zustimmung. Merkel hat im Groben (wenn ich das richtig beobachtet habe/mir berichtet wurde) praktisch aus den Unzulänglichkeiten des Spiels profitiert: Spieler mit Erf 4 eingesammelt, die es später nicht mehr gab, und nur 10 Feldspieler im Kader gehabt, um optimal zu trainieren. Beides wurde später eliminiert.

Was mir allerdings nicht so gefallen hat, waren die Teams (und da gab es mit der Zeit immer mehr davon), die absichtlich wesentlich weiter unten gespielt haben, als sie eigentlich spielen hätten können.
Grund dafür waren vor allem bessere Trainingsresultate (mit "Trainingsaufstellungen) und mehr Erfahrung durch mehr Cupspiele.

Die Entscheidung bzgl. der Verteilung der Erfahrung war mir von Anfang an unklar. Erfahrung sollte es in den unteren Cups einfach erst in der Gruppenphase geben (also angeglichen an den BuLi-Cup).


Zum Beispiel könnte es dann wieder sehr lukrativ sein, nur auf's Training zu gehen, junge Spieler trotz Ermüdung ständig einzusetzen, damit optimal-erfahrene Hochskiller zu züchten, die dann wieder dreimal so viel wert wären, wie andere.
Hier finde ich müssen möglichst Hürden eingebaut werden, zum Beispiel, dass ein häufig eingesetzter Spieler auch schwächer trainiert (da er sich ja zu viel in den Spielen verausgabt hat)...

Ich könnte mir auch vorstellen, dass ein Spieler nach einer bestimmten Anzahl an Spielen, die er hintereinander absolviert hat (13?, 14?), oder Gesamtminuten auf dem Feld (ab 1200?) einen "Ermüdungsbruch" erleidet und für 1-2 Spiele ausfällt. Damit hätte man vorher schon so eine Strategie "torpediert". Das wäre ja auch problemlos anzeigbar durch einen Fitness-Balken.

RoccoFresh
19.09.2008, 15:25
Ich könnte mir auch vorstellen, dass ein Spieler nach einer bestimmten Anzahl an Spielen, die er hintereinander absolviert hat (13?, 14?), oder Gesamtminuten auf dem Feld (ab 1200?) einen "Ermüdungsbruch" erleidet und für 1-2 Spiele ausfällt. Damit hätte man vorher schon so eine Strategie "torpediert". Das wäre ja auch problemlos anzeigbar durch einen Fitness-Balken.
Exakt so kenne ich es von einem Tennis-Manager-Spiel. Es gibt einen Fitness-Wert, der mit jedem gespielten Match sinkt. Und je niedriger der Wert ist, desto höher ist die Verletzungsgefahr. Gesteigert wird der Wert nur durch Wettkampf-Pausen.

sturmfan10
19.09.2008, 15:26
ich wäre auch für größere kader! und ermüdungsbrüche würd ich auch gut finden, aber z.B. mit einer wahrscheinlichkeit! z.b.: spieler xy hat jetzt 22 (hausnummer) spiele hinter sich, ab dem 23. stiegt die wahrschéinlichkeit um 10% das er sich verletzt! verletzungen im training wären auch gut!
weiters bin ich für "spieler xy wird vater. seine motivation ist extrem hoch, er will aber 2 tage beim kind bleiben und verpasst deshalb das training/spiel"
würde auch zu größeren kadern führen!
ich bin aber gegen 27 sperren und 22 verletzungen pro saison, etc....ist einfach zu viel!

AnteS.
19.09.2008, 16:15
Alles halbwegs brauchbare Vorschläge bis jetzt, die aus meiner Sicht jedoch das Problem nur versuchen zu „verkleinern“, jedoch nicht zu lösen.
<o></o>
Das große Problem war doch die Berechnung der Erfahrung in Kombination mit der Trainingsgestaltung, was zu relativ kleinen Stammkadern geführt hat. Alles über 13 Feldspielern war vergeudete Trainingsmüh und hat bei jedem zusätzlichem Spieler zu Erfahrungsverlust beigetragen.

Alle Maßnahmen, wie Ermüdungsbruch, variierende Frische, fehlende/steigende Motivation, höhere Verletzungsanfälligkeit und härtere Schiedsrichter hätten auch im alten System zu keinem größeren Kader geführt.

Dies zeigen mir auch Erfahrungen aus anderen Managern. Hier und da ist es zwar ganz sinnvoll 2-3 Ergänzungsspieler in der Hinterhand zu halten (meist aber ohne Erfahrungsverlust, da Erfahrung keine große Rolle spielt) oder man hat unnütze Platzhalter.

Ich würde daher, schon aus dem reellen Bezug her, nicht an der Vergrößerung des Stammkaders arbeiten, sondern an der Berechnung der Erfahrung ansetzen, diese notfalls sogar ganz weglassen.
<o></o>
Ein praktisches Beispiel wäre ein Faktor „Spielpraxis“:
<o></o>
Dieser könnte einen Wert darstellen, der bei häufigen Spielen maximal ist (Wert X) und bei wenig Einsätzen halt weniger :smile:
<o></o>
Dieser wird zu Beginn jeder Saison resetet, ältere Spieler haben jedoch einen höheren Startwert bei insgesamt vielen absolvierten Spielen, als jüngere (welche insgesamt durch viele Spiele den Startwert steigern können). Des Weiteren gibt es die Möglichkeit durch äußere Einflüsse den Wert selber positiv zu steigern (Cup, Pflichtfriendly, Trainingslager,…) natürlich gegen Geld, jedoch auch negativen Einflüssen ausgesetzt zu sein (Verletzung,…).
<o></o>
Damit wird ähnlich der Erfahrung auch eine Kombination aus unterschiedlichen Spielern gefördert, jedoch die Gefahr Anschlussspieler auf Grund fehlender Erfahrung nicht einsetzen zu können gemindert.
<o></o>
Eine weitere Idee in diese Richtung wäre das immer mal wieder geforderte Amateurteam, welches ohne großen Aufwand parallel laufen kann (für die Tüftler gern auch mit mehr Aufwand und damit verbundenem Erfolg) und somit auch Anschlussspieler liefern kann.
<o></o>
Ein weiterer Ansatzpunkt ist in meinen Augen die Kaderzusammstellung, die bei TC nunja, sagen wir mal, recht simpel war.
Skills waren eh trainierbar, damit war kein Spieler prinzipiell positionsgebunden. Eigenschaften die positiv oder negativ für die Mannschaft waren gab es keine (damit mein ich nicht die Spezis). Hier einen Ansatzpunkt zu schaffen, der es von vornherein bedingen könnte auch größere Kader sinnvoll zu nutzen, wäre natürlich klasse (jedoch fällt mir hierzu direkt nix ein)


lg AnteS.

neo2000
19.09.2008, 16:59
Wenn es öfters Verletzungen, Sperren oder Müdigkeit gibt, dann ergibt sich das automatisch, dass man KEINE kleinen Kader haben kann.

AnteS.
19.09.2008, 17:07
Wenn es öfters Verletzungen, Sperren oder Müdigkeit gibt, dann ergibt sich das automatisch, dass man KEINE kleinen Kader haben kann.

das mag zwar sein, aber beeinflusst es die Spielplanung?

bei derzeitiger Erfahrungsberechnung setzt du trotzdem nur auf deinen Stammkader, und setzt im Bedarfsfall minderwertige Spieler ein

da dieser Bedarfsfall dem Zufall unterworfen ist, gibt es halt Saisonen in denen du mal besser und mal schlechter bist (dann wird halt gesudert)

macht man den Bedarfsfall berechenbar (um Sudern und Ungerechtigkeit zu vermeiden), z.B. durch ne Frische, holst du dir rechtzeitig den notwendigen Ersatz

deinen Stammkader wirst du trotzdem nicht angreifen, da er dir die Optimalerfahrung (und damit den ultimativen Spielvorteil) bietet

eine weitere Option kann eine erhebliche Aufwertung der Skills im Zusammenhang mit höheren Skillgrenzen darstellen (siehe entsprechender Threas)

champion111
19.09.2008, 17:13
ich glaube, dass man das Problem des kleinen Kaders nur lösen kann, indem man das Spiel so auslegt, dass das Rotieren der Spieler in der Aufstellung von großem Vorteil ist

ich möchte auf jeden Fall vermeiden, dass es ausreicht, einmal eine Standardaufstellung zu machen und dann ewig mit derselben Aufstellung zu spielen und nur bei Verletzungen oder Sperren eingreifen zu müssen

ich denke, dass man das durch viele kleinere Maßnahmen erreichen kann:
-) Moti sinkt bei Spielern, die nie spielen dürfen und unmotivierte Spieler wirken sich negativ auf die Team-Moral aus
-) Spieler, die ständig spielen, müssen ermüden (ist nicht unbedingt realistisch, aber gut fürs Spiel), sodass man immer wieder gezwungen ist, manchen Spielern auch mal eine Pause zu gönnen
-) Spieler, die spielen, sollen einen hohen Bonus im Training haben (wie bereits vorgeschlagen)
-) ...

Liebe Grüße

Kamil


Kamil du sprichts mir aus der Seele!
ich hab das bei TC auch mal vorgeschlagen, fand aber wie üblich keine Umsetzung, wenn du das irgendwie einbauen könntest wäres super!

mueller_buero
19.09.2008, 17:19
Spieler die "übermüdet" sind können sich im Training verletzten. Du könntest hier 2 Werte machen. 1.) Ermüdungserscheinung Wahrscheinlichkeit einer Verletzung im Training. 2.) Die Auswirkung auf das Spiel.

Falls eine Ermüdung eingesetzt wird sollte aber die Einsatzdauer des Spieler mit einfließen. Ältere Spieler sollen auch schneller Ermüden.

z.B Vastic sollte ja gemäß den Zeitungsbeiträgen auch nicht Kraft für 90 min haben, hat aber bei seinen Einsätzen bei der EM nicht schlecht und wie eine Schnecke gespielt.

Liebe Grüße

Thomas

esel
21.09.2008, 13:46
Es stört mich das viele bei Verletzungen immer davon reden das es dann nur vom Glück abhängt!

Habe ich einen guten 16 Mann Kader dann kann ich einige Verletzungen schon überstehen.Hab ich die nicht und es kommen Verletzte habe ich zu hoch gepokert.
Die Verletzungwahrscheinlichkeit sollte natürlich schon von der Spielweise abhängen (hart,normal,etc)

Auch Rapid kann einen Ausfall von Hoffmann nur schwerverkraften hätte sie dann noch einen Renaldo wärs kein Problem *ggg*

Man hat ja dann die freie Wahl.

esel
22.09.2008, 07:55
Im Zuge mit den Verltzungen/Erholuns bzw. Ermüdungsskill um kleine Kadern vorzubeugen hätte ich noch den Vorschlag eines

Teamarztes bzw. Physiotherapeuthen/Masseur

oder in Folge
einer
medizinischen Zentrums

der die Folge von Verletzunge mindert bzw.
die Erholung beschlunigen.

Muß ja nicht zu komplziert sein wäre aber nicht schlecht.

pompinio
22.09.2008, 10:27
Im Zuge mit den Verltzungen/Erholuns bzw. Ermüdungsskill um kleine Kadern vorzubeugen hätte ich noch den Vorschlag eines

Teamarztes bzw. Physiotherapeuthen/Masseur

oder in Folge
einer
medizinischen Zentrums

der die Folge von Verletzunge mindert bzw.
die Erholung beschlunigen.

Muß ja nicht zu komplziert sein wäre aber nicht schlecht.
Das geht meiner Meinung nach schon zu weit für einen Onlinemanager ;)

Wenn sich einer verletzt hat, dann ist er nun mal verletzt und aus

Weingeist
22.09.2008, 16:21
Ermüdung + Verletzung
Ich würde für jeden Spieler einen Ermüdungsbalken vorschlagen (0-100%), der pro Spiel anwächst (evtl. abhängig von eingesetzten Minuten oder beteiligten Aktionen).
Je höher der Balken, desto höher auch die Verletzungswahrscheinlichkeit. Die Dauer der dabei zufällig auftretenden Verletzungen sollte mit dem Ermüdungsbalken ebenfalls positiv korrelieren (je höher der Ermüdungsbalken, desto länger dauert eine Verletzung). Die Bandbreite der Verletzungsdauer könnte dabei ruhig von mind. 1 bis max. 10 Spieltagen gehen, da man ja durch höhere Ermüdungsbalken ein Verletzungsrisiko bewusst eingeht! Auch die Häufigkeit von Verletzungen sollte so gewählt sein, dass man bemüht sein muss die Ermüdungsbalken der Spieler relativ niedrig zu halten.
<o></o>
Damit haben wir 3 parallel laufende Berechnungen
- Ermüdungsbalken (sichtbar; 0-100%)
- Verletzungswahrscheinlichkeit (nur die mit der Ermüdung steigende Tendenz bekannt)
- Mögliche Dauer einer Verletzung (nur die mit der Ermüdung steigende Tendenz bekannt)
<o></o>
Den Ermüdungsbalken zu reduzieren sollte nur durch Spielpausen möglich sein. D.h. pro nicht eingesetztem Spiel sinkt der Ermüdungsbalken eines Spielers um einen bestimmten Wert (hier könnte man es so machen, dass die Erholung eher exponentiell als linear ansteigt, d.h. 2 Spiele hintereinander Pause [Pause/Pause] bringen mehr als Pause/Einsatz/Pause).
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Andere bisher genannte Möglichkeiten eine Ermüdung zu reduzieren sollten meiner Meinung nach nicht eingebaut werden:
- trainingsfrei: könnte zu Vorteilen führen (Spieler, die nicht trainieren, können jedenfalls nach dem alten System auch nicht in Skills fallen - müsste man dann ändern)
- Regeneration als Trainingslager: sollte es das geben, wäre es praktisch für jedes Team Pflicht und wieder eine gemütliche Option, um einem größeren Kader vorzubeugen
<o></o>

Allein diese Variante von Ermüdung und Verletzung würde größere Spielerkader benötigen. Gepaart mit einer Entwertung der Erfahrung und einer (auch realistisch) höheren Anzahl an gelber und roter Karten könnte das schon einiges bewirken.

tango
22.09.2008, 16:41
Der Vorschlag von Weingeist hat es in sich. Allerdings müßte man irgendwie mit einbeziehen das die Ermüdung bei älteren Spielern doch größer ist als bei jungen Spielern. Also dürfte man sicher nicht alle gleich behandeln.

Gruß Tango

GoDennis
22.09.2008, 17:45
Sehr guter Vorschlag von Weingeist. Wenn man nun
"Ermüdung + Verletzung" mit
"Trainer deckt beim Training prozentual und nicht total den Kader ab" (das heißt, dass ein 3er Trainer 30% des Kader trainiert, ein 10er 100%, nicht wie früher maximal 3 bzw. 10) und
"14 Spiele reichen für maximale Erfahrung in einer Saison" (dabei würden Einwechslungen immer noch voll zählen, hat folgenden Vorteil: man hat in einer Saison 14 x 18 = 252 mögliche Einsätze der gesamten Mannschaft. Wenn man 18 Mann im Kader hat und jeden 14 mal einsetzt, kommt man genau auf 252 Einsätze.) kombiniert, sollte man ein sehr gutes Paket für 18 Mann haben.

Man ist durch die Ermüdung (wichtig ist hier die Verletzungssache. Es muss bei Überbelastung zwingend [und nicht nur eine WSK darauf sein, sonst geht das Spekulieren wieder los] zu einer Verletzung kommen) gezwungen, den Kader zu verbreitern, alle bekommen maximale Erfahrung (die Erfahrung sollte generell erst am Ende der Saison abgerechnet werden. Erreicht ein Spieler die 14 Spiele nicht, bekommt er maximal 0.65 (=13 Spiele) Erfahrung.) und haben die Chance auf sehr gute Trainingsresultate (Trainermodifkation).
Was hier jedoch bedacht werden müsste, wäre, dass ein Spieler durch Sperren und Spielverletzungen schnell unter 14 Einsätze fallen könnte. Da dürfte die Verletzungsgefahr/Sperre nicht angehoben werden, sonst erreicht ja keiner die Erfahrungsgrenze.

Weingeist
22.09.2008, 18:18
Es muss bei Überbelastung zwingend [und nicht nur eine WSK darauf sein, sonst geht das Spekulieren wieder los] zu einer Verletzung kommen

Zwingend finde ich nicht passend. Man muss einfach die Wahrscheinlichkeit für eine Verletzung drastisch erhöhen. Wenn du z.B. bei 70% Ermüdigung schon eine 60%ige Wahrscheinlichkeit hast, dass sich der Spieler verletzt, ist das genug. Ein bisschen spekulieren sollte da immer noch drin sein.


alle bekommen maximale Erfahrung (die Erfahrung sollte generell erst am Ende der Saison abgerechnet werden. Erreicht ein Spieler die 14 Spiele nicht, bekommt er maximal 0.65 (=13 Spiele) Erfahrung.) und haben die Chance auf sehr gute Trainingsresultate (Trainermodifkation).
Was hier jedoch bedacht werden müsste, wäre, dass ein Spieler durch Sperren und Spielverletzungen schnell unter 14 Einsätze fallen könnte. Da dürfte die Verletzungsgefahr/Sperre nicht angehoben werden, sonst erreicht ja keiner die Erfahrungsgrenze.

Man könnte sagen, dass ein Spieler in mindestens 80% der Fälle spielen MUSS, in denen er spielen KANN, um eine volle Erfahrungssteigerung am Ende der Saison durchzumachen. Ansonsten bekommt er halt nicht 1 Erfahrungspunkt dazu, sondern im Verhältnis weniger! Wobei es dennoch ein Minimum an Spielen geben muss, die jemand gespielt haben muss, um eine volle Steigerung durchzumachen (könnt ich mir bei 8 Spielen vorstellen).

--> D.h. wenn ein Spieler 8 Spiele verletzt/gesperrt war und von den möglichen 10 Einsätzen mindestens 8 Mal gespielt hat, bekommt er einen vollen Erfahrungspunkt.
--> War ein Spieler 11 oder mehr Spiele verletzt (d.h. er konnte maximal 7 Mal eingesetzt werden) bekommt er, auch wenn er alle 7 Spiele gespielt hat, weniger Erfahrung.
--> War ein Spieler nie verletzt/gesperrt, hat aber von möglichen 18 Einsätzen nur 12 gespielt (66% der möglichen Einsätze) bekommt er ebenfalls entsprechend weniger Erfahrung.

GoDennis
22.09.2008, 18:41
Zwingend finde ich nicht passend. Man muss einfach die Wahrscheinlichkeit für eine Verletzung drastisch erhöhen. Wenn du z.B. bei 70% Ermüdigung schon eine 60%ige Wahrscheinlichkeit hast, dass sich der Spieler verletzt, ist das genug. Ein bisschen spekulieren sollte da immer noch drin sein.

Ich weiß ja nicht, wie die Berechnung der Ermüdung abläuft. Eventuelle kann man dann eben spekulieren, ob man mit 70% noch mal einsetzt oder nicht. Erreicht die Müdigkeit 100%, muss der Spieler sich verletzen, mehr meinte ich nicht.

Man könnte sagen, dass ein Spieler in mindestens 80% der Fälle spielen MUSS, in denen er spielen KANN, um eine volle Erfahrungssteigerung am Ende der Saison durchzumachen. [...] Wobei es dennoch ein Minimum an Spielen geben muss, die jemand gespielt haben muss, um eine volle Steigerung durchzumachen (könnt ich mir bei 8 Spielen vorstellen).

Sehr schöner Vorschlag. Ich will keinesfalls den Eindruck erwecken, dass ich um ein paar Prozente feilsche, aber 80% sind ein klein wenig zu hoch (wenn man 18 Mann im Kader will). Hier müsste man aber klar differenzieren zwischen Verletzung im Spiel und Verletzungszeit durch Ermüdung.

Ansonsten aber absolute Zustimmung. Schöner Lösungsvorschlag.

Off-topic: ein Lob mal an dich. Bei dir habe ich immer das Gefühl, dass du alle Vorschläge liest und unbefangen an die Sache herangehst. Macht Spaß mit dir zu diskutieren.

Weingeist
22.09.2008, 19:31
Sehr schöner Vorschlag. Ich will keinesfalls den Eindruck erwecken, dass ich um ein paar Prozente feilsche, aber 80% sind ein klein wenig zu hoch (wenn man 18 Mann im Kader will).

Die hab ich mit 80% eher hoch angesetzt weil ich mir die Erfahrung gestaffelt vorgestellt habe. D.h. die perfekte Erfahrung nach einer Saison zu bekommen sollte weiterhin nicht alltäglich sein. Im Prinzip ist dann die Belohnung für regelmäßiges Rotieren und kaum ermüdete (damit auch hauptsächlich verletzungsfreie Spieler) die perfekte Erfahrung.
Theoretisch müsste man dann bei 77,7% ansetzen weil das wäre der Optimalfall nach dem von dir zusammengefassten System (14 von 18 Spielen benötigt für die Optimalerfahrung).


Hier müsste man aber klar differenzieren zwischen Verletzung im Spiel und Verletzungszeit durch Ermüdung.

Könntest du erklären, was du da differenzieren willst? So wie ich das verstehe/meinte entsteht durch die Ermüdung eine größere Wahrscheinlichkeit für eine Verletzung im Spiel. 100% Ermüdung heißt nicht, dass der Spieler nicht mehr spielen kann, sondern, dass eine Verletzung bei Spieleinsatz nicht mehr auszuschließen ist.


Vielen Dank für das Lob! Ist mir auch schon aufgefallen, dass wir uns schon bei einigen Sachen durchwegs positiv in die Quere gekommen sind ;)

GoDennis
22.09.2008, 19:56
Die hab ich mit 80% eher hoch angesetzt weil ich mir die Erfahrung gestaffelt vorgestellt habe. D.h. die perfekte Erfahrung nach einer Saison zu bekommen sollte weiterhin nicht alltäglich sein. Im Prinzip ist dann die Belohnung für regelmäßiges Rotieren und kaum ermüdete (damit auch hauptsächlich verletzungsfreie Spieler) die perfekte Erfahrung.
Theoretisch müsste man dann bei 77,7% ansetzen weil das wäre der Optimalfall nach dem von dir zusammengefassten System (14 von 18 Spielen benötigt für die Optimalerfahrung).

Mir geht es aber darum, dass ich als Manager den Kader kleinstmöglich halten möchte, um überflüssige "Ressourcenverschwendung" (Trainings-Steigerungen, Gehälter) zu minimieren. Das Maximum bei TCalt waren 14 einsatzfähige Spieler, die das Erf-Maximum mitnehmen. Wenn ich mehr Spieler im Kader umsetzen will, müssen auch alle Spieler das Erf-Maximum bekommen können, sonst kürze ich wieder und spiele auf Risiko. 77,7% hört sich gut an ;)

Könntest du erklären, was du da differenzieren willst? So wie ich das verstehe/meinte entsteht durch die Ermüdung eine größere Wahrscheinlichkeit für eine Verletzung im Spiel. 100% Ermüdung heißt nicht, dass der Spieler nicht mehr spielen kann, sondern, dass eine Verletzung bei Spieleinsatz nicht mehr auszuschließen ist.;)

Wie gesagt: wenn selbst Spieler mit 100% Ermüdung spielen können (müssen ja nichtmal gute Leistung bringen, wichtig ist das Sammeln der Erfahrung), wird sich der Kader wieder verkleinern. Dann wird einfach ausgetestet, wie klein der Kader sein kann. Vielleicht kommt man dann wieder auf 14 Spieler zurück. Zudem kann man dann auch versuchen, immer die stärkste Elf mit immer derselben Aufstellung zu bringen, bis es einen wirklich mal erwischt. Verletzt sich der Spieler mit Sicherheit bei 100% Ermüdung (und davor steigt das Risiko auf eine Verletzung), habe ich garantierte Ausfälle in der Mannschaft und MUSS den Kader erweitern.

Wenn du einen Prozentwert für Max-Erf nimmst, darfst du nicht die belohnen, die nur mit 11 Mann spielen, sich verletzen und dann prozentual trotzdem das Erf-Max erreichen. Für die durch Ermüdung verletzten Spieler müssen die verpassten Spiele auch als solche gezählt werden.
Was ich meinte, waren Zufallsverletzungen, obwohl der Spieler noch kaum ermüdet war. Hier greift die Prozentregelung. Oder soll das gar nicht mehr vorkommen?

frentzen
22.09.2008, 20:22
Den Ermüdungsfaktor gemeinsam mit einem leichter erreichbaren XP-Maximum (egal wie das jetzt umgesetzt wird - Vorschläge gabs ja schon von mir und Anderen) halte ich auch für gut!

Weingeist
22.09.2008, 20:48
Mir geht es aber darum, dass ich als Manager den Kader kleinstmöglich halten möchte, um überflüssige "Ressourcenverschwendung" (Trainings-Steigerungen, Gehälter) zu minimieren. Das Maximum bei TCalt waren 14 einsatzfähige Spieler, die das Erf-Maximum mitnehmen. Wenn ich mehr Spieler im Kader umsetzen will, müssen auch alle Spieler das Erf-Maximum bekommen können, sonst kürze ich wieder und spiele auf Risiko. 77,7% hört sich gut an ;)

Ob auf Risiko spielen möglich ist oder nicht, kommt dann auf die Einstellung des Ermüdungsbalkens an. Meiner Meinung nach sollte es nicht möglich sein, dass ein Spieler alle Spiele verletzungsfrei durchspielt, bis der Ermüdungsbalken auf 100% ist. Da sollte einfach Wahrscheinlichkeitsmäßig bereits eine Verletzung eingetreten sein (und das erreicht man, indem man die Wahrscheinlichkeiten stetig erhöht). Ziel sollte von vornherein sein die Spieler auf einem sicheren Level von <50% Ermüdung zu halten. Wenn also der Ermüdungsbalken nach z.B. 8 Spielen bei allen auf 50% ist, hattest du bereits Glück wenn du bis dahin nicht die ein oder andere kleine Verletzung gehabt hast. In den folgenden Spielen verletzen sich die Spieler dann zwangsläufig und das dann auch für längere Zeit. Somit ist zu hohe Ermüdung ein Zustand, den jeder Teamchef intelligenterweise von vornherein verhindern sollte und das geht einfach nur mit einem entsprechend großen Kader.


Wie gesagt: wenn selbst Spieler mit 100% Ermüdung spielen können (müssen ja nichtmal gute Leistung bringen, wichtig ist das Sammeln der Erfahrung), wird sich der Kader wieder verkleinern. Dann wird einfach ausgetestet, wie klein der Kader sein kann. Vielleicht kommt man dann wieder auf 14 Spieler zurück. Zudem kann man dann auch versuchen, immer die stärkste Elf mit immer derselben Aufstellung zu bringen, bis es einen wirklich mal erwischt. Verletzt sich der Spieler mit Sicherheit bei 100% Ermüdung (und davor steigt das Risiko auf eine Verletzung), habe ich garantierte Ausfälle in der Mannschaft und MUSS den Kader erweitern.

Wenn die Prozentwerte immer steigen und du bei Ermüdung von 60% z.b. eine 40%ige Wahrscheinlichkeit einer Verletzung hast, ist es sehr UNwahrscheinlich, dass der Spieler die nächsten Spiele verletzungsfrei übersteht.



Wenn du einen Prozentwert für Max-Erf nimmst, darfst du nicht die belohnen, die nur mit 11 Mann spielen, sich verletzen und dann prozentual trotzdem das Erf-Max erreichen. Für die durch Ermüdung verletzten Spieler müssen die verpassten Spiele auch als solche gezählt werden.
Was ich meinte, waren Zufallsverletzungen, obwohl der Spieler noch kaum ermüdet war. Hier greift die Prozentregelung. Oder soll das gar nicht mehr vorkommen?

Zufallsverletzungen ohne Ermüdung sollen vorkommen, aber sehr selten (am niedrigsten Level eventuell so häufig wie bei TCalt und maximal 1-2 Spieltage). Teamchefs, die große Kader haben und die Ermüdung weit unten halten können sollen einfach durch verletzungsfreiheit und entsprechende Maximalerfahrung belohnt werden.

GoDennis
23.09.2008, 07:42
Wir wollen beide dasselbe :) Brauchen wir gar nicht weiter drüber reden. Müssen die Admins nur noch absegnen ;)

M.Sindelar
23.09.2008, 14:50
Sehr gute Ausarbeitung von Weingeist und GoDennis. Das garantiert sicher die Notwendigkeit eines größeren Kaders.

Was meiner Meinung noch offen ist, ist die zeitliche Berechnung des Spieleinsatzes. Diese sollte dann aber nicht nach dem alten TC-Muster berechnet werden und sollte zumindest geviertelt werden.

mahu_001
23.09.2008, 16:45
ich glaube, dass man das Problem des kleinen Kaders nur lösen kann, indem man das Spiel so auslegt, dass das Rotieren der Spieler in der Aufstellung von großem Vorteil ist

ich möchte auf jeden Fall vermeiden, dass es ausreicht, einmal eine Standardaufstellung zu machen und dann ewig mit derselben Aufstellung zu spielen und nur bei Verletzungen oder Sperren eingreifen zu müssen

ich denke, dass man das durch viele kleinere Maßnahmen erreichen kann:
-) Moti sinkt bei Spielern, die nie spielen dürfen und unmotivierte Spieler wirken sich negativ auf die Team-Moral aus
-) Spieler, die ständig spielen, müssen ermüden (ist nicht unbedingt realistisch, aber gut fürs Spiel), sodass man immer wieder gezwungen ist, manchen Spielern auch mal eine Pause zu gönnen
-) Spieler, die spielen, sollen einen hohen Bonus im Training haben (wie bereits vorgeschlagen)
-) ...

Liebe Grüße

Kamil

hallo allerseits!

ja, die kader müssen grösser werden! ich halte einen ermüdungsfaktor für absolut richtig, bin mir aber nicht sicher ob das wirkklich ausreichend ist. denn wenn, wie kamil geschrieben hat, jene spieler die spielen einen 'hohen bonus' im training haben und natürlich auch an erfahrung dazugewinnen, dann nehm ich schon mal ein paar müde spieler in kauf!

hier ein dankanstoss:
vielleicht müsste es gerade umgekehrt sein. spieler die ein ganzes spiel in den beinen haben trainieren eben nicht so gut wie jene die ausgeruht sind. also müsste ich die balance zwischen einsätzen und damit erfahrungssteigerungen bzw 'bankl drücken' und damit höherer trainingssteigerungs-wahrscheinlichkeit finden.

lg,
mahu

ChiefFred
23.09.2008, 21:15
ich halte es auch für kontraproduktiv, wenn spieleinsätze die trainingserfolge erhöhen.
ich würde meinen kader eher dann vergrößern, wenn auch reservespieler im training gut steigen können und sich dann sozusagen für die kampfmannschaft "aufdrängen". dass sie keine erfahrung sammeln, ist ohnehin nachteil genug!
und sind nicht auch in der realität die nicht-stammspieler oft motivierter im training? ;)

pontigoner
23.09.2008, 21:20
ich halte es auch für kontraproduktiv, wenn spieleinsätze die trainingserfolge erhöhen.
ich würde meinen kader eher dann vergrößern, wenn auch reservespieler im training gut steigen können und sich dann sozusagen für die kampfmannschaft "aufdrängen". dass sie keine erfahrung sammeln, ist ohnehin nachteil genug!
und sind nicht auch in der realität die nicht-stammspieler oft motivierter im training? ;)

Richtig lustig wär dann erst die Variante, dass die Bankerl-Spieler besser trainieren würden als die eingesetzten Spieler :mrgreen:

ChiefFred
23.09.2008, 21:44
Richtig lustig wär dann erst die Variante, dass die Bankerl-Spieler besser trainieren würden als die eingesetzten Spieler :mrgreen:
naja - warum eigentlich nicht...?

MisterBongo
23.09.2008, 22:12
naja - warum eigentlich nicht...?

naja, kaufe ich mir 5 Spieler zu Beginn der Saison die nur auf der Bank sitzen, am Ende verkaufe ich sie wieder. Sie haben zwar keine Erfahrung gesammelt aber von den Skills sinds ordentlich gestiegen.

Wenn dann ein Großteil der User so wie bei Teamchef nur auf die Skills schaut, machst ein ordentliches Geschäft.

ChiefFred
23.09.2008, 22:26
ja und? diese möglichkeit hätte jeder. außerdem stimmt das doch gar nicht, dass mehr auf die skills geschaut wurde, mein eindruck war da eher umgekehrt - da sind millionen bezahlt worden für ein paar kommastellen bei der xp.

außerdem müsste man das sowieso mit wahrscheinlichkeiten machen, also dass nicht alle gleich gut steigen, wenn sie nicht spielen. aber manche sind halt sozusagen ehrgeizig und wollen in die kampfmannschaft...

Silvertabby
23.09.2008, 23:40
Die simpelste Lösung - Erfahrung ganz abschaffen!

Klingt jetzt verrückt, aber Offline-Manager wie Anstoß & Co hatten so etwas auch nicht. Die Erfahrung steckt da einfach in der Spielstärke drinnen.

Stattdessen kann man ja die Form aufwerten - sie steigt zb durch verschiedenste Faktoren (erstes Tor für einen jungen Spieler, hohe Note bekommen, kein Gegentor gegen stärkeren Gegner kassiert, ein paar Mal gut trainiert, nach längerer Pause wieder eingesetzt, nach Verletzung erfolgreich zurück, ...) und sinkt ebenso aus diversen Gründen (gelbe Karte, Sperre, Verletzung, längere Torflaute, schlechte Note, Wechselspieler war besser, ...)

Die Trainingsresultate sollten aber auch auf jeden Fall von den Einsätzen beeinflusst werden und zwar nicht zwangsläufig immer positiv. Wer viel spielt, der kann im Training nicht mehr so hart rangehen wie jemand der keine Einsätze hat. Wie wärs mit Verletzungen im Training? Mir fallen schon einige Möglichkeiten ein, um größere Kader zu fördern.

Eine Alternative mit Beibehalten der Erfahrung wäre, sie nur mehr auf ganzzahlige Werte zu beschränken und jeweils in der Saisonpause um 1 anzuheben für all jene Spieler, die mindestens x % der Saisonspielminuten bestritten haben. Dann genügt es eigentlich bis zu diesem Mindestwert spielen zu lassen und man könnte vermehrt andere Spieler bringen. Wobei das IMO immer nur Sinn macht, wenn es auch notwendig ist - sprich wenn Stammspieler aus irgendwelchen Gründen nicht spielen können (sei es durch mehr Verletzungen, Erschöpfung, ...)

AnteS.
24.09.2008, 07:35
Die simpelste Lösung - Erfahrung ganz abschaffen!

Klingt jetzt verrückt, aber Offline-Manager wie Anstoß & Co hatten so etwas auch nicht. Die Erfahrung steckt da einfach in der Spielstärke drinnen.

Erfreut über derartige Wortmeldungen zitiere ich mich direkt noch mal selber

Ich würde daher, schon aus dem reellen Bezug her, nicht an der Vergrößerung des Stammkaders arbeiten, sondern an der Berechnung der Erfahrung ansetzen, diese notfalls sogar ganz weglassen.
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Ein praktisches Beispiel wäre ein Faktor „Spielpraxis“

Um diesen noch mal Nachdruck zu verleihen mal ein paar Gedanken dazu:

Ein Fußballspiel lässt es nun mal maximal zu 14 Spieler einzusetzen. Damit ist jedem Kader immer eine Maximalgröße vorrausgesetzt, die daraus resultiert, das jeder Manager bestrebt sein wird

a) mit minimalen Kosten (sogar in der Realität für unsere Fanatiker) zu spielen
b) und daraus den maximalen Nutzen zu ziehen (in unserem Fall die XP)

Indem man Fußball durch einen Online-Manager berechenbar macht (was nie zu einem realen Abbild führen wird, einfach da Fußball eine der komplexesten Sportarten überhaupt ist) wird sich ähnlich einer Textaufgabe in der Matura (Abi) immer eine optimale Lösung ergeben, die in unserem Fall immer den kleinsten Kader mit maximaler Erfahrung darstellt.

Sollen also unter gegebenen Bedingungen (TC-Alt)unterschiedliche Kadergrößen gefördert werden gibt es zwei Eingriffsmöglichkeiten:

1. Einführen einer unnützen Glückskomponente
-> bewusst negativ formuliert, da ich mit Sicherheit nicht will, das ich durch eine völlig unplanbare Verletzungswahrscheinlichkeit (und das ist sie auch wenn der Spieler prozentual ermüdet ist) ne Meisterschaft verliere

2. Abschaffung der Erfahrung und ersetzen durch einen Wert Spielpraxis, alternative Formberechnung oder ähnliches
-> auch in diesem Fall wird es in der letzten Konsequenz einen Minimalkader geben, aber je nach dem wie man den Wert gestaltet, werden nicht mehr wie sich nun mal aus der Eigenheit des Spieles an sich ergibt, 13 Feldspieler ausreichen, sondern zwangsläufig mehr benötigt.

Geschickte Manager werden durch intelligenten Einsatz weniger Spieler benötigen (Kostenvorteil), während andere Spieler mehr benötigen (zum Bsp. zu Trainingszwecken), jede Variante sollte ihre Vorteile haben, ohne das der andere zwangsläufig einen Nachteil draus hat.

Weitere Vorteile liegen auf der Hand: Ersatztorwart, Skillabhängige Berechnung, Wegfall XP-Stürmer,...

So, wieder etwas lang geraten zum Morgen, aber ich hoffe ihr versteht was ich meine :D

lg AnteS.

Silvertabby
24.09.2008, 08:29
1. Einführen einer unnützen Glückskomponente
-> bewusst negativ formuliert, da ich mit Sicherheit nicht will, das ich durch eine völlig unplanbare Verletzungswahrscheinlichkeit (und das ist sie auch wenn der Spieler prozentual ermüdet ist) ne Meisterschaft verliere
Prozentual ermüdete Spieler kann man planen - man schont die einfach in unwichtigeren Spielen und hat sie dann in Spitzenspielen fit zur Verfügung. Das eröffnet taktische Möglichkeiten.

Glück wird immer dazugehören, die Chancenverwertung im Spiel ist ja auch nichts anderes. Dein Stürmer hat aufgrund der Gegebenheiten eine Torchance von 82,549% und wenn der Zufallsgenerator eben auf die restlichen 17,451% fällt, schießt er daneben. Und das ist auch unplanbar. Verletzungen würden zudem alle relativ gleich betreffen. Und um die Meisterschaft auch bei einer Verletzung nicht zu verlieren, muss man sich eben entsprechende Ersatzspieler besorgen. Das ist ja das Ziel.

Aber grundsätzlich bin ich für das Abschaffen der Erfahrung. Allerdings trotzdem auch für mehr Verletzungen.

AnteS.
24.09.2008, 09:04
Prozentual ermüdete Spieler kann man planen - man schont die einfach in unwichtigeren Spielen und hat sie dann in Spitzenspielen fit zur Verfügung. Das eröffnet taktische Möglichkeiten.

Allerdings trotzdem auch für mehr Verletzungen.

Insofern die Müdigkeit angezeigt wird oder berechenbar ist, bin ich freilich dafür (is ja dann nix anderes wie Variante 2)

aber net die momentane Wahrscheinlichkeit, wo es dir aus dem Nichts im ungünstigsten Fall 2 Spieler für 4 Wochen entschärft hat, noch erhöhen

sicherlich muss man ne unplanbare Zufallszahl beibehalten, aber fördert diese keine größeren Kader ;)

Weingeist
24.09.2008, 13:39
Insofern die Müdigkeit angezeigt wird oder berechenbar ist, bin ich freilich dafür (is ja dann nix anderes wie Variante 2)

aber net die momentane Wahrscheinlichkeit, wo es dir aus dem Nichts im ungünstigsten Fall 2 Spieler für 4 Wochen entschärft hat, noch erhöhen

sicherlich muss man ne unplanbare Zufallszahl beibehalten, aber fördert diese keine größeren Kader ;)

Wenn du dir das von dennis und mir diskutierte System nochmal konzentriert durchliest, wirst du sehen, dass es bezüglich Verletzungen äußerst planbar und meiner Meinung nach auch realistisch ist! Eine kleine Zufallskomponente ist zwar weiterhin vorhanden (bei Verletzungen muss ein gewisser Zufall gegeben sein oder?), aber Verletzungen vorzubeugen ist nun möglich. Und das fördert definitiv größere Kader!

AnteS.
24.09.2008, 17:28
Wenn du dir das von dennis und mir diskutierte System nochmal konzentriert durchliest, wirst du sehen, dass es bezüglich Verletzungen äußerst planbar und meiner Meinung nach auch realistisch ist!

hab ich mir sehr wohl sehr gut durchgelesen und würde dieses auch für gut befinden, aber auch dieses System bedingt im Endeffekt einen Minimalkader

nur hat dieser Minimalkader keine 13 Feldspieler mehr, sondern vielleicht 16

ich hätte gern eine Lösung die es jedem Manager erlaubt, seine Kadergröße selber zu bestimmen, ohne dabei auf Grund von Erfahrungsverlust (den dieser ist nun mal bei der momentanen Erfahrungsberechnung garantiert) schwerwiegende Nachteile in Kauf nehmen zu müssen

ich betone noch einmal:

Erfahrungsberechnung + maximale Spielereinsatzmöglichkeit = Minimalkader

diese Gleichung resultiert aus der Natur des Spieles Fußball und seiner Regeln an sich

rechnest du deine Verletzungswahrscheinlichkeit ein ergibt sich:

Erfahrungsberechnung + maximale Spielereinsatzmöglichkeit + planbare Ermüdung = Minimalkader + Ersatzspieler

lg

AnteS.
24.09.2008, 17:41
@weingeist: hab es abermals genau gelesen

wird diese Forderung:

14 Spiele reichen für maximale Erfahrung in einer Saison" (dabei würden Einwechslungen immer noch voll zählen, hat folgenden Vorteil: man hat in einer Saison 14 x 18 = 252 mögliche Einsätze der gesamten Mannschaft. Wenn man 18 Mann im Kader hat und jeden 14 mal einsetzt, kommt man genau auf 252 Einsätze.) kombiniert, sollte man ein sehr gutes Paket für 18 Mann haben.

in einer neuen Erfahrungsrechnung umgesetzt, führt das automatisch wieder zu einem Minimalkader

auch wenn man hier noch x-beliebig die Prozente durch die Gegend schiebt, am Ende wird die optimale Lösung des Problems eine minimale Anzahl an Spielern aufweisen

bevor gar nichts geändert wird, segne ich diesen Vorschlag sofort ab, da er schon mal 3 Spieler pro Kader mehr garantiert und sehr gut durchdacht ist, aber sollte eine Möglichkeit bestehen, die Obergrenze gänzlich abzuschaffen, sollten wir dies auch zumindest versuchen

Silvertabby
24.09.2008, 17:50
Man könnte die Erfahrung auch viel früher deckeln - zb bei 10 - dann wäre jeder halbwegs normale Spieler nach 7-10 Saisonen in der Erfahrung "fertig" und es würden nur mehr Skills entscheiden. Vor allem ist es nicht mehr ganz so entscheidend ob man mal 0,1 Erfahrung liegen lässt, weil ob er nun mit 24 oder mit 24,1 Jahren volle Erfahrung hat, spielt nur mehr eine geringe Rolle.

frentzen
24.09.2008, 18:53
Man könnte die Erfahrung auch viel früher deckeln - zb bei 10 - dann wäre jeder halbwegs normale Spieler nach 7-10 Saisonen in der Erfahrung "fertig" und es würden nur mehr Skills entscheiden. Vor allem ist es nicht mehr ganz so entscheidend ob man mal 0,1 Erfahrung liegen lässt, weil ob er nun mit 24 oder mit 24,1 Jahren volle Erfahrung hat, spielt nur mehr eine geringe Rolle.

Genau das Selbe habe ich auch schon vorgeschlagen. Als Alternative die XP einfach doppelt so stark ansteigen lassen - kommt aufs Gleiche hinaus.

Zusätzlich noch relative Trainingsberechnung - großer Kader=mehr mögliche Steigerungen - kleiner Kader=weniger mögliche Steigerungen, in Prozent aber gleich viel und man hätte eine einfache Lösung für die Problematik!

GoDennis
24.09.2008, 20:21
in einer neuen Erfahrungsrechnung umgesetzt, führt das automatisch wieder zu einem Minimalkader

Nur zur Verständlichkeit: was meinst du genau mit Minimalkader? 14 Spieler? Oder einen Kader, der gerade so eben den Ansprüchen der neuen Forderungen (hier: 18 Spieler) genügt?

Elbo
25.09.2008, 01:16
wichtig wäre auch bei so der ermüdung das 3 minuten einsatzzeit nicht die gleiche ermüdung bringen wie 90 minuten und natürlich 3 minuten einsatzzeit sich nicht wie 90 minuten aufs training danach auswirken....

durch die ermüdung würden nicht nur größere kader gepusht bzw notwendig werden (ermüdete spieler verletzen sich leichter und können ihre leistung nur mehr begrenzt abrufen, umso müder desto weniger kann der spieler von seiner wahren stärke zeigen) sondern auch keine spieler mehr möglich die 100 % erfahrung sammeln können und keine spieler die immer optimal trainieren können.

AnteS.
25.09.2008, 13:35
Nur zur Verständlichkeit: was meinst du genau mit Minimalkader? 14 Spieler? Oder einen Kader, der gerade so eben den Ansprüchen der neuen Forderungen (hier: 18 Spieler) genügt?

Der Minimalkader würde nach dem neuen Vorschlag natürlich 16-17 Feldspieler (je nach Risikobereitschaft) und 1 Torhüter vorsehen

definiert sich halt so, das ich für alle Spieler das Maximum herausholen kann, ohne dabei Erfahrungs- und Trainingsverlust, sowie unnötige finanzielle Ausgaben, in Kauf nehmen muss

PS: senkt man die Mindesteinsätze pro Feldspieler auf 13 pro Saison, sind es genau 18 Feldspieler (die gleiche Verletzungsanfälligkeit beim Goalie vorrausgesetzt wie jetzt, also keine :D)

Der torhüter stellt in meinen Augen hier auch eine Sonderposition dar, den man nicht ermüden lassen sollte, da sonst kein Goalie auf die Maximalerfahrung kommen würde, bzw. der Zweitgoalie extrem aufgewertet würde (und dann immer mit Erfahrungsverlust bedacht ist)

esel
25.09.2008, 14:01
Die ganze Rechnerei hilft da alles nix.

Wir werden um mehr gelbe/rote Karten und Verletzungen nich umhin kommen.

Erst dann wird ein jeder einen größeren Kader nehmen um Ausfälle zu kompensieren.

Hat dan einer nur ein 14 Mann kader und verliert die Meisterschaft soll er nicht von Glück/Pech reden sondern von Unvermögen.

Möglich wäre es auch Erfahren Spieler im Gehalt so teuer werden zu lassen das man unmöglich mehr als 2-3 erfahrenen im Kader haben kann.

Weingeist
25.09.2008, 14:03
@ante
Der benötigte Minimalkader hängt von der Ermüdungseinstellung ab. Bei entsprechend starker Ermüdung kann man den benötigten Minimalkader deutlich raufschrauben. Die 14 Einsätze beziehen sich auf die minimale Anzahl an Spielen, die für die maximale Erfahrung benötigt werden! Ich habe diesem Vorschlag im Übrigen ebenfalls eine Prozentregel entgegengebracht: ein Spieler muss 77,7% der Spieler spielen, in denen er eingesetzt werden kann (also nicht gesperrt oder verletzt ist)! Ich glaube, dass das dennis auch gefallen hat und wir ohnehin von diesen 14 Spielen abgekommen sind oder?

AnteS.
25.09.2008, 16:48
Ich habe diesem Vorschlag im Übrigen ebenfalls eine Prozentregel entgegengebracht: ein Spieler muss 77,7% der Spieler spielen, in denen er eingesetzt werden kann (also nicht gesperrt oder verletzt ist)!

hmm, ehrlich versteh ich das grad nicht, zumindest den Sinn dahinter :-?
das fördert doch nur noch mehr den Minimalkader :confused:

letztlich müssen wir uns (und Haplo und Kamil im besonderen) wohl wirklich die grundsätzliche Frage stellen, ob wir "unser" Spiel und seine Berechnung mit der nun mal begrenzten Erfahrung derart "geißeln" wollen

von der leidigen Erfahrung hängen so viele Faktoren:
taktikwahl, taktikeinsatz, spielerwahl, spielerposition, marktwert, Skill/Erfahrungs-Wichtung, usw.
andernseits war sie damit auch immer das berühmte "Salz in der Suppe"

ehrlich gesagt, ich weiß es nicht :-?:-?

waldgeist
25.09.2008, 17:17
herrscht eigentlich konsens oder weitgehender konsens darüber, dass wir größere kader wollen?

(also bei mir eines der hauptanliegen; neben vielen taktischen varianten in allen bereichen. sprich: keinen königsweg mehr)

DerA...
25.09.2008, 17:20
Ich habe jetzt leider nicht die Zeit das ganze Thema durchzulesen, weiß also auch nicht, ob mein Vorschlag schon gekommen ist:

Grundsätzlich bräuchte es mehr Sperren/Verletzungen, darüber sind wir uns wohl einig.

Andererseits sollten die Spieler die auf der Bank sitzen ebenfalls Erfahrung bekommen (wenngleich natürlich geringfügiger).
Gleichzeitig sollten länger nicht eingesetzte Spieler in der Moti sinken (gabs ja eh schon, wie weit da das Ausmaß war, kann ich aber nicht beurteilen, habe nie drauf geschaut), gleichzeitig aber sollte es so sein, dass es hier eine Abstufung gibt:

Bankerlwärmer sollten weniger schnell sinken als Tribünenhocker.
Jüngere bzw. weniger erfahrene oder weniger oft eingesetzte (in der letzten Zeit) Spieler sollten weniger schnell sinken, als ältere, mehr erfahrene, oder in der letzten Zeit oft eingesetzte Spieler.
Ev. wäre da auch eine Abstufung der Moti (0-10 und nicht 0,5,10) und eine größere Gewichtung anzudenken.

Hintergrund: Ein Stammspieler oder älterer Spieler ist auch im "Real Life" eher angfressen wenn er auf der Bank sitzen muss, als ein hungriger Nachwuchsspieler, der gerade erst in den A-Kader gerutscht ist.

Weingeist
25.09.2008, 17:38
hmm, ehrlich versteh ich das grad nicht, zumindest den Sinn dahinter
Die Prozentregel bewirkt, dass ein Spieler für die maximale Erfahrung nicht mehr mindestens 14 Spiele gespielt haben muss, sondern nur noch 77,7% (=14/18 - um das Verhältnis beizubehalten) seiner möglichen Einsätze. Ein Minimum von 8 gespielten Spielen muss es aber in jedem Fall sein.

Dadurch hat jedes Team für mehr als genug Spieler die Möglichkeit zumindest theoretisch maximale Erfahrung zu erreichen. (mind. 26 Spieler können maximale Erfahrung erreichen, wenn man davon ausgeht, dass alle von ihnen über 18 Spieltage hinweg 8 Spiele spielen und für mindestens 8 Spiele gesperrt oder verletzt sind). Klar ist das unrealistisch und v.a. bezüglich Training nicht vorteilhaft aber zumindest theoretisch gibt es von der Erfahrung her keinen Grund einen Minimalkader anzustreben!



Ich bin mittlerweile selbst etwas verwirrt, v.a. da ich jedes Mal von diesem "fixen" Ermüdungs-System ausgehe und im Prinzip auch Zahlen verteidigen muss, die bis dahin relativ willkürlich gewählt wurden. Außerdem gab es bislang noch kein Admin-Kommentar dazu, ob sowas überhaupt in solcher oder irgendeiner ähnlichen Form geplant ist, daher beende ich für meinen Teil mal die Diskussionen darüber.

Weiters macht es vor allem auch keinen Sinn darüber zu diskutieren, wenn es noch unklar ist, wie die Erfahrung berechnet wird und welchen Stellenwert sie hat.

herrscht eigentlich konsens oder weitgehender konsens darüber, dass wir größere kader wollen?

bisher ja!

Silvertabby
25.09.2008, 17:51
Jüngere bzw. weniger erfahrene oder weniger oft eingesetzte (in der letzten Zeit) Spieler sollten weniger schnell sinken, als ältere, mehr erfahrene, oder in der letzten Zeit oft eingesetzte Spieler.
Ev. wäre da auch eine Abstufung der Moti (0-10 und nicht 0,5,10) und eine größere Gewichtung anzudenken.

Hintergrund: Ein Stammspieler oder älterer Spieler ist auch im "Real Life" eher angfressen wenn er auf der Bank sitzen muss, als ein hungriger Nachwuchsspieler, der gerade erst in den A-Kader gerutscht ist.
Ein junger Spieler der seine ersten Einsätze bekommt, kann vielleicht trotz nur 10 gespielten Minuten sogar in der Motivation STEIGEN, gerade weil es ein tolles Erlebnis ist und ihm noch mehr Auftrieb gibt. Während ein Routinier den man nach 50 Minuten auswechselt vielleicht sauer wird (siehe Roli Linz). Dass das aber dennoch nötig sein kann, dafür muss eben die Engine sorgen (zb wenn er sehr erschöpft ist, oder ganz schwach spielt).

AnteS.
25.09.2008, 20:42
Die Prozentregel ...

ok, ist ein schwieriges Konstrukt, sollte aber möglich sein

da ich dieses WE Dennis und all die anderen deitschn Deivls treffen werde, werden wir dieser Diskussion sicher die nötige Zeit widmen

naja, also nebenbei:th_alc:

Weiters macht es vor allem auch keinen Sinn darüber zu diskutieren, wenn es noch unklar ist, wie die Erfahrung berechnet wird und welchen Stellenwert sie hat.

Meine Rede!

Genaue Zahlen etc. wöllte ich hier sowieso nur sehr ungern lesen (im gesamten Forum). Da vertrau ich auf Kamil und Haplo das sie des ordentlich berechnen und tüftel im Anschluss lieber selber wieder ein paar Saisonen dran :mrgreen:

@waldgeist: Ich denke größere Kader machen das Spiel insgesamt auch langfristig spannender und dem wird sich doch hoffentlich niemand verwehren wollen

gruß

esel
26.09.2008, 07:15
Ich glaube das ein Großteil einen größeren Kader will.
Und was noch wichtiger wäre ist das man junge Spieler in die Mannschaft einbauen kann ohne gleich alles zu verlieren.

Mein Vorschlag dazu wäre (hab in schon einmal gepostet weiß aber nimmer wo):

Bei der Erfahrungsberechnung den besten und schlechtesten Spieler auszunehmen, also nur die 8 mittleren Feldspieler.

Das könnte man naoch ausdehnen bzw. verknüpfen mit Trainerstärke.

Bei einen guten Jugend/Erfahrung Trainer zählen nur
die 7 mittleren, da kann man dan 2 junge Spieler einsetzten.

Hätte mehrere Vorteile:
1) Kann man junge Spieler einabauen
2) Ausfall des besten Spielers durch Karten/Verletzung wirkt sich nicht so dramitisch aus
3) Führt dazu dass man einen ausgelichen größeren Kader hat

Bookie
26.09.2008, 08:51
Also wenn schon die Erfahrung leidet, sollte man dann auch Erfahrungspunkte für die Bankerlwärmer einführen, denn auch wenn ich zusehe kann ich lernen.

Beispiel:

Ich würde einem Feldspieler der min. 60 min. spielt 100 % Erfahrungspunkte geben.
wird einer weniger als 60 min. eingesetzt bekommt er 50 % Erfahrungspunkte.
Der Reservist auf der Bank erhält dann noch 25 % Erfahrungspunkte

Silvertabby
26.09.2008, 09:23
Und ich würde es noch etwas komplexer machen und die Erfahrung progressiv vergeben. Jemand der bereits hohe Erfahrung hat, gewinnt weniger dazu als einer der noch keine hat.

Ein 17jähriger Jungspund lernt bei einem 30minütigen Kurzeinsatz mehr als ein 28jähriger Routinier über 90 Minuten. (Drazan vs. Hofmann)

tausein
26.09.2008, 20:50
Das hätte auch einen gewissen Realitätsbezug :thumb:

Haplo
28.09.2008, 07:36
we will do!

Weingeist
28.09.2008, 10:41
we will do!

do what? :shock:

Jokeraw
29.09.2008, 13:53
Und ich würde es noch etwas komplexer machen und die Erfahrung progressiv vergeben. Jemand der bereits hohe Erfahrung hat, gewinnt weniger dazu als einer der noch keine hat.

Ein 17jähriger Jungspund lernt bei einem 30minütigen Kurzeinsatz mehr als ein 28jähriger Routinier über 90 Minuten. (Drazan vs. Hofmann)
Finde ich eine sehr gute Idee.
Auch mit der Gewichtung vielleicht mit dem Spiel. Wichtige Spiele werden mehr gewichtigt von der Erfahrung als andere. Beispiel dann eben Cupspiele in der Gruppenphase oder Finalphase. Oder wenns wirklich eine Euroliga geben wird, dann auch dort. Erfahrung international zu spielen ist sicher höher zu bewerten.

Silvertabby
29.09.2008, 14:44
Auch das gefällt mir - alles was dazu führt dass es Sinn machen kann auf Ersatz- und Jugenspieler zu setzen auch wenn diese skillmäßig noch nicht die Klasse der Stars haben, ist gut!

HurricaneH
03.10.2008, 12:26
Finde ich eine sehr gute Idee.
Auch mit der Gewichtung vielleicht mit dem Spiel. Wichtige Spiele werden mehr gewichtigt von der Erfahrung als andere. Beispiel dann eben Cupspiele in der Gruppenphase oder Finalphase. Oder wenns wirklich eine Euroliga geben wird, dann auch dort. Erfahrung international zu spielen ist sicher höher zu bewerten.

Einen ähnlichen Vorschlag der Erfahrungssteigerung habe ich (ich weiß nicht mehr wo) auch schon gemacht. Diese nämlich gegnerabhängig zu machen, da ja sicher unbestritten ist, dass man umso mehr Erfahrung sammelt, je stärker der Gegner ist.
Da gäbe es dann drei Alternativen:
- Liga des Gegners
- Ranglistenposition des Gegners
- Erfahrung des Gegners (mgl. Summe der geg. Erfahrung im Verhältnis zur eigenen)

moe74
03.10.2008, 13:09
Also wenn schon die Erfahrung leidet, sollte man dann auch Erfahrungspunkte für die Bankerlwärmer einführen, denn auch wenn ich zusehe kann ich lernen.

Beispiel:

Ich würde einem Feldspieler der min. 60 min. spielt 100 % Erfahrungspunkte geben.
wird einer weniger als 60 min. eingesetzt bekommt er 50 % Erfahrungspunkte.
Der Reservist auf der Bank erhält dann noch 25 % Erfahrungspunkte

Jo, sind großteils sehr gute und realitätsnahe Ansätze. Nur: Wenn einer 90 Minuten auf der Bank versauert, ist er meistens angefressen und sammelt höchstens schlechte Erfahrungen... :-?

waldgeist
11.10.2008, 13:24
das wichtigste bei der erfahrungssache ist mir nicht, wie sie zustande kommt. wichtiger scheint mir, dass man die dominanz der alten spieler durchbrechen muss. das war für mich einer der großen probleme bei teamchef: am besten lauter opas spielen lassen - dieses team wird dann bundesligameister. das älteste.

so müsste die erfahrung entweder abgewertet werden, oder, besser, alte spieler in anderen bereichen DEUTLICH verlieren, so dass sie NUR IN AUSNAHMEFÄLLEN noch zur "weltspitze" gehören können.

lg wg

tausein
12.10.2008, 11:06
Wäre halt wie bei Hattrick. Ab 30 lassen die Fähigkeiten der Spieler nach und die Trainingserfolge sind schwieriger zu erreichen. Dazu noch eine Abwertung der Erfahrung, dann wäre die Domminanz der alten Spieler gebrochen

Haplo
13.10.2008, 15:56
do what? :shock:

Die Dimensionen der Erfahrung erweitern.