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GoDennis
18.09.2008, 21:11
Ein klares Manko des alten TC war es, dass man innerhalb von ein paar Saisons einen Spieler komplett austrainieren konnte.
Gehen wir als von 21 Trainingseinheiten aus, so absolviert ein 16j in seinem TC-Leben mindestens 294 Trainingseinheiten.

Deshalb fände ich es sehr interessant, die Gesamtskills auf 350 hochzuschrauben (Kondi inklusive; ergo alle Skills auf 50). So ist es rechnerisch unmöglich, einen Spieler auszutrainieren, gleichzeitig ist es aber nicht utopisch, dass man immer nur die A-Skills pusht (das würden viele machen, wenn bspw. 100 das Limit wäre). Grundsätzlich könnte man dann Spieler in den A-Skills völlig austrainieren, aber es gäbe dann nur noch die Wahl, in welchen B-Skills man sie stärkt, während andere Skills vollkommen vernachlässigt werden müssten.

Im Gegensatz dazu wären Allrounder auch wieder möglich und hätten in verschiedenen Teams/Funktionen auch wieder eine reelle Chance auf einen Einsatz im Team.

olliking
18.09.2008, 22:08
40 reicht auch find ich wenn man beim alten System bleibt...

Ich hätte die Skills auf 100 gemacht und dafür mehr Trainingseinheiten(Wochentraining?) bzw. mehr Steigerungen....

mfg

Bazino
18.09.2008, 22:12
ich würde es nicht allzu sehr erhöhen... ich würde bei 20 bleiben, dafür extra-skills einführen... "standards", "kopfball", "flanken", etc... und so die gesamtzahl erhöhen... dann könnte man sich entweder ein team mit lauter allroundern zusammenstellen oder eine mannschaft mit lauter spezialisten...

aber ich seh schon es wird einiges an beta-testing nötig sein um eine balance hinzubekommen... nicht das am schluss wieder jemand mit 2 40er/40er stürmern mit 20erf automatisch gewinnt weil er 4 20er off-taktiken hat... ;)

GoDennis
18.09.2008, 22:18
ich würde es nicht allzu sehr erhöhen... ich würde bei 20 bleiben, dafür extra-skills einführen... "standards", "kopfball", "flanken", etc... und so die gesamtzahl erhöhen... dann könnte man sich entweder ein team mit lauter allroundern zusammenstellen oder eine mannschaft mit lauter spezialisten...

Die Frage ist doch, wie sehr die Engine jetzt zerpflückt werden soll. Wenn man jetzt noch weitere 6 Skills einführt, kann man das natürlich auf 20 lassen. Allerdings bedeutet das, dass die komplette Spielengine noch umprogrammiert werden muss.

Ich habe an Teamchef immer sehr geschätzt, dass die Skills so übersichtlich waren. Wenn ein perfekter Verteidiger früher 20/20 TA/DE haben musste, ist es doch egal, ob er nn 50/50 oder 5 Skills auf 20 haben sollte. Da fände ich es übersichtlicher (und vor allem für die Engineprogrammierung zeitsparender), wenn es nur 2 Skills (insgesamt natürlich 6) gäbe.

olliking
18.09.2008, 22:22
Die Frage ist doch, wie sehr die Engine jetzt zerpflückt werden soll. Wenn man jetzt noch weitere 6 Skills einführt, kann man das natürlich auf 20 lassen. Allerdings bedeutet das, dass die komplette Spielengine noch umprogrammiert werden muss.

Ich habe an Teamchef immer sehr geschätzt, dass die Skills so übersichtlich waren. Wenn ein perfekter Verteidiger früher 20/20 TA/DE haben musste, ist es doch egal, ob er nn 50/50 oder 5 Skills auf 20 haben sollte. Da fände ich es übersichtlicher (und vor allem für die Engineprogrammierung zeitsparender), wenn es nur 2 Skills (insgesamt natürlich 6) gäbe.

Naja aber wenn du es dann ganz übersichtlich haben willst kannst gleich nur 3 Skills machen und dann halt verdoppeln (40 bzw. 50 oder 60)....Abwehr,Mitte,Angriff :-)

Aber ich weiß schon was du meinst

GoDennis
18.09.2008, 22:23
Naja aber wenn du es dann ganz übersichtlich haben willst kannst gleich nur 3 Skills machen und dann halt verdoppeln (40 bzw. 50 oder 60)....Abwehr,Mitte,Angriff :-)

Aber ich weiß schon was du meinst

Wäre aber auch wieder mehr Arbeit für Kamil & Co. Ich fände grundsätzlich mal eine Aussage interessant, woran die Admins festhalten wollen, weil wir uns sonst toddiskutieren, es in dem Bereich aber keine Änderung geben soll, bspw.

Bazino
18.09.2008, 22:25
also ich glaub kaum das Kamil hier auf die originale TC-Engine zurückgreifen wird (geschweige denn darf). er programmiert das mit dem größeren wissen von heute sicher neu (und gleich von anfang an auf 30k user ausgelegt) modular gestaltet, etc... insofern sollt das kein problem sein...

zu deinen bedenken... ganz am anfang war ein 5/5 verteidiger das maß aller dinge (hab einen ganz am anfang schon um 265k verkauft!), später 10/10, dann 20/20 und dann 20/20/20/20 und am schluss 20/20/20/20/20/20... wennst es mit so spezialfähigkeiten machst, dann wird es abwechslungsreicher weil innen wohl einer mit 20/20 + 20 kopfball so gut ist wie außen einer mit 20/20 + 20 spielaufbau... es sei denn dein gegner hat einen stürmer der 20 hat in sprint, dribbling und torinstinkt und durch die mitte spielt... dann nützt dir dein kopfballmonster einen schas... usw... die kombinationsmöglichkeiten werden viel größer und die aufstellung wird immer wichtiger... weil es gilt den richtigen spieler auf die richtige position zu stellen, etc...

was mich auf was weiteres bringt... dazu aber im anderen posting weiter...

olliking
18.09.2008, 22:25
Wäre aber auch wieder mehr Arbeit für Kamil & Co. Ich fände grundsätzlich mal eine Aussage interessant, woran die Admins festhalten wollen, weil wir uns sonst toddiskutieren, es in dem Bereich aber keine Änderung geben soll, bspw.


Sie haben gesagt wir sollen einfach mal drauf los ideen sammeln, ohne daran zu denken dass das vielleicht nicht zu programmieren geht!!

Daher mach dir mal darüber keinen Kopf und diskutier einfach, SIE WOLLEN ES SO :grin::grin::grin:

GoDennis
18.09.2008, 22:30
also ich glaub kaum das Kamil hier auf die originale TC-Engine zurückgreifen wird (geschweige denn darf). er programmiert das mit dem größeren wissen von heute sicher neu (und gleich von anfang an auf 30k user ausgelegt) modular gestaltet, etc... insofern sollt das kein problem sein...

Gut, nur soll Kamil da einfach was zu sagen :)

Für mich sind 60 Skillpunkte 60 Skillpunkte ;) Ob du die nun auf 2 oder 3 Eigenschaften verteilst, ist ja eigentlich egal.
Mein Grundtenor ist einfach: erweitert die Gesamtskills auf ein Maß, das knapp über dem Optimum an zu erreichenden Skills liegt. Dass es also de facto unmöglich ist, jemanden auszutrainieren.

pontigoner
18.09.2008, 22:34
Eine Erhöhung der Skills halte ich für unbedingt notwendig, ich würde aber auch nur etwa bis 30 gehen.

Oder, wie es ja bei TC beabsichtigt war, das Training in höheren Skillbereichen "schwieriger" werden zu lassen.
Auch vom Alter könnte man es noch viel mehr abhängig machen, dafür "berechenbarer" (ähnlich wie in hattrick z.b.).

GoDennis
18.09.2008, 22:42
Eine Erhöhung der Skills halte ich für unbedingt notwendig, ich würde aber auch nur etwa bis 30 gehen.

Oder, wie es ja bei TC beabsichtigt war, das Training in höheren Skillbereichen "schwieriger" werden zu lassen.
Auch vom Alter könnte man es noch viel mehr abhängig machen, dafür "berechenbarer" (ähnlich wie in hattrick z.b.).

180 Skills sind zwar ein steilerer Weg, aber unerreichbar sind sie auch nicht. Wenn ich an Cabs Team (in das ich mal Einblick hatte) denke, da hatten viele 105-110 Skills (mit 26-27?). Es wäre also möglich, immer noch VT und MF bspw. auszuskillen. Ist das so sinnvoll?

olliking
18.09.2008, 22:44
Das find ich gut

Bsp: Skills gehen bis 20 und dann wirds bis 15 logarithmisch schwerer das der Spieler steigt und dann halt immer ein paar Prozent steigend (sonst wirds unmöglich :lol:)

pontigoner
18.09.2008, 22:53
180 Skills sind zwar ein steilerer Weg, aber unerreichbar sind sie auch nicht. Wenn ich an Cabs Team (in das ich mal Einblick hatte) denke, da hatten viele 105-110 Skills (mit 26-27?). Es wäre also möglich, immer noch VT und MF bspw. auszuskillen. Ist das so sinnvoll?

Ich hab im Prinzip auch überhaupt nix gegen 50 Punkte pro Skill.
Sehe da nur ein bissl die Gefahr, dass möglicherweise ein bestimmter Skill zu spielbestimmend wird (ähnlich wie z.b. 3-5-2 bei TC), beispielsweise Spielaufbau - und die Mannschaften mit dem höchsten Spielaufbau-Schnitt gewinnt immer.
So etwas sollte unbedingt vermieden werden.

GoDennis
18.09.2008, 23:05
Sehe da nur ein bissl die Gefahr, dass möglicherweise ein bestimmter Skill zu spielbestimmend wird (ähnlich wie z.b. 3-5-2 bei TC), beispielsweise Spielaufbau - und die Mannschaften mit dem höchsten Spielaufbau-Schnitt gewinnt immer.
So etwas sollte unbedingt vermieden werden.

So ganz wird sich das aber nie vermeiden lassen. Irgendetwas muss ja den Ausschlag über Sieg oder Niederlage geben.

Aber was mir auffiel (kann auch nur ein Gefühl gewesen sein, Einblicke in die Engine hatte ja niemand), ist, dass bei Zweikämpfen im MF scheinbar nur die MF-Skills der Gegner verglichen wurden. Ich hatte da Spiele gegen Gegner, die nur A-Skills hatten, und die haben mir im MF den Ball abgenommen und dadurch Angriffe verhindert. Aus meiner Sicht benötigt man dazu aber vor allem DE und TA.
Was das mit dem Thema zu tun hat? Wenn jemand sehr gute MF-Skills hat und das Spiel macht, sollte man ihn mit guten VT-Skills neutralisieren können. Ich meine, dass das bei TC nicht der Fall war. Ist aber nur eine Vermutung.

Kamil
18.09.2008, 23:06
wichtig ist in erster Linie auf jeden Fall, dass jeder Skill auch irgendeinen ganz eigenen Vorteil bringt und nicht einfach nur als beliebige Komponente einer Gesamstärke gesehen wird

weiters darf es nicht sein, dass ein Skill wichtiger ist als ein anderer... kein Skill darf "stärker" sein als ein anderer... hier ist also die große Herausforderung die richtige Balance zu finden

ich denke, dass die 6 Hauptskills von TC schon ein guter Kompromiss waren und hier nicht mehr allzu viel dazukommen sollte (wenn überhaupt)

Skills wie "Kopfballstärke", "Standardsituationen" usw. sind recht schwer in der Engine sinnvoll abzubilden, ich denke also nicht, dass sowas kommen wird

denkbar wären eher psychologische Attribute wie Nervenstärke (wie stark wirkt sich ein Rückstand auf die Moral des Spielers aus), Ehrgeiz (steigt die Leistung eines Spielers bei schweren Gegnern) usw... ich denke, das würde ein paar interessante Aspekte ins Spiel bringen

was die Gesamtanzahl der erreichbaren Skills angeht: ich glaube, es ist nicht wichtig, ob man einen Skill auf 20 oder auf 200 rauftrainieren kann... wichtig ist nur, dass das Maximum nur sehr sehr schwer erreicht werden kann

liebe Grüße

Kamil

waldgeist
18.09.2008, 23:07
zwei vorschläge:

1. durchaus jenen von godennis: höhere maximalzahl, und damit unmöglich, spieler auszutrainieren. bedeutet: man wird spezialisten für die positionen brauchen; die bei teamchef aufkommenden allround-mannschaften, wo ein stürmer auch ein top-verteidiger ist, weil austrainiert, fand ich nicht so fein.

2. ähnlich hohe skillzahl, ähnliche trainingserfolge (mehr dazu später bei training, weil training sollte schon in manchen dingen anders ablaufen; größere kader). ABER: die spieler sollten durchaus im alter ordentlich an skills verlieren... (oder die erfahrung abwerten)

lg wg

GoDennis
18.09.2008, 23:14
Deluxe :) Klare Ansagen, großartig. Genau das hat uns gefehlt. Ein Admin, der einen ungefähren Plan hat und diesen auch mitteilt.

Dann nur etwas zum eher "motivierenden Charakter": dann schraub die Skills bitte hoch, Kamil. Es ist doch nichts schöner als ein optisch tolles Training mit vielen Ups. Auch wenn es insgesamt viele Skills sind. Besser als ein +1, -1 ist es sicherlich. Da sieht man dann so richtig, wie das Team "blüht und gedeiht".

Solltet ihr euch also entscheiden zwischen "20 Einheiten pro Skill, dafür eine höhere Schwierigkeit bei fortgeschrittenem Skill" und "50 (oder 40 oder wie auch immer) Einheiten pro Skill bei gleicher Wsk" nehmt bitte das zweite.

Etwas anderes gäbe es bei Variante 1 nämlich auch zu bedenken: wenn viele Spieler im Kader auf den Schwellenwert auflaufen und es insgesamt weniger UPs gibt, holen Teamchefs, die vorher klar hinter einem waren, unweigerlich auf, weil du mit deinem Training einfach nicht mehr weiter kannst, aber das andere Team weiterhin durchweg bessere Trainingsergebnisse hat. Letztlich führt das im worst case zu vielen gleichen Kadern, weil alle Spieler es bis zu ersten Schwellenwert geschafft haben.

Kamil
18.09.2008, 23:35
@GoDennis: ich gebe dir recht, dass es motivirender ist, wenn man sieht, dass sich viel tut

auf der anderen Seite kann sich auch viel tun, ohne dass jede Änderung auch angezeigt wird (sondern einfach nur intern verbucht wird)... auf die Art wird das ganze nicht so transparent

da müssen wir auf jeden Fall einen guten Mittelweg finden

Liebe Grüße

Kamil

Bazino
18.09.2008, 23:38
auf der anderen Seite kann sich auch viel tun, ohne dass jede Änderung auch angezeigt wird (sondern einfach nur intern verbucht wird)... auf die Art wird das ganze nicht so transparent

im OFM gibt es ein striktes steigerungssystem.

grunderfahrung pro spiel, bei guter spielleistung mehr erfahrung, bei schlechter weniger (kann auch minus sein).

dazu trainingspunkte je nach trainingsart.

aus den beiden werden "aufwertungspunkte" generiert und es gibt fixe grenzen zu denen spieler in der gesamtstärke steigen...

im premiumaccount sieht man ausgerechnet welche steigerung erzielt wurde und wie lang es noch dauert bis er steigt. im normalen account muss man es sich selbst ausrechnen, händisch mit einem "aufwertungspunkte-kalkulator".

Weingeist
19.09.2008, 02:27
Um Realismusnähe zu wahren halte ich "Minuserfahrung" gleich mal für völligen Schwachsinn! Erfahrung kann man nicht verlieren, lediglich Motivation, Selbstvertrauen etc. Mir würde die Erfahrung am besten in folgender Form gefallen:

- Wenig Erfahrung für jene Spieler, die am Spielgeschehen teilnehmen, aber nicht zum Einsatz kommen (d.h. die nicht eingesetzten Ersatzspieler)

- Mehr Erfahrung für jene Spieler, die kurzfristig (1-2 Viertel) am Spielgeschehen teilgenommen haben (d.h. meistens die eingewechselten Ersatzspieler)

- Am Meisten Erfahrung für jene Spieler, die mindestens 3 Viertel gespielt haben (=Großteil der Startelf)


Bei einer entsprechenden - auf TC bezogenen - Entwertung der Erfahrung könnte da ein ganz guter Kompromiss bezüglich Erfahrung und Kadergröße entstehen.

GoDennis
19.09.2008, 07:50
Wir schweifen zwar schon wieder ein wenig ab, und sollten die Diskussion in den Thread "kleine Kader/Erfahrung" verlegen, aber kurz noch eine Antwort:
Ich glaube, dass bei einer aufgeteilten Erfahrung es sehr viele vorziehen werden, trotzdem mit einem kleinstmöglichen Kader zu agieren. Die Erfahrung wird noch wichtiger. Da könnte ich mir vorstellen, dassich 2-3 Saisons ganz auf den Erfolg verzichte, nur um für elf Spieler die maximale Erfahrung herauszuholen. Damit hätte ich gerade in der Anfangszeit einen Vorsprung an Erfahrung gegenüber anderen Managern. Ich weiß nicht, ob das so sinnvoll ist.

bmwf1
19.09.2008, 08:39
was die Gesamtanzahl der erreichbaren Skills angeht: ich glaube, es ist nicht wichtig, ob man einen Skill auf 20 oder auf 200 rauftrainieren kann... wichtig ist nur, dass das Maximum nur sehr sehr schwer erreicht werden kann


Das ist sinnvoll !!!!

Weiters könnte ich mir vorstellen das es nur einen Trainer gibt (nicht off. def und normalos) und dafür der Variantenreichtum bei den gespielten Taktiken (def, off, normal) mehr zur geltung kommt, aber ohne Trainerabzüge !!!

bueffel1
19.09.2008, 08:45
Das ist sinnvoll !!!!

Weiters könnte ich mir vorstellen das es nur einen Trainer gibt (nicht off. def und normalos) und dafür der Variantenreichtum bei den gespielten Taktiken (def, off, normal) mehr zur geltung kommt, aber ohne Trainerabzüge !!!

ja und eventuell dann auch an co trainer

pontigoner
19.09.2008, 15:47
Dann nur etwas zum eher "motivierenden Charakter": dann schraub die Skills bitte hoch, Kamil. Es ist doch nichts schöner als ein optisch tolles Training mit vielen Ups. Auch wenn es insgesamt viele Skills sind. Besser als ein +1, -1 ist es sicherlich. Da sieht man dann so richtig, wie das Team "blüht und gedeiht".


Einerseits ja, andererseits:
Angenommen, deine "Startspieler" haben alle Skillstärken von z.b. höchstens 5 und dann siehst du, dass diese Skills bis 50 raufgehen - naja, das könnte auch leicht demotivierend sein ;-)
Wenn's nur bis 20 geht, sieht das nicht ganz so schlimm aus...

Was bei TC halt eigentlich "Wahnsinn" war: dass man einen Spieler in einer Saison in einem Skill austrainieren konnte.
Und genau das - da sind wir uns glaub ich alle einig - sollte tunlichst vermieden werden.

rekr.schwammal
19.09.2008, 16:02
und dies wird es wohl auch wenn es kamil so umsetzen kann wie er geschrieben hat. das maximum sollte nur schwer zu erreichen sein. :!: spitze so! :-D

GoDennis
19.09.2008, 16:43
Einerseits ja, andererseits:
Angenommen, deine "Startspieler" haben alle Skillstärken von z.b. höchstens 5 und dann siehst du, dass diese Skills bis 50 raufgehen - naja, das könnte auch leicht demotivierend sein ;-)
Wenn's nur bis 20 geht, sieht das nicht ganz so schlimm aus...

Hast du auch wieder Recht, ABER (;-)): wenn es nicht mehr möglich sein soll, die Skills so schnell zu erreichen, was heißt das? Dann startest du mit SK 5 und trainierst drei Saisons bis du bei 20 angelangt bist (überspitzt gesagt). Dann hast du ja oft genug gar keine UPs, wenn man jetzt schon mit 22-23j oft genug auch +1 hat (ja, das sind leider Erfahrungswerte).

pippe3
19.09.2008, 17:16
Das ist sinnvoll !!!!

Weiters könnte ich mir vorstellen das es nur einen Trainer gibt (nicht off. def und normalos) und dafür der Variantenreichtum bei den gespielten Taktiken (def, off, normal) mehr zur geltung kommt, aber ohne Trainerabzüge !!!

genau das war doch das intressante an tc!
du entscheidest dich für eine ausrichtung des trainers und formierst dein team dann dementsprechend!
ich würde das nicht abschaffen, da es einen gewissen spielspaß bring wenn es verschieden varianten gibt!

ich würde vorschlagen einige der "neuerungen" die uns bei tc versprochen wurden mit einzubeziehen! zb altern des trainers usw. es waren keine schlechten ideen dabei, aber wurden halt nicht verwirklicht weil jemand da zu früh den stecker gezogen hat!
lg

AnteS.
19.09.2008, 17:35
Etwas anderes gäbe es bei Variante 1 nämlich auch zu bedenken: wenn viele Spieler im Kader auf den Schwellenwert auflaufen und es insgesamt weniger UPs gibt, holen Teamchefs, die vorher klar hinter einem waren, unweigerlich auf, weil du mit deinem Training einfach nicht mehr weiter kannst, aber das andere Team weiterhin durchweg bessere Trainingsergebnisse hat. Letztlich führt das im worst case zu vielen gleichen Kadern, weil alle Spieler es bis zu ersten Schwellenwert geschafft haben.

Definitiv!

Verfolgts mir bitte nicht diese Variante. MMn der schwachsinnigste aller Vorschläge der "T-Com Admins".

Auch die Möglichkeit die Steigerungswahrscheinlichkeit einzusehen (ähnlich OFM) sollte dringends vermieden werden.

Die vom Ponti angesprochenen in einer Saison austrainierten lassen sich auch relativ einfach verhindern, indem man die Trainingsreihenfolge vom System her derart beeinflußt das permanent das gleiche Skilltraining bestraft wird.

Dann muss man sich gleich doppelt Gedanken um den Trainingsplan machen, auch in Hinsicht auf Spezialisten/Allrounder.

In meinen Augen muss ausserdem die Wichtung der Skills gegenüber anderen Faktoren (nicht untereinander) noch stark angehoben werden. (stimmts Paumm?)
In diesem Zusammenhang darf auch gern die Gesamtskillsumme angehoben werden:wink:

Genau Zahlen und Werte würde ich ungern nennen, da doch der ein oder andere gewiefte Mathematiker seine Schlüsse draus ziehen könnte.
Von daher hast frei Hand Kamil:D

champion111
19.09.2008, 18:08
hallo was meint ihr dazu?

wie wäre es wenn man die Skills von 20 auf 40 aufstockt?

dazu habe ich ein kleines Extra parat:

man könnte doch sagen, dass ein Spieler 2x in einem Skill pro Training stiegen kann, also z.b. Schusskraft, sofern die Trainerstärke über z.B. 8 liegt, sonst eben nur 1x, dadurch würde es länger dauern bis ein Spieler austrainiert ist.

lg champ

Bazino
19.09.2008, 18:28
auserdem sollte es weniger spieler mit spezialfähigkeit geben, weil zuletzt bei tc, waren es schon ziemlich viele:???:

das weiß kamil wohl am besten.

sturmfan10
19.09.2008, 19:02
falls neue skills kommen sollten wäre ich nur für allgemeine! sprich zum beispiel führungsqualitäten oder standards, etc.
die müssen aber dann bei jeder position gleich gut sein, sprich ein verteidiger mit führungsqualitäten ist genauso wertvoll wie ein stürmer mit dem skill!

Lordlor
19.09.2008, 20:26
ich fand das system bei tc sehr gut. mit den 20 skills und den 6 spielereigenschaften.
Um nicht zu schnell auszutrainieren könnte man theoretisch etwas aufstocken(20 auf 25 oder so) aber wenn überhaupt nicht viel. mann kann ja die steigerungwahrscheinlichkeiten ändern, dann wirds auch schwerer.
Sonst würd ichs eh so lassen, eben so fähigkeiten wie nervenstärke und so würden mir auch gefallen.

lg

HurricaneH
20.09.2008, 00:32
Ich gebe zu bedenken, dass es für 99% der Spieler UNMÖGLICH sein sollte auch nur einen Skill austrainieren zu können.
Also sollte die Lösung dieses Problems heissen entweder Skillgrenze sehr hoch setzen oder Trainingserfolge minimieren. Letzteres kann auch durch unterschiedliche Steigerungswahrscheinlichkeiten abhängig von Alter des Spielers und Höhe des Skills beeinflusst werden.

RoccoFresh
20.09.2008, 12:18
Ich gebe zu bedenken, dass es für 99% der Spieler UNMÖGLICH sein sollte auch nur einen Skill austrainieren zu können.
Richtig! Wie wäre es mit der Einführung von "Talent": Jeder Spieler hat in jedem Skill ein Maximum, das er höchstens erreichen kann. Und Spieler, die überall 20 (oder wie hoch auch immer) erreichen können, sollten wirklich nur Superstars sein, von denen es vielleicht einen pro Jahrgang gibt.
Die Frage wäre dann, ob dieses Talent sichtbar wäre. Wäre eigentlich schon dafür. Alternativ könnte man das Talent bei Jugendspielern erst mit der Zeit herausfinden.

namitsu
20.09.2008, 12:28
wenn man aber die skillanzahl auf 25 oder höher stockt ist der unterschied zwischen den manschaften doch ziemlich groß und dann wirds ja noch schwerer für neuanfänger weiter nach oben zu kommen.
das sollte man sich was anderes einfallen lassen. aber das mit den talenten in TC hat meiner meinung nach schon sehr gut gepasst.

GoDennis
20.09.2008, 12:36
wenn man aber die skillanzahl auf 25 oder höher stockt ist der unterschied zwischen den manschaften doch ziemlich groß und dann wirds ja noch schwerer für neuanfänger weiter nach oben zu kommen.
das sollte man sich was anderes einfallen lassen. aber das mit den talenten in TC hat meiner meinung nach schon sehr gut gepasst.

Es wird für Späteinsteiger immer schwerer sein. Das lässt sich nicht verhindern. Ehrlich gesagt fände ich es auch komisch, wenn ein Neuling mit etlichen Saisons Rückstand relativ schnell mit den anderen mithalten könnte.

@Talent: Das klingt alles logisch und würde in der Realität wohl auch so sein. Hier aber mal ein mögliches Problem: ein schlechtes/kleines Talent kann nur 70-80 Gesamt-Skills antrainieren. Das war bei TC mit Trainings bis 22j locker möglich. Was macht der Spieler die restlichen 12 Saisons? Nichts?

paumm
20.09.2008, 12:41
Ich gebe zu bedenken, dass es für 99% der Spieler UNMÖGLICH sein sollte auch nur einen Skill austrainieren zu können.
Also sollte die Lösung dieses Problems heissen entweder Skillgrenze sehr hoch setzen oder Trainingserfolge minimieren. Letzteres kann auch durch unterschiedliche Steigerungswahrscheinlichkeiten abhängig von Alter des Spielers und Höhe des Skills beeinflusst werden.
hm ? :roll:

es sollte für 99%, selbst beim besten Management, unmöglich sein, einen Spieler auszutrainieren? entscheidet sich das Spiel also beim zufälligen Losen der Startkader.

ich hoffe, du hast es anders gemeint ;)

es ist ok, dass es schwerer werden sollte, den Maximalwert zu erreichen.
Aber die Idee dahinter war doch, den Teams, die gute Spieler haben, keinen Riegel vorzuschieben, indem man ihre Trainingserfolge mit steigenden Skills minimiert.

Du willst aber zusammen mit der erhöhten Skillgrenze als auch mit dem Skillwert fallende Steigerungswahrscheinlichkeit einführen.

Dann könntest du die Erhöhung der Maximalskills auch ganz fallen lassen - es bringt doch auch so nichts, wenn ein Spieler mit Wert 25 eine 0,1 fache SteigerunsWSK hat, wie ein Spieler mit dem Wert 5 :roll:
Dass die Trainingserfolge minimiert werden sollten, verstehe ich auch nicht...Wenn du meine Trainingsergebnisse mit 22j-Jugis und einem 10er Trainer anschaust, kann man eh nicht viel mehr minimieren ;)


ich stimme da schon viel eher den Vorschlägen von Dennis zu, auf das neue Spiel übertragen hieße es, dass die Zufallsschwankungen eingeschränkt werden sollten, die Skillgrenzen dagegen auf ca. 35 angehoben werden sollten
Und es sollte für einen Spieler mit Skillwert 30 eine sehr gute Chance geben, zu steigen, erst recht, wenn er noch jung ist

RoccoFresh
20.09.2008, 12:49
Was macht der Spieler die restlichen 12 Saisons? Nichts?
Genau! Ist das ein Problem? Solche Spieler hätten dennoch ihre Berechtigung, da sie für unterklassige Teams durchaus interessant sind.

edith: Spieler mit gutem Talent (100-120 Skills) wären auf dem Markt natürlich entspechend teuer. Dadurch wird sicher auch etwas Geld aus dem Spiel genommen.

GoDennis
20.09.2008, 15:07
Genau! Ist das ein Problem? Solche Spieler hätten dennoch ihre Berechtigung, da sie für unterklassige Teams durchaus interessant sind.

Das Problem ist, dass der Spieler 12 Saisonen ohne Entwicklung vor sich hindümpelt. Niemand, der über die Klassen hinaus ist, wird ein kleines Talent haben wollen, es werden in einer Jugendaka auch keine gezogen. Sie verschwinden also eh aus dem Spiel. Von daher ist das keine Alternative.

SirBenny
20.09.2008, 15:21
Also ein 3. Skill pro Position, weniger Trainingssteigerungen, evt. auch mehr mögliche Skills (30/Skill) wären da Möglichkeiten.;)

HurricaneH
20.09.2008, 16:10
hm ? :roll:

es sollte für 99%, selbst beim besten Management, unmöglich sein, einen Spieler auszutrainieren? entscheidet sich das Spiel also beim zufälligen Losen der Startkader.

ich hoffe, du hast es anders gemeint ;)

@paumm:
Nein, ich habe es genau so gemeint.
Dass ich das DIR als Klötzchenschieber erklären muss ist traurig.
Welche DWZ würdest du selbst bei bestmöglichen Management erreichen? 2300? 2400? 2840?

Die Möglichkeit der Austrainierbarkeit (was für ein Wort) eines jeden Spielers war doch das Hauptproblem bei TC. Wenn elf austrainierte Spieler auf elf andere austrainierte Spieler treffen entscheidet doch am Ende nur noch der nicht zu trainirende Skill Erfahrung. Tolle Fiktion.

Müssen denn wirklich alle Spieler gleich sein?
Gibt es überhaupt den "perfekten" Spieler. Oder hat es ihn gegeben?
Pelé, Beckenbauer, Gerd Müller, Maradona, Ronaldo, Chr. Ronaldo, Beckham.
Hat nicht jeder seine Stärken und Schwächen gehabt?
Das gilt es zu übertragen, in dem jeder Spieler bei Geburt ein (verstecktes) Maximum an Gesamtskills erhält.
Entweder über die Summe aller Skills oder über jeden Skill verteilt. Ausnahme ist da lediglich Erfahrung, auch weil "untrainierbar".

GoDennis
20.09.2008, 16:33
Das gilt es zu übertragen, in dem jeder Spieler bei Geburt ein (verstecktes) Maximum an Gesamtskills erhält.
Entweder über die Summe aller Skills oder über jeden Skill verteilt. Ausnahme ist da lediglich Erfahrung, auch weil "untrainierbar".

Entweder entscheiden wir uns für einen spielbaren Manager oder für ein Abbild der Realität. Wenn jetzt auch noch das Maximum an Skills versteckt werden soll, können wir Teamchef auch gleich ganz anders spielen: nämlich, indem jeder einfach mit einem Würfel seine Toranzahl auswürfelt und die mit dem anderen vergleicht. Letztlich wäre das genau so gut "gemanagt" wie das Glück zu haben, einen sehr guten Spieler (sehr viele mögliche Gesamtskills) oder das Pech, einen schlechten Spieler zu erhalten: nämlich überhaupt nicht gut.

Ja, in der Realität gibt es keinen Spieler, der alles kann. Den gäbe es hier auch nicht, weil es mehr Gesamtskills als Trainingseinheiten im Leben eines Spielers gäbe. Abwehrspezialisten gibt es dann aber doch ein paar mehr als 5, oder? Wenn die Spieler ihr ganzes Leben nur Verteidigung trainieren, werden sie doch irgendwann wissen, wie man deckt und tacklet. Das macht sie zu einer Hausmarke "Jürgen Kohler" oder "Yves Eigenrauch", die keinen Ball über zehn Meter passen können, aber hinten alles geben, um ein Gegentor zu verhindern. Das wäre doch sogar in deinem Sinne realistisch, oder?

HurricaneH
20.09.2008, 16:45
Entweder entscheiden wir uns für einen spielbaren Manager oder für ein Abbild der Realität. Wenn jetzt auch noch das Maximum an Skills versteckt werden soll, können wir Teamchef auch gleich ganz anders spielen: nämlich, indem jeder einfach mit einem Würfel seine Toranzahl auswürfelt und die mit dem anderen vergleicht. Letztlich wäre das genau so gut "gemanagt" wie das Glück zu haben, einen sehr guten Spieler (sehr viele mögliche Gesamtskills) oder das Pech, einen schlechten Spieler zu erhalten: nämlich überhaupt nicht gut.

Was ist denn daran nicht spielbar?
Willst du unbedingt alles vorhersehbar und berechenbar haben?
Du weisst doch gar nicht wie gut oder schlecht deine Spieler sind, wenn du die aktuellen Skills siehst.

Du kannst doch nicht wirklich der Meinung sein, dass es theoretisch möglich ist, dass JEDER Spieler die gleiche Anzahl Gesamtskills erreichen kann.

OffTopic, Dennis: nächsten Samstag um 13 oder 14 Uhr? :hinweis:

Weingeist
20.09.2008, 16:50
Realismusnähe
Um diese bei den Skills zu fördern folgender Gedankengang: Je höher ein Skill bereits ist, desto schwieriger dürfte er weiter zu steigern sein.
Man wird in einem Bereich, der Fähigkeit/Skill verlangt schnell einmal Mittelmaß werden, bei entsprechendem Talent (nicht bezogen auf das Talent von obigen Vorschlägen, sondern allgemein) auch überdurchschnittlich. Für Perfektion und Höchstleistung in einer Fähigkeit bedarf es zusätzlich deutlich mehr Anstrengung, Einsatz, Verbissenheit und Übung --> d.h. auch entsprechend mehr Training!

Für mich wäre es ein Schritt in Richtung Realismus wenn Skills mti zunehmender Stärke schwieriger steigen und es würde auch einen Teil zur Vorbeugung von austrainierten Spielern beitragen!

MisterBongo
20.09.2008, 17:00
Ich habe mir den Thread jetzt nicht ganz durchgelesen, aber soweit ich mich jetzt aus älteren Diskussionen erinnern kann gab es mal diesen Vorschlag, der allerdings nicht in das bestehende System integriert werden konnte

Die Hauptskills bleiben ungefähr gleich, nur gibt es zusätzlich noch andere Skills, die man nicht trainieren kann, sondern die von den Aktionen an denen der Spieler beteiligt ist abhängen. Beispiel: Spieler A gewinnt viele Kopfbälle im Match: Kopfballskill steigt leicht. Spieler B bringt jeden Ball genau auf den Kopf des mitspielers: Flankenskill steigt.

Ich weiß nicht wieweit das möglich ist zu programmieren, ist mir jetzt nur zu dem Thema eingefallen ...

Weingeist
20.09.2008, 17:06
Die Hauptskills bleiben ungefähr gleich, nur gibt es zusätzlich noch andere Skills, die man nicht trainieren kann, sondern die von den Aktionen an denen der Spieler beteiligt ist abhängen. Beispiel: Spieler A gewinnt viele Kopfbälle im Match: Kopfballskill steigt leicht. Spieler B bringt jeden Ball genau auf den Kopf des mitspielers: Flankenskill steigt.

Ich weiß nicht wieweit das möglich ist zu programmieren, ist mir jetzt nur zu dem Thema eingefallen ...

Dazu wäre ein Programmierer-Kommentar äußerst edel! Das hat meiner Meinung nach einiges an Potential. Vielleicht könnte man auch zusätzlich Körpergröße und -gewicht einführen? Würde zu möglichen Skills wie Schnelligkeit, Zweikampfstärke, Kopfballstärke passen!

MisterBongo
20.09.2008, 17:13
Dazu wäre ein Programmierer-Kommentar äußerst edel! Das hat meiner Meinung nach einiges an Potential. Vielleicht könnte man auch zusätzlich Körpergröße und -gewicht einführen? Würde zu möglichen Skills wie Schnelligkeit, Zweikampfstärke, Kopfballstärke passen!

Ja diese habe ich vergessen zu erwähnen. Bei einem neuen System wären die vl nicht so schwer zu integrieren wie in ein bestehendes. Mal schauen was Kamil dazu sagt ...

GoDennis
20.09.2008, 17:22
Was ist denn daran nicht spielbar?
Willst du unbedingt alles vorhersehbar und berechenbar haben?
Du weisst doch gar nicht wie gut oder schlecht deine Spieler sind, wenn du die aktuellen Skills siehst.

Du kannst doch nicht wirklich der Meinung sein, dass es theoretisch möglich ist, dass JEDER Spieler die gleiche Anzahl Gesamtskills erreichen kann.

OffTopic, Dennis: nächsten Samstag um 13 oder 14 Uhr? :hinweis:

Off: 13 natürlich :D Saufvorsprung :hurra: Paumm kommt bestimmt auch schon um 13 Uhr :D

Zur Sache: natürlich weiß ich nicht, was ich bekomme, das ist doch die Wundertüte. Beispiel: auf dem Markt sind zwei identische Spieler. Der eine hat eine Grenze bei insgesamt 80, der andere bei 110 Skills. Ist es nun eine gute Managementleistung zu erraten, wer mehr Potential hat? Es ist nur Glück. Das hat doch nichts mit guter Strategie zu tun.
Nochmals: schraub alle Skills auf 50 hoch. So kannst du niemals einen Spieler vollkommen austrainieren. Das reicht dir doch, oder?

@weingeist/Realismus: ja, das wäre realistischer. Aber ich steh dem sehr kritisch gegenüber. Ich zitiere mich mal selbst:


wenn viele Spieler im Kader auf den Schwellenwert auflaufen und es insgesamt weniger UPs gibt, holen Teamchefs, die vorher klar hinter einem waren, unweigerlich auf, weil du mit deinem Training einfach nicht mehr weiter kannst, aber das andere Team weiterhin durchweg bessere Trainingsergebnisse hat. Letztlich führt das im worst case zu vielen gleichen Kadern, weil alle Spieler es bis zu ersten Schwellenwert geschafft haben.

Für sich genommen wäre es realistischer, wenn die Schwierigkeit ansteigt, absolut. Im Gesamtkontext wird es dann aber irgendwann zu einem "gleichmachen" von allen kommen.
Aber gerade verschiedene Taktiken/Strategien sollen doch ermöglicht werden: Will ich nur Spezialisten? Verlasse ich mich eher auf defensive Skills? Will ich eher offensiv potent sein? Will ich nur Allrounder?

Wenn die Schwierigkeit ansteigt, trainieren erstmal alle nur auf Allrounder, weil man da in kürzerer Zeit mehr UPs hat. Würde der Strategievielfalt auch nicht gerade gut tun.

@MisterBongo: es wurde von Kamil ja schon bestätigt, dass es nur 6 Skills geben wird. Generell wäre dann die Frage, ob diese unsichtbaren Skills komplett willkürlich zugelost würden oder ob man sie steuern könnte.

HurricaneH
20.09.2008, 17:30
Off: 13 natürlich :D Saufvorsprung :hurra: Paumm kommt bestimmt auch schon um 13 Uhr :D

Zur Sache: natürlich weiß ich nicht, was ich bekomme, das ist doch die Wundertüte. Beispiel: auf dem Markt sind zwei identische Spieler. Der eine hat eine Grenze bei insgesamt 80, der andere bei 110 Skills. Ist es nun eine gute Managementleistung zu erraten, wer mehr Potential hat? Es ist nur Glück. Das hat doch nichts mit guter Strategie zu tun.
Nochmals: schraub alle Skills auf 50 hoch. So kannst du niemals einen Spieler vollkommen austrainieren. Das reicht dir doch, oder?

Off: ok, 13.00 alles klar. :p

Skillgrenze:
Da stelle ich doch mal die dumme Frage:
Warum überhaupt eine Skillgrenze?:roll:

GoDennis
20.09.2008, 17:31
Off: ok, 13.00 alles klar. :p

Skillgrenze:
Da stelle ich doch mal die dumme Frage:
Warum überhaupt eine Skillgrenze?:roll:

Richtig. Ich will ja keine. Einfach nur die Unmöglichkeit, dass irgendwann irgendein Spieler alle Skills austrainiert hat.

OMS1968
20.09.2008, 17:35
Die Skills sollten zwischen 40 und 60 angesiedelt sein - somit fast unmöglich völlig austrainierte Spieler.

Speziallisten von voll austrainierten Speilern je nach Position sollte es schon geben.

Form und Moti auch auf 40 steigern, durch Spiele und Training leicht zu steigern, aber auch bei übermäßiger Belastung fallen die sehr schnell.

Training sollte so beibehalten werden.
Nur die Trainingslager sollten mehr bringen.

MfG
OMS

peaterich
20.09.2008, 17:38
Ohne Skillgrenze wirds glaub ich...wie soll ich sagen...unrealistisch.

Wie soll man einen Spieler mit Kondi 6 mit einem Spieler Kondi 51 vergleichen?
Und ab wann wäre ein Spieler "gut", das zu beantworten ist natürlich subjektiv, doch ohne Skillgrenze wirkt das eher so wie ein Fass ohne Boden.

Wichtiger wäre es doch, wie schon viele vor mir angesprochen, die Skillgrenze (sei es 20, 30, 100) nur schwer, aber doch erreichen zu können.
Wenn ein Skill einmal austrainiert ist, müssen die anderen viel schwerer auszutrainieren sein, denn seien wir uns ehrlich, welcher Stürmer kann perfekt tackeln oder decken?

lg

GoDennis
20.09.2008, 17:43
Ist mit Skillgrenze nun die Grenze gemeint, bis zu der der Manager ausgelegt ist, oder die Grenze, die individuell für einen Spieler gelten würde?
Ich möchte keine Grenze für einen Spieler, wohl aber natürlich eine Grenze innerhalb des Managers.

Weingeist
20.09.2008, 18:07
Für sich genommen wäre es realistischer, wenn die Schwierigkeit ansteigt, absolut. Im Gesamtkontext wird es dann aber irgendwann zu einem "gleichmachen" von allen kommen.
Aber gerade verschiedene Taktiken/Strategien sollen doch ermöglicht werden: Will ich nur Spezialisten? Verlasse ich mich eher auf defensive Skills? Will ich eher offensiv potent sein? Will ich nur Allrounder?

Wenn die Schwierigkeit ansteigt, trainieren erstmal alle nur auf Allrounder, weil man da in kürzerer Zeit mehr UPs hat. Würde der Strategievielfalt auch nicht gerade gut tun.

Das mit dem "Gleichmachen" von allen Teams wäre meiner Meinung nach nur ein Problem, wenn die Grenze zwischen leicht und schwierig zu trainieren klar definiert wird. Ich will ja nicht, dass ab einem bestimmten Punkt gar nichts mehr weiter geht! Mir geht es da eher um einen kontinuierlichen Verlauf:
z.B. bei Skillmaximum 20
Skill = 0 --> 70% Steigerungswahrscheilichkeit
Skill = 1 --> 69%
Skill = 2 --> 68%
Skill = 10 --> 60%
Skill = 15 --> 55%
Skill = 19 --> 51%

Da es sich dabei wohl weiterhin um Wahrscheinlichkeiten handeln wird, macht es im Einzelfall nicht extrem viel aus, gesamt gesehen trägt es aber doch zur Bekämpfung zu vieler Skillmonster bei!

Dabei zu berücksichtigen ist, dass ja auch mehr Faktoren ins Training einfließen als die generelle Steigerungsfähigkeit der Skills (wie Spielposition, Alter etc.). Diese sollten die generelle Steigerungswahrscheinlichkeit denke ich weiterhin positiv oder negativ beeinflussen!

pauleta
20.09.2008, 18:18
weiß nicht ob das schon vorgeschlagen wurde, aber man könnte es ja so machen das ein spieler pro saison nur begrenzt steigen kann....

GoDennis
20.09.2008, 18:21
Bei deiner Einteilung kann es wirklich funktionieren, weil man selbst auf 19 mit 50% Wsk steigt. Das sind 2 Trainings. Da kann ich ja fast keinen Unterschied zum jetzigen Training erkennen.

Weingeist
20.09.2008, 19:51
Selbst bei diesen Prozentzahlen - wenn man davon ausgeht, dass das Training in einer solchen Form aufgebaut ist - kann man Unterschiede merken. Wie gesagt wird das im Einzelnen weniger spürbare Auswirkungen haben als ganzheitlich gesehen!

Dennoch sind das willkürliche Zahlen und dient nur als Anschauungsbeispiel.

GoDennis
20.09.2008, 20:04
Dennoch sind das willkürliche Zahlen und dient nur als Anschauungsbeispiel.

Gerade diese Zahlen sind aber wichtig. Wenn man bspw. 5%-Differenzen nehmen würde von 1 (95%) bis 20 (5%), wäre ich klar dagegen. Die letzte Steigerung von 19 auf 20 würde unter Umständen 20 Trainingseinheiten benötigen (statistisches Mittel). Ich habe von einem austrainierten Skill aber nicht signifikant mehr als von einem 19er Skill. Wieso soll ich eine ganze Saison auf einen Skill trainieren?
Irgendwann wird man ausgemacht haben, bis wohin man noch akzeptable Ergebnisse hat (vielleicht bis 13-15) und dann steigt man auf einen anderen Skill um, weil sich der Aufwand nicht lohnt. Klar hat man dann keine optimalen Spieler, aber man hat schneller einen skillstärkeren Kader. Nachdem man dann vielleicht 10 Saisons trainiert hat, hat man alle Skills soweit, dass man alle Skills ungefähr auf dem ausgemachten Level hat und danch wird das Training dann zur Qual, mit sehr, sehr wenigen UPs und den dann auftretenden Downs.
So etwas würde ich gerne verhindern, weil jeder, der dann ebenfalls diese Trainings hinter sich hat (obwohl er zwei Saisons später eingestiegen ist) auf demselben Niveau ist. Das ist für mich Gleichmacherei.

Nur zur Verständlichkeit.

Weingeist
20.09.2008, 20:09
@Dennis
Ist mir völlig klar, was du meinst! Und ich glaube auch, dass du recht hast und ich das anfangs nicht bedacht habe. Dennoch sind die Zahlen (obwohl sie willkürlich sind) im Verhältnis so gewählt, dass ein solcher Effekt beim einzelnen nicht auftreten würde. Ich muss allerdings zugeben, dass das rein auf mathematischem Gefühl (und eventuell Pokererfahrung :P) beruht. Dennoch meine ich hier richtig zu liegen!

GoDennis
20.09.2008, 20:15
Wollte nur verdeutlichen, dass es sehr auf die gewählte Schwierigkeit ankommt :) Mit deiner Staffelung könnte ich sehr gut leben.

HurricaneH
20.09.2008, 21:25
Dazu kommt ja noch eine Staffelung nach Alter des Spielers.

Außerdem muß die Staffelung auch nicht unbedingt mit jedem Skill steigen.

Nimm doch eine Grundsteigerungswahrscheinlichkeit von beispielsweise 40% (unabhängig von der individuellen SWK des Spielers).
Skill 0 - 10: WSK + 10%
Skill 11 - 20: WSK +/- 0
Skill 20 + : WSK -10%
Dazu das Alter des Spielers:
16 - 20 Jahre. WSK +10%
21 - 30 Jahre: WSK +/- 0
30 + Jahre: WSK -10%

Damit hast du eine Spanne WSK 20 - 60 %.

RoccoFresh
20.09.2008, 22:49
Problematisch bei einer Anhebung der (möglichen) Skillpunkte: Es bedeutet stärkere Spieler. Welche Möglichkeit hätten Neulinge, diesen Nachteil jemals aufzuholen? Die Schere zwischen Neulingen und Managern, die schon viele Saisons dabei sind, würde unaufholbar groß.

SirBenny
20.09.2008, 23:05
Problematisch bei einer Anhebung der (möglichen) Skillpunkte: Es bedeutet stärkere Spieler. Welche Möglichkeit hätten Neulinge, diesen Nachteil jemals aufzuholen? Die Schere zwischen Neulingen und Managern, die schon viele Saisons dabei sind, würde unaufholbar groß.
Deswegen gabs hier schon einige Mal die Anregung, dass man nahezu nie die Möglichkeit bekommt, einen Spieler auszutrainieren!

RoccoFresh
20.09.2008, 23:13
Deswegen gabs hier schon einige Mal die Anregung, dass man nahezu nie die Möglichkeit bekommt, einen Spieler auszutrainieren!
Ich weiß. Einer der Vorschläge kam ja von mir. Andere Vorschläge, die Austrainieren unmöglich machen bezogen sich auf die Anhebung der Skillpunkte (habe da was von 50-60 pro Skill gelesen oder gar grenzenlos). Das war mein Gegenargument dazu.

HurricaneH
20.09.2008, 23:27
Problematisch bei einer Anhebung der (möglichen) Skillpunkte: Es bedeutet stärkere Spieler. Welche Möglichkeit hätten Neulinge, diesen Nachteil jemals aufzuholen? Die Schere zwischen Neulingen und Managern, die schon viele Saisons dabei sind, würde unaufholbar groß.

So etwas kannst du aber mit keiner Maßnahme verhindern.
Es wird immer eine "Kluft" geben.
Andererseits mußt du aber auch bedenken, dass es mit einem gerechteren Gehaltsystem schwieriger sein wird starke Spieler auch dauerhaft im Team zu behalten.

Bazino
20.09.2008, 23:32
wo ist da einen kluft? das ein zeitunterschied von 3 jahren da ist wenn sich einer 3 jahre später anmeldet ist logisch, das ist keine kluft, das ist relativität.

kluft war in TC insofern vorhanden, weil es anfangs ganz andere jugendarbeit gab, weil es anfangs einen vip-exploit gab, weil es mittendrinnen einen gravierenden eingriff in training und erfahrungsgewichtung gab, usw...

GoDennis
21.09.2008, 00:40
Problematisch bei einer Anhebung der (möglichen) Skillpunkte: Es bedeutet stärkere Spieler.

Nein, eher im Gegenteil. Prozentual (ausgedrückt bspw. durch den Index) sind alle Spieler schwächer als früher. Klar hätte man mit 30/30 (Bspiel für Maximalwert) in der Abwehr einen vom totalen Wert besseren Verteidiger, aber in der Relation in der Engine würde der Spieler genau so stark sein wie der 20/20er in der jetzigen Berechnung.

Welche Möglichkeit hätten Neulinge, diesen Nachteil jemals aufzuholen? Die Schere zwischen Neulingen und Managern, die schon viele Saisons dabei sind, würde unaufholbar groß.


Gar keinen. Jedenfalls nicht durchs reine Training. Da müssten andere Strategien angewendet werden. Ich empfand es auf längere Zeit auch eher als unausgereift, dass alle "Nachrücker" aufholen konnten, obwohl ich jetzt erst in die kritische Phase gekommen wäre. Irgendwann hätte bei TC dann nur noch die Erfahrung entschieden. Man hätte die Skills zu 100% einholen können. Finde ich einfach nicht gut. Man würde seinen gesamten Vorsprung verlieren, den man sich durch strategische Entscheidungen erst erspielt hätte.

Deswegen bin ich auch klar gegen die Erschwerung der Steigerungen. Langfristig gleicht das strategisches Missgeschick aus, weil die Skills schneller steigen als bei besser geskillten Spielern.

AnteS.
21.09.2008, 00:58
ich warne vor der psychologischen wirkung einen spieler nicht mehr in 1 oder mehreren skills austrainieren zu können:confused:

ich wäre maximal enttäuscht darüber:-(

ein 19jähriger, der zu diesem zeitpunkt der saison (ex-tc) bereits die Hälfte aller seiner überhaupt trainierbaren skills schon antrainiert hatte (also nach einem fünftel seiner Mindeslebenszeit :D ) muss es ja auch net mehr geben, aber 3-4 mainskills sollten im laufe seines Lebens austrainierbar bleiben

auch für andere TCs war es sicher mit einer ihrer größten erfloge (aus ermangelung an anderen :mrgreen: ) super trainierte Spieler vorzuweisen, weil sie halt die trainingsengine "geblickt" hatten

so konnte man auch über einige Managementfehler hinwegtäuschen

lg AnteS.

peaterich
21.09.2008, 14:33
Denke auch, dass man Skills austrainieren können sollte. Allerdings halte ich es für nicht gut, wenn ein Stürmer mit einem austrainiertem Defskill daherkommt, welcher Stürmer kann schon perfekt tackeln?

Außerdem sollte es eine höhere Wahrscheinlichkeit auf Minderungen bei B Skills bei Trainings geben, weil eben oft diese B Skills im Spiel nicht angewendet werden müssen (BSP Stürmer mit guten Defskills) und somit "verlernen" sie es eben.

HurricaneH
21.09.2008, 15:06
ich warne vor der psychologischen wirkung einen spieler nicht mehr in 1 oder mehreren skills austrainieren zu können:confused:

ich wäre maximal enttäuscht darüber:-(

lg AnteS.

Nenne mir nur einen echten Spieler, der in einem Skill perfekt war/ist, dann gebe ich dir recht.

GoDennis
21.09.2008, 15:23
Nenne mir nur einen echten Spieler, der in einem Skill perfekt war/ist, dann gebe ich dir recht.

Nenne mir einen Fußballmanager, der die Realität abbilden will.

AnteS.
21.09.2008, 15:49
Nenne mir nur einen echten Spieler, der in einem Skill perfekt war/ist, dann gebe ich dir recht.

Gerd Müller - Torinstinkt ;-) :mrgreen:

Letztlich geht es mir ja auch nicht darum, das Spieler"züchtungen" wie bei TC-Alt möglich bleiben sollen

es war auch bei dem Trainingssystem bei TC eine enorme Glanzleistung mehrere Spieler so zu trainieren, das sie ohne Skillverluste (bei den Einheiten) halbwegs im Gleichsschritt gestiegen sind, und so eine halbwegs vernünftige Kaderplanung möglich war (zumindest in meinen Augen)

besonders in Deutschland hat man ja die extremen Auswirkungen dieses Phänomens (viele gleich starkausgeskillte Spieler) noch gar nicht so stark mitbekommen, da man sehr viel mit grottenschlechten XP-Hansln wettmachen konnte

ich möchte dabei nur ein wenig darin erinnern, wie wichtig es für viele war, zu sehen wie sich ihre Spieler entwickeln (mMn der wichtigste Unterschied zu allen anderen Mangern)

teilweise war die Entwicklung von 1-2 Spieler wichtiger als die ganze Mannschaft

bei 20.000 Accounts, kann nun mal nur einer am Ende gewinnen (Teilerfolge sind natürlich auch schön), aber für die restlichen 19.997 (sorry, dtl und schweiz gabs ja auch) war ihr Erfolg nun mal die Entwicklung der Spieler (woran natürlich auch die Manifestierung der beiden Trainingstage ihren Anteil hatte)

wenn jetzt allerdings Skills und deren Grenzen so verschoben werden, das Spieler wieder nur zwangsläufig (und auch zwingendermaßen) austauschbare Größen werden, verliert das Spiel einen besonderen Reiz

Weingeist
21.09.2008, 18:28
Nenne mir einen Fußballmanager, der die Realität abbilden will.

Sollte man den Faktor Realismus nicht in allen Überlegungen immer berücksichtigen? Nimmt mans genau wird das nicht mal ansatzweise klappen, aber darum gehts doch prinzipiell in jedem Manager!?

Greenbay
21.09.2008, 18:34
ich würde es nicht allzu sehr erhöhen... ich würde bei 20 bleiben, dafür extra-skills einführen... "standards", "kopfball", "flanken", etc... und so die gesamtzahl erhöhen... dann könnte man sich entweder ein team mit lauter allroundern zusammenstellen oder eine mannschaft mit lauter spezialisten...

aber ich seh schon es wird einiges an beta-testing nötig sein um eine balance hinzubekommen... nicht das am schluss wieder jemand mit 2 40er/40er stürmern mit 20erf automatisch gewinnt weil er 4 20er off-taktiken hat... ;)


Extra Skills denke ist kaum notwendig.

Man sollte die sogenannten B - Skills aufwerten.

Mit der Form sollte auch etwas gemacht werden aber nicht so wie der Vorschlag (bei den Manager der jetzt abgedreht wird) war.

GoDennis
21.09.2008, 18:34
Sollte man den Faktor Realismus nicht in allen Überlegungen immer berücksichtigen? Nimmt mans genau wird das nicht mal ansatzweise klappen, aber darum gehts doch prinzipiell in jedem Manager!?

Aber keiner will die Realität abbilden. Deshalb finde ich solche Argumente einfach nicht stichhaltig. Natürlich versucht man sich der Realität anzunähern (Rahmen wie 90 Minuten pro Spiel, Spielregeln werden umgesetzt), aber niemals würde man versuchen, die Realität abzubilden.

Weingeist
21.09.2008, 18:51
Aber keiner will die Realität abbilden. Deshalb finde ich solche Argumente einfach nicht stichhaltig. Natürlich versucht man sich der Realität anzunähern (Rahmen wie 90 Minuten pro Spiel, Spielregeln werden umgesetzt), aber niemals würde man versuchen, die Realität abzubilden.

Kannst du das nochmal versuchen zu erklären? Ich finde es geht fast ausschließlich darum sich der "Realität" anzunähern!?

Oder willst du schon allein das Konzept der Skills kritisieren? Ja ich gebe zu bei einem "Realitäts-Sportler" kann man die Skills nicht abzählen und schon gar keine Werte für diese angeben, dennoch ist diese Methode der Skills bei Fußballmanagern ein Versuch der Realität möglichst nahe zu kommen.

GoDennis
21.09.2008, 19:00
Kannst du das nochmal versuchen zu erklären? Ich finde es geht fast ausschließlich darum sich der "Realität" anzunähern!?

Ja, ich habe doch nichts anderes gesagt. Ich unterscheide zwischen "das ist in der Realität so, als muss das auch so im Manager sein" (und zwar für alle Bereiche) und "das ist zwar in der Realität so, aber das ist im Spiel so nicht umzusetzen". Der erste Fall ist für mich "Realität abbilden" (also eine 1:1 Kopie), der zweite Fall "Realität annähern" (aber die technische Umsetzung beachten). Wenn man die Realität abbilden würde, gäbe es keinen Transfermarkt, sondern alle Manager handeln untereinander um ihre Spieler. Ist natürlich eine Aufforderung zum Cheating.
Deswegen gilt für mich das Argument "nenn' mir etwas, was in der Realität auch so funktioniert" schlichtweg nicht.

Oder willst du schon allein das Konzept der Skills kritisieren? Ja ich gebe zu bei einem "Realitäts-Sportler" kann man die Skills nicht abzählen und schon gar keine Werte für diese angeben, dennoch ist diese Methode der Skills bei Fußballmanagern ein Versuch der Realität möglichst nahe zu kommen.

Nein, will ich nicht. Aber eine realistische Abbildung ist das auch nicht ;)

Weingeist
21.09.2008, 19:10
Ich versteh deinen Standpunkt, dennoch ist das etwas zu kleinlich das Argument nicht gelten zu lassen. Wann immer das Realitäts-Argument aufkommt, geht es doch immer um eine gut gemeinte, gewollte Annäherung an die Realität. Betrachtet mans aus deiner Perspektive braucht man so ein Spiel ja gar nicht entwickeln. Wie will man die Realität schon abbilden? Was ist überhaupt die Realität? ;)

Rusti22
21.09.2008, 19:14
Ich wär für eine Beschränkung der B- und C-Skills!!!
Welcher Real Verteidiger kann auch als Stürmer spielen????

Mein Vorschlag: A-Skills austrainierbar; B: max 75% und C: max. 50%!!!!
Bei MF Spielern entweder VE oder ST als B-Skills -> also entweder Def. od Off. MF Spieler!!!!

GoDennis
21.09.2008, 19:19
Ich versteh deinen Standpunkt, dennoch ist das etwas zu kleinlich das Argument nicht gelten zu lassen. Wann immer das Realitäts-Argument aufkommt, geht es doch immer um eine gut gemeinte, gewollte Annäherung an die Realität. Betrachtet mans aus deiner Perspektive braucht man so ein Spiel ja gar nicht entwickeln. Wie will man die Realität schon abbilden? Was ist überhaupt die Realität? ;)

Für einen philosophischen Exkurs bin ich immer zu haben, wohl leider aber nur per PN ;)

Ich argumentiere hier einzig in Bezug auf die Spielbarkeit eines Managers. Ja, in der Realität gibt es keine perfekten Spieler (nur die Besten in einem Bereich), bei einer computergestützten Wahrscheinlichkeitsengine gibt es sie. Das Argument, dass es sie nicht geben darf, weil es sie in der Realität nicht gibt, ist für mich nicht zwingend. Argumentiert meinetwegen, dass es nur äußerst schwer zu erreichen sein soll oder man generell nur einen Wert knapp darunter erreichen kann, aber nicht "also bei mir auffm Spoddeck, da gibbet nich einen, der datt kann".

talentfrei22
21.09.2008, 20:21
Ein klares Manko des alten TC war es, dass man innerhalb von ein paar Saisons einen Spieler komplett austrainieren konnte.
Gehen wir als von 21 Trainingseinheiten aus, so absolviert ein 16j in seinem TC-Leben mindestens 294 Trainingseinheiten.

Deshalb fände ich es sehr interessant, die Gesamtskills auf 350 hochzuschrauben (Kondi inklusive; ergo alle Skills auf 50). So ist es rechnerisch unmöglich, einen Spieler auszutrainieren, gleichzeitig ist es aber nicht utopisch, dass man immer nur die A-Skills pusht (das würden viele machen, wenn bspw. 100 das Limit wäre). Grundsätzlich könnte man dann Spieler in den A-Skills völlig austrainieren, aber es gäbe dann nur noch die Wahl, in welchen B-Skills man sie stärkt, während andere Skills vollkommen vernachlässigt werden müssten.

Im Gegensatz dazu wären Allrounder auch wieder möglich und hätten in verschiedenen Teams/Funktionen auch wieder eine reelle Chance auf einen Einsatz im Team.

ich finde das ist eine gute idee

Mr.Chili
21.09.2008, 20:41
was die skills betrifft würde ich atm nicht so viel an der Engine ändern...Erneuerung können auch noch später kommen, hauptsache das Spiel geht bald ONLINE :grin:

Jedoch würde ich mir im Bereich Taktik und Spielerwechsel etwas mehr Auswahlmöglichkeiten wünschen.

Mr.Chili
21.09.2008, 20:58
Ein klares Manko des alten TC war es, dass man innerhalb von ein paar Saisons einen Spieler komplett austrainieren konnte.
Gehen wir als von 21 Trainingseinheiten aus, so absolviert ein 16j in seinem TC-Leben mindestens 294 Trainingseinheiten.

Deshalb fände ich es sehr interessant, die Gesamtskills auf 350 hochzuschrauben (Kondi inklusive; ergo alle Skills auf 50). So ist es rechnerisch unmöglich, einen Spieler auszutrainieren, gleichzeitig ist es aber nicht utopisch, dass man immer nur die A-Skills pusht (das würden viele machen, wenn bspw. 100 das Limit wäre). Grundsätzlich könnte man dann Spieler in den A-Skills völlig austrainieren, aber es gäbe dann nur noch die Wahl, in welchen B-Skills man sie stärkt, während andere Skills vollkommen vernachlässigt werden müssten.

Im Gegensatz dazu wären Allrounder auch wieder möglich und hätten in verschiedenen Teams/Funktionen auch wieder eine reelle Chance auf einen Einsatz im Team.

ich finde das ist eine gute idee

Also 50 finde ich schon fast heftig, da ich nicht 4Saisonen für einen einzigen perfekten Skill "opfern" will.

Damit nicht alle Spieler nach mehreren Saisonen annähernd austrainiert sind und neue TCs einfach keine Chance mehr haben den Anschluss an "ältere" TCs zu finden, könnte es vllt. nach ca. 20Saisonen zu einem "Neustart" der Engine kommen ==> Die bestehenden Teams etc. bleiben, aber es wird eine neue "Welt" geöffnet (vgl. Universum bei Ogame), in der jeder neu anfangen kann.

lg
Mr.Chili

lukideluxe
21.09.2008, 21:13
Am anfang reicht es sicher bei 20 zu bleiben, es gibt frühestens bei saison 15 die 1. austrainierten, da kann man sich zeit lassen.
Ich finde die Idee mit noch mehr skills einzuführen übrigens sehr gut!
lg lukideluxe

fermont
21.09.2008, 22:47
viel mehr skills würde ich nicht einführen eventuell standardsituation...

die frage skill und austrainert sollte eher im spieler geregelt werden, d.h. wie reagiert er auf das training
wie hat das alter damit zu tun der trainer die mitspieler
die ihm vom system her gut anspielen und er daher in einem skill mehr steigt etc.

das training sollte jedenfalls 3x pro woche sein und
dafür die steigerungen nicht nach jedem training sondern einmal pro woche sichtbar werden

oder die steigerungen langsamer anlegen, ausser
er wird optimal trainiert, was man eben herausfinden muss...

Chees
22.09.2008, 00:17
mal was ganz anderes. es werden nur die skills sichtbar, die der spieler bis zum 18 geburtstag erreicht hat. wenn der spieler dann älter ist, sieht man nur noch, wie oft er z.b. in passen trainiert wurde. wie stark er dann wirklich ist, muß man dann über die benotung oder MTB herausfinden. einen marktwert darf es dann natürlich auch nicht mehr geben. als alternative könnte man dann die zuletzt gezahlte ablösesumme anzeigen.

wurrlig
22.09.2008, 14:03
Ich wär für eine Beschränkung der B- und C-Skills!!!
Welcher Real Verteidiger kann auch als Stürmer spielen????

Mein Vorschlag: A-Skills austrainierbar; B: max 75% und C: max. 50%!!!!
Bei MF Spielern entweder VE oder ST als B-Skills -> also entweder Def. od Off. MF Spieler!!!!

Diese Idee finde ich sehr gut.
Dann kann man zb. selber bestimmen ob man jetzt einen off.MF-Spieler für die Flügel braucht oder eher einen def. im zentralen Bereich.

canasta
22.09.2008, 14:09
Das mit den off. und def. MF-Spielern ist nicht schlecht. Nur braucht man da aber wieder auch dementsprechende Taktikeinstellung.

Gruß
Canasta

M.Sindelar
22.09.2008, 14:34
wichtig ist in erster Linie auf jeden Fall, dass jeder Skill auch irgendeinen ganz eigenen Vorteil bringt und nicht einfach nur als beliebige Komponente einer Gesamstärke gesehen wird

weiters darf es nicht sein, dass ein Skill wichtiger ist als ein anderer... kein Skill darf "stärker" sein als ein anderer... hier ist also die große Herausforderung die richtige Balance zu finden

ich denke, dass die 6 Hauptskills von TC schon ein guter Kompromiss waren und hier nicht mehr allzu viel dazukommen sollte (wenn überhaupt)

Skills wie "Kopfballstärke", "Standardsituationen" usw. sind recht schwer in der Engine sinnvoll abzubilden, ich denke also nicht, dass sowas kommen wird

denkbar wären eher psychologische Attribute wie Nervenstärke (wie stark wirkt sich ein Rückstand auf die Moral des Spielers aus), Ehrgeiz (steigt die Leistung eines Spielers bei schweren Gegnern) usw... ich denke, das würde ein paar interessante Aspekte ins Spiel bringen

was die Gesamtanzahl der erreichbaren Skills angeht: ich glaube, es ist nicht wichtig, ob man einen Skill auf 20 oder auf 200 rauftrainieren kann... wichtig ist nur, dass das Maximum nur sehr sehr schwer erreicht werden kann

liebe Grüße

Kamil

Bin zu 95% bei dir.

Wichtig ist aber auch die Moti und der Ehrgeiz beim Manager sprich User. Und die ist, wenn ich zumindest von mir ausgehe, wesentlich größer, wenn ich im Schnitt so zw. 4 und 7 Steigerungen pro Training habe.

Da ich aber auch ein Gegner von allzu schnell Austrainierten bin, wäre eine Erhöhung der Skillzahl eine attraktive Alternative.

Gruß
MS

FCAxe
22.09.2008, 14:58
Ich wär für eine Beschränkung der B- und C-Skills!!!
Welcher Real Verteidiger kann auch als Stürmer spielen????

Mein Vorschlag: A-Skills austrainierbar; B: max 75% und C: max. 50%!!!!
Bei MF Spielern entweder VE oder ST als B-Skills -> also entweder Def. od Off. MF Spieler!!!!

Diese Idee finde ich auch sehr interessant!! Damit wirkt man den Spielern mit 100 - 120 Skill Punkten (nach altem TC Version) entgegenwirken, und dann gibt es viele verschiedene Varianten von "austrainierten" Spielern - die dann aber nicht überall gleichgut einsetzbar sind!

RoccoFresh
22.09.2008, 15:26
Diese Idee finde ich auch sehr interessant!! Damit wirkt man den Spielern mit 100 - 120 Skill Punkten (nach altem TC Version) entgegenwirken, und dann gibt es viele verschiedene Varianten von "austrainierten" Spielern - die dann aber nicht überall gleichgut einsetzbar sind!

Dann wären die Spieler ja noch schneller austrainiert, jedenfalls nach den alten Skillgrenzen. In den oberen Ligen gäbe es einen enormen Stärkestau, da alle Teams viel schneller austrainierte Spieler hätten und gleich stark wären.
Ich finde ja nach wie vor die Idee in eine Teilung zwischen aktueller Stärke und Potential ganz gut. Ich teste gerade einen anderen Manager, bei dem das so gelöst ist (Freekick). Natürlich kann ich leider keine Erfahrungen darüber mitteilen, da ich mich dort gerade erst angemeldet habe.

paumm
22.09.2008, 16:35
Ich wär für eine Beschränkung der B- und C-Skills!!!
Welcher Real Verteidiger kann auch als Stürmer spielen????

Mein Vorschlag: A-Skills austrainierbar; B: max 75% und C: max. 50%!!!!
Bei MF Spielern entweder VE oder ST als B-Skills -> also entweder Def. od Off. MF Spieler!!!!

wozu? A-Skillmonster wurden schon bei Tc-alt bevorzugt...Ich fand es ehrlich gesagt, ätzend genug, dass bei vielen Spielen !!30 Gesamtskills!! Unterschied absolut nichts ausgemacht haben ;)


man soll einen Spieler durch die Anhebung der Skillgrenzen nicht zu 100% austrainieren können, damit hätte man das Problem eh gelöst.

Schlecker
22.09.2008, 17:25
Hallo,

ich würde es von der anderen Seite betrachten:

Es müssen einfach mehr Skill-Downs her!!

Beispiel:
Angenommen das Training verläuft auch bei TC-Neu wie bei TC-Alt (ungefähr) und ich trainiere mir einen Stürmer mit 20/20-A-Skills und versuche nun auch die B-Skills auf 20/20 zu bringen, fallen mir in dieser Zeit die A-Skills wieder. In welchen Ausmaß hängt vom Alter aber (da ist natürlich ein gutes Fein-Tuning nötig).

Um trotzdem Spieler auf ihren Positionen oben halten zu können, muss man eben Allgemein trainieren bzw. Spieler immer wieder nachtrainieren.

Somit habe ich einige Probleme ausgeschaltet:

1. Es ist möglich Spieler zumindest auf deren Hauptpos. auszutrainieren (psyologischer Wert).

2. Es ist nicht mehr möglich, Spieler auf allen Positionen auszutrainieren

3. Im Training tuts sich mehr (positiv wie auch negativ)

4. wenn es mit fortgeschrittenen Alters viele Downs gibt, verhindert man auch Buli-Mannschaften mit Durchschnittsalter von 34 und mehr, da solche Spieler auf "natürlichen" Wege (werden zu schwach) ausscheiden

5. Keine Pensionlotterie mehr

Auch wenn mir in TC-alt Skill-Downs immer sehr genervt haben, aber vielleicht wäre des ein Ansatz.

Xentron
23.09.2008, 10:19
Guten Morgen,

was ich mir hier vorstellen könnte, wäre, eine Anleihe von den Offline-Managern zu nehmen.

Man könnte ja eine Trainingsrichtung definieren (zB PA,...), und dann irgendwo am Datenblatt darstellen, zu wieviel % der Spieler das gewünschte Ergebnis erreicht hat.

Dann muss man halt wertigkeiten definieren, das sieht dann etwa so aus:

Ein spieler Braucht 100% um die Fähigkeit Passen zu steigern.

Pro PA-Training bekommt er per zufallsgenerator 10-75%, die Fähigkeit zu steigern.
dann je nach Note nochmal 0 (Note 1) - 50% (note 10),
Dann noch ein paar % fürs alter und vielleicht 10% für Moti

ich weiss, das klingt jetzt verwirrend, aber ich meine damit eigentlich nur, das verschieden Faktoren in ein Trainingsziel einfliessen sollten und das es ersichtlich sein soll, woraus sich das alles berechnet...

RoccoFresh
23.09.2008, 10:35
Den Trainingserfolg mit der Note zu koppeln halte ich für problematisch. Junge Spieler erhalten aufgrund ihrer (nicht vorhandenen) Stärke schlechte Noten. Aber gerade junge Spieler sollten sich doch eigentlich besser steigern, oder?

r_fux
23.09.2008, 13:11
auf keinen fall sollte die NOTE einbezogen werden!!

und sollte die moti sein wie bei tc-alt dann auch diese in keinem fall!

weil diese zwei komponenten waren zu willkürlich und auch ein schwachpunkt im system...
denn sowas wie 3:0 verloren aber 3-4x bestnoten im team und beim gewinner 3-4x katastrophale spielernoten sind realitätsfremd... könnte da seitenweise spielberichte liefern die ich gesehen habe...

r_fux
23.09.2008, 13:14
@topic:

eine erhöhung der maximalskillsumme wär mmn. sehr gut.

sparko
23.09.2008, 13:29
bin auch für eine erhöhung - auf 30

und meiner meinung nach wäre auch eine erhöhung der skillarten auf 3 pro position (beispiel: PA SA und Flanken im MF)

dann hat man(n) nicht so leicht einen austrainierten MF Spieler

lg

Aigs
23.09.2008, 13:34
Es gab doh bei TC viele Spieler die zumindest auf 2 Positionen 20 Skillpunkte hatten. Denk das war zu schnell zu erreichen, da wär eine Erhöhung der Skillpunkte schon angebracht ... Zumindet das es nicht so oft vorkommt das ein unter 20jähriger TO und SK jeweils auf 20 hat. Das wird dem OPA gar nicht gefallen aber ich denk das würds auch ínteressanter machen.... ?

r_fux
23.09.2008, 13:38
bei tc gabs spieler die mit 20 fast 4 skills austrainiert hatten...

catenaccio
23.09.2008, 13:39
bin auch für eine erhöhung - auf 30

und meiner meinung nach wäre auch eine erhöhung der skillarten auf 3 pro position (beispiel: PA SA und Flanken im MF)

dann hat man(n) nicht so leicht einen austrainierten MF Spieler

lg

Erhöhung finde ich auch gut, aber wenn tatsächlich 3 Skills pro Postition (gute Idee!!) kommen, genügen auch 25 Skills, dann bräuchte man nämlich 25*9=225 Skills im Vergleich zu den aktuellen 120. Das wird auch so schwer genug ...

Der dritte Skill für Midfielder (Flanken) gefällt mir gut.
Kopfballstärke könnte auch ein dritter Skill sein, sowohl für Defender als auch für Stürmer, fehlt nur noch einer ...

Aigs
23.09.2008, 13:40
bei tc gabs spieler die mit 20 fast 4 skills austrainiert hatten...


Drum ... denk das wär ein konstruktiver Vorschlag !

r_fux
23.09.2008, 13:40
ja auf jeden fall.... ein skill pro position mehr wär ne idee oder einfach die summe erhöhen

bmwf1
23.09.2008, 13:41
@topic:

eine erhöhung der maximalskillsumme wär mmn. sehr gut.

Muß net sein, wie wärs mit einer Reguliereung der max. Steigerungen pro Saison

16J - max 10 Steigerungen
17J - max 9 Steigerungen

ab, von mir aus, 20 Jahren kommt dann eine 1%ige Chance auf Minderungen
ab 21 Jahren 2%
ab 22 Jahren 3%

usw

oder parallel

16J - max 10 Steigerungen 1%ige Chance auf eine Minderung
17j - max 9 Steigerungen - 2%ige Chance auf eine Minderung

oder

gestaffelt mit 16-17J , 18-19J usw.

Bitte beachten: die Zahlen sind jetzt nur zur als Beispiel zu sehen, die genau Justierung dürfen die beiden Progrmierer raustüfteln:!: :!:

Xentron
23.09.2008, 13:44
auf keinen fall sollte die NOTE einbezogen werden!!

und sollte die moti sein wie bei tc-alt dann auch diese in keinem fall!

weil diese zwei komponenten waren zu willkürlich und auch ein schwachpunkt im system...
denn sowas wie 3:0 verloren aber 3-4x bestnoten im team und beim gewinner 3-4x katastrophale spielernoten sind realitätsfremd... könnte da seitenweise spielberichte liefern die ich gesehen habe...

stimmt so nicht ganz. Es gäbe in diesem Modell ja auch negative Chancen wie etwa

kürzliche Verletzungen, Alter, schon länger nicht mehr gesspielt, ec.

ihr seht also: es penelt sich irgenwann doch aus...

scotty
23.09.2008, 13:47
also eine erhöhung der skillgrenze auf 25 bzw. 30 sollte eig vollkommen genügen, da muss man keine höheren minderungsraten für ältere spieler oder maximale steigerungen pro saison, etc. einführen

r_fux
23.09.2008, 13:52
@xentron

verletzungen, das alter , länger nicht gespielt war bei tc eh in jeder berechnung enthalten... :roll:

und: was du da schreibst hat nichts mit meinem beitrag zu tun :roll:
denn: es war die benotung zu unterschiedlich vor allem im hinblick der taktikausrichtung und noch 1000 anderer dinge..
was machst du mit jugendspielern die du einwechselst in ner stärkeren liga.. die haben dann natürlich keine guten noten... also steigens kaum.... macht viel sinn dann nen jugispieler aufzubauen

frentzen
23.09.2008, 13:53
Muß net sein, wie wärs mit einer Reguliereung der max. Steigerungen pro Saison

16J - max 10 Steigerungen
17J - max 9 Steigerungen

ab, von mir aus, 20 Jahren kommt dann eine 1%ige Chance auf Minderungen
ab 21 Jahren 2%
ab 22 Jahren 3%

usw

oder parallel

16J - max 10 Steigerungen 1%ige Chance auf eine Minderung
17j - max 9 Steigerungen - 2%ige Chance auf eine Minderung

oder

gestaffelt mit 16-17J , 18-19J usw.

Bitte beachten: die Zahlen sind jetzt nur zur als Beispiel zu sehen, die genau Justierung dürfen die beiden Progrmierer raustüfteln:!: :!:

Wäre sicher eine Lösung - aber eine Erhöhung der Gesamtskillzahl oder auch mehr Eigenschaften wären sicher motivierender für die Langzeitmoti - wir wollen ja sehen wie sich unsere Spieler weiterentwickeln - nicht wie sie vor sich hin stagnieren! :wink:

bmwf1
23.09.2008, 14:07
Wäre sicher eine Lösung - aber eine Erhöhung der Gesamtskillzahl oder auch mehr Eigenschaften wären sicher motivierender für die Langzeitmoti - wir wollen ja sehen wie sich unsere Spieler weiterentwickeln - nicht wie sie vor sich hin stagnieren! :wink:

Wenns schwerer werden soll Spieler auszutrainieren ist es egel ob da jetzt steht Passen 20 oder Passen 100 :!:

In weiterer Folge kannst, nach dem der Spieler seine max Steigerungen erreicht hat, oder ggf. schon früher, vielleicht sogar Trainingsfrei geben , den die Langzeitermüdung sollte auch eine Rolle spielen :!:

kangnax
23.09.2008, 14:23
Ich würd sagen nicht unbedingt eine Begrenzung der max möglichen Steigerung, aber eine längere Zeit bis er sich steigert. Hab bei TC einen der hatt sich in der letzten (jetztigen) bis jetzt allein 5mal in SA gesteigert. Von 15 auf 20 und ist 22. Ist zwar Super und hatt mich tierisch gefreut weil er auch noch Spezi Taktiker hatt und seine MW verdoppelt hat, aber wer steigert sich um 25% in einer halben Saison so schnell? Da gehört meiner Ansicht etwas zurück geschraubt, nicht viel.

Lg

frentzen
23.09.2008, 16:35
Wenns schwerer werden soll Spieler auszutrainieren ist es egel ob da jetzt steht Passen 20 oder Passen 100 :!:


Check ich jetzt ehrlich gesagt nicht! :confused:

Meldini7
23.09.2008, 17:03
Ich denke, dass 50 ein zu übertriebener Wert ist. Dann müsste nämlich auch das ganze Index-System überarbeitet werden.

Außerdem hat es bisher außer den Trainingsweltmeistern nur wenige austrainierte Spieler gegeben. Und was bringen einem diese, wenn sie noch ca. 2 Saisonen spielen? Gar nichts..

Von mir aus könnte man es etwas erschweren, aber 25 würde es doch auch machen, oder? Denn selbst ein Jugi steigt nicht in allen Trainingseinheiten, auch wenn er ein Trainingsweltmeister ist.

Haplo
23.09.2008, 19:33
So wie ich es mir vorstelle, könnten wir auch eine nach oben offene Skala verwenden. Dabei soll aber auch geregelt werden, dass man sich nicht innerhalb kürzester zeit nach oben arbeitet. Kontinuierliche arbeit wäre das Ziel.

Dazu aber mehr in Kürze.

frentzen
23.09.2008, 21:01
So wie ich es mir vorstelle, könnten wir auch eine nach oben offene Skala verwenden. Dabei soll aber auch geregelt werden, dass man sich nicht innerhalb kürzester zeit nach oben arbeitet. Kontinuierliche arbeit wäre das Ziel.

Dazu aber mehr in Kürze.

Nach oben offene Skala? Ich hoffe das führt dann nicht zu reinen A-Skillmonstern - das wäre nämlich nicht gerade erstrebenswert! :wink:

lindababy
23.09.2008, 21:04
Nach oben offene Skala? Ich hoffe das führt dann nicht zu reinen A-Skillmonstern - das wäre nämlich nicht gerade erstrebenswert! :wink:

ja das befürchte ich auch.... also einen bekannten höchstskill soll es schon geben - und er soll auch (wenn auch nur schwerer) erreichbar sein...

MisterBongo
23.09.2008, 23:08
Muß net sein, wie wärs mit einer Reguliereung der max. Steigerungen pro Saison

16J - max 10 Steigerungen
17J - max 9 Steigerungen

ab, von mir aus, 20 Jahren kommt dann eine 1%ige Chance auf Minderungen
ab 21 Jahren 2%
ab 22 Jahren 3%

usw

oder parallel

16J - max 10 Steigerungen 1%ige Chance auf eine Minderung
17j - max 9 Steigerungen - 2%ige Chance auf eine Minderung

oder

gestaffelt mit 16-17J , 18-19J usw.

Bitte beachten: die Zahlen sind jetzt nur zur als Beispiel zu sehen, die genau Justierung dürfen die beiden Progrmierer raustüfteln:!: :!:

Glaube nicht, dass diese Regelung das Problem löst. Nach ein paar Saisonen hat man die maximalen Steigerungen pro Saison herausgefunden und verscherbelt den Jugi dann nachdem er nicht mehr steigen kann, um ihn nicht unnötig im Kader zu haben ;)

r_fux
24.09.2008, 11:17
hmm nach oben offene skala? da herrscht wirklich die gefahr der askillmonster... naja wenn man ne höchstgrenze an steigerungen für einen skill zb. pro saison einführt oä. kann man das zwar bremsen aber nicht verhindern...

benlevent
24.09.2008, 15:14
hallo !!!

Am besten wär alle skill und erf. auf 25 zu setzen erf. 25 sollte so sein das der spieler mit 16 anfängt alle soiele bestreitet + je saison 5 spiele cup spiel und wenn er 37 wird könnt er denn maximum erreichen und dfür könnt er zusätzlich 15% INDEX BEKOMMEN . und bei 23erf. könnt er auch extra index bekommen.

das selbe bei den skill bis 20 normal aber auf 25 zu kommen sehr schwierig und wenn einer soist sollte wieder extra index % bekommen .

es sollte realistisch sein und gleich zeitig unmöglich .aber dafür mit index belohnen.

für die erf. zu bekommen würd jeder schauen das er ihn behält und nur soielen lässt

mfg

manolo7
25.09.2008, 16:14
hallo erstmal zusammen!

ich glaube es ist im forum damals schon propagiert worden, dass der sprung von 19 auf 20 nicht genauso leicht vonstatten gehen kann wie von 1 auf 2.
die höchstwerte bräuchte man dann nicht zu erhöhen.
obwohl aus einem grund schon, es wäre motivierender wenn man nach einem training zb einen sprung von 33 auf 34 von 100 registrieren könnte, als 3 trainings lang auf den sprung von 19 auf 20 zu warten.

moe74
25.09.2008, 16:22
Hallo,

warum wird hier eigentlich alles vom alten TC in Frage gestellt, wenn er doch soviele begeisterte User hatte? Ich habe in der letzten Woche einige Alternativen durchgetestet, aber nichts Vergleichbares gefunden. :cry:

Bitte nicht allzu viel ändern und sobald wie möglich neu durchstarten. Danke!

Skanda
25.09.2008, 18:34
wichtig ist in erster Linie auf jeden Fall, dass jeder Skill auch irgendeinen ganz eigenen Vorteil bringt und nicht einfach nur als beliebige Komponente einer Gesamstärke gesehen wird

weiters darf es nicht sein, dass ein Skill wichtiger ist als ein anderer... kein Skill darf "stärker" sein als ein anderer... hier ist also die große Herausforderung die richtige Balance zu finden

ich denke, dass die 6 Hauptskills von TC schon ein guter Kompromiss waren und hier nicht mehr allzu viel dazukommen sollte (wenn überhaupt)

Skills wie "Kopfballstärke", "Standardsituationen" usw. sind recht schwer in der Engine sinnvoll abzubilden, ich denke also nicht, dass sowas kommen wird

denkbar wären eher psychologische Attribute wie Nervenstärke (wie stark wirkt sich ein Rückstand auf die Moral des Spielers aus), Ehrgeiz (steigt die Leistung eines Spielers bei schweren Gegnern) usw... ich denke, das würde ein paar interessante Aspekte ins Spiel bringen

was die Gesamtanzahl der erreichbaren Skills angeht: ich glaube, es ist nicht wichtig, ob man einen Skill auf 20 oder auf 200 rauftrainieren kann... wichtig ist nur, dass das Maximum nur sehr sehr schwer erreicht werden kann

liebe Grüße

Kamil

Ich denke da hast du im großen und ganzen recht.... ich bin aber der Meinung, dass es interessanter wäre mit einer höheren Skillgrenze zu beginnen, dafür aber auch 3 Trainings pro Woche hat.... sonst gibts immer ein paar langweilige Tage in der Woche :-D:oops:

M.Sindelar
26.09.2008, 08:55
Vielleicht war/bin ich auch zu dumm, aber ich hab das Trainingssystem bei TC bis heute nicht durchschaut.

Was ich damit meine ist, dass ich es ok fand, so wie es war. Was ich ändern würde wäre, dass ich die Skillgrenze auf mind. 25, lieber aber auf 30 raufsetzen würde und dies bei gleicher Steigerungswahrscheinlichkeit wie im alten System. Dies würde meines Erachtens genügen, um nicht zu früh "Skillmonster" zu schaffen, würde sie aber auch nicht verhindern, was ebenfalls gut wäre.

Auch würde ich eine Änderung/Steigerung bei den Minderungen einführen Die bereits erwähnte prozentuelle Steigerung im Laufe des Alterns gefällt mir im ersten Blick gut.

Gruß
MS

M.Sindelar
26.09.2008, 09:02
Ich denke da hast du im großen und ganzen recht.... ich bin aber der Meinung, dass es interessanter wäre mit einer höheren Skillgrenze zu beginnen, dafür aber auch 3 Trainings pro Woche hat.... sonst gibts immer ein paar langweilige Tage in der Woche :-D:oops:

Gerade an dieser Aufteilung bei TC möchte ich gar nicht verändert haben.

Zwei Spiele, zwei Trainingseinheiten, zwei Freundschaftsspiele und gegebenenfalls zwei Cup-Spiele - einfach nicht zu verbessern! :lecture:

:peep: Aber Hallo! Die wundersame Smileyvermehrung!

utti
28.09.2008, 10:21
hallo
Muss meinen Vorredner Recht geben,Teamchef soll in seinen Grundkonstruktionen so bleiben wie er ist(war).
Hab schon andere Manager ausprobiert,können aber Teamchef nicht mal das Wasser reichen,da gibts bei den einen jeden Tag ein Match,ist eindeutig zuviel,und die Übersicht in den Menüs ist katastrophal.
Drum meine Bitte,lasst das Grundgerüst von Teamchef so wie es war.
lg Wolfgang

partymann
28.09.2008, 10:36
ich würde auch sagen lasst das grundgerüst so wie es war bei tc

Haplo
28.09.2008, 10:45
grundgerüst wird auch bleiben. es gibt aber natürlich auch Module, die man kritisch betrachten und alternativen durchbesprechen wird.

partymann
28.09.2008, 10:57
ich spiele zurzeit OFM und 90-minutes aber muss sagen tc ist um welten besser gewesen
sicher hat jedes spiel vor und nachteile aber tc war übersichtlicher

Haplo
28.09.2008, 11:00
ich spiele zurzeit OFM und 90-minutes aber muss sagen tc ist um welten besser gewesen
sicher hat jedes spiel vor und nachteile aber tc war übersichtlicher

we will keep that :cool:

esel
02.10.2008, 11:58
Man sollte die Skills in den höheren Bereichen schwerer Steigern können als niedrige Skilss. (Progresiv glaub nennt man das).

Das würde auch dazu führen das mehr Mannschaften auf ähnlichen Level sind und so dir Taktik eine größere Rolle spielen würde.

3 Trainigs brauch ich nicht, da schon lieber einen zusätzliche Spielbewerb .
Liga,Ligacup, normaler Cup z.B

tausein
03.10.2008, 11:28
Man sollte die Skills in den höheren Bereichen schwerer Steigern können als niedrige Skilss. (Progresiv glaub nennt man das).


degressiv, progressiv wäre, wenn die Steigerungen nach hinten raus zunehmen;-)

Blackmaxx
04.10.2008, 15:20
Meine Meinung,

jeder Tag ein Spieltag ist zu viel, einmal pro Woche ein Spieltag ist zu wenig.

Deshalb Bitte Bitte: Das System wie bei TC beibehalten pro Woche zwei Ligaspieltage, da hat man nicht zu viel und auch nicht zu wenig aufwand.
TC war einfach super!!
Spieltage so beibehalten. :-P:-P

Spretilof
08.10.2008, 00:01
Abend,

wollte mich eigenlich hier ein bißchen raushalten, aber nach ein paar Gedanken dazu wäre ich dann doch auf für eine Steigerung der erreichbaren Skills. Mathematisch/rechnerisch dürfte es keinen Unterschied für die Engine machen, wenn man mal von prozentuellen Rechnungen ausgeht (ob 100% der Leistung jetzt 20 oder 30 oder 500.000 ist, wird ihm egal sein; auch die Berechnung der feinen Unterschiede dürfte nicht allzu schwer wiegen hoffe ich mal; hier ist eine Korrektur meines Posts natürlich möglich). Aber für die Freuden des Managers macht es sehr wohl einen Unterschied, ob er 2 Steigerungen hat, oder 4 (Hausnummern).

Vollkommen Austrainierte sollten aber, da werden sich alle einig sein, nicht wirklich möglich sein (vielleicht bei einer optimalsten Trainingseinteilung + Glück mit 30 Jahren oder so...).

mfg Spretilof

Ruskij
09.10.2008, 13:12
Wenn ein Spieler die ersten Steigerungen schneller bekommt, dafür die letzten 2-3 sehr schwierig anzutrainieren sind, sollte dem System Genüge getan werden. Zudem rege ich an, dass Spieler über 30 Jahren leichter Trainingsminderungen erhalten. Das führt auch dazu, dass die alten Spieler nicht mehr so überbewertet werden wie bisher.

MisterBongo
09.10.2008, 15:05
Wenn ein Spieler die ersten Steigerungen schneller bekommt, dafür die letzten 2-3 sehr schwierig anzutrainieren sind, sollte dem System Genüge getan werden. Zudem rege ich an, dass Spieler über 30 Jahren leichter Trainingsminderungen erhalten. Das führt auch dazu, dass die alten Spieler nicht mehr so überbewertet werden wie bisher.

das lag eher an der Erfahrung die so viel wert war ;)

knorpe
12.10.2008, 15:58
also das mit den co-trainer :-?
das ganze ufert mir zu viel nach fifa oder so aus - ich mochte den einfachen charme des alten spiels, der trotz der nicht begrentzten möglichkeiten doch auch nicht so einfach zu durchschauen war.

mMn sollte eher das austrainieren in allen skills unterbunden werden, also ein spieler wird off gezogen dann hat er das talent für sk + ti, dem polster hättens ja auch nie das tacklen beibringen können oder :-)

so hast halt a-skills austrainierte spieler (und da sollten die letzten steigerung hart erkämpft werden müssen) die in b-skills nimmer, oder fast nie steigen - je nach talent und ausrichtung (mit den modulen verankert nach den er gezogen wurde) steigt er in seinen a-skills. so wirst nie auf die skillmonster kommen wie jetzt und das ganze schaut gleich viel freundlicher aus.

lg

tausein
12.10.2008, 17:45
Da würd ich lieber den Kompromiss sehen. B-und C-Skills so gut wie gar nicht austrainieren können find ich nicht so gut. Dass es schwerer möglich ist, wäre aber ok für mich.

Nur noch A-Skills auftrainieren halt ich für zu einseitig. Interessant wird es doch, wenn ich die Wahl habe, z.B. entweder einen klassischen Abräumer auszubilden, also möglichst stark in den Deff-Skills auszubilden oder einen spielenden Verteidiger, der mit ausgewogenen Skills zwischen Deff, Spielaufbau und Passen mein Konterspiel eröffnet.

Je nach Taktik wäre dann einer der Spieler für mein Team die Ideallösung. Das würde auch ein breiteres Spielerprofil geben, was ich als sehr interessant erachten würde.;-)

Spretilof
12.10.2008, 21:35
Da würd ich lieber den Kompromiss sehen. B-und C-Skills so gut wie gar nicht austrainieren können find ich nicht so gut. Dass es schwerer möglich ist, wäre aber ok für mich.

Nur noch A-Skills auftrainieren halt ich für zu einseitig. Interessant wird es doch, wenn ich die Wahl habe, z.B. entweder einen klassischen Abräumer auszubilden, also möglichst stark in den Deff-Skills auszubilden oder einen spielenden Verteidiger, der mit ausgewogenen Skills zwischen Deff, Spielaufbau und Passen mein Konterspiel eröffnet.

Je nach Taktik wäre dann einer der Spieler für mein Team die Ideallösung. Das würde auch ein breiteres Spielerprofil geben, was ich als sehr interessant erachten würde.;-)

Also das ist auch für mich eines der wichtigsten Elemente bei TC gewesen und sollte es auch später sein. Nur sollte ich mich eben entscheiden MÜSSEN, ob ich einen perfekten, austrainierten MF Mann will, oder halt einen 6er, der mir auch nach hinten einiges abräumen kann, aber dafür halt ned gaaanz perfekt ist im MF. Und ned beides perfekt kann, wie es am Ende von TC der Fall war...

Hier finde ich auch die bei anderen Managern übliche "man kann nur den Skill trainieren, auf der Position der Spieler gespielt hat" Trainingsvariante einfach falsch. Ich meine das ja auch im echten Fußball ein ST sich in seinen Verteidigerfähigkeiten steigern kann und diese auch des öfteren nutzt ;) .

mfg Spretilof

knorpe
12.10.2008, 21:50
ich meinte ja nicht das die b- und c-skills gar nicht steigen können.
aber einen perfekten spieler züchten ist mMn nach ein humbug.
und einen leitgeb wirst nie zum deckel umfunktionieren können. er lernt zwar a bissl tackeln und deckung dazu, wird aber in den mf skills immer besser steigen.
so hab ich das gemeint.

tausein
12.10.2008, 22:10
Ich denke, wir meinen letztendlich fast das Gleiche. Skillmonster sollen nicht möglich sein und es gibt Abstufungen darin, wie leicht oder schwer gewisse Skills auftrainiert werden können.

Cyberboy37
12.10.2008, 22:53
Meine Meinung,

jeder Tag ein Spieltag ist zu viel, einmal pro Woche ein Spieltag ist zu wenig.

Deshalb Bitte Bitte: Das System wie bei TC beibehalten pro Woche zwei Ligaspieltage, da hat man nicht zu viel und auch nicht zu wenig aufwand.
TC war einfach super!!
Spieltage so beibehalten. :-P:-P

Das finde ich auch besser, 2 Ligaspiele in der Woche wäre super und vielleicht auch 2 Frindlyspiele:-D

DerIkeaElch
12.10.2008, 22:57
was die Gesamtanzahl der erreichbaren Skills angeht: ich glaube, es ist nicht wichtig, ob man einen Skill auf 20 oder auf 200 rauftrainieren kann... wichtig ist nur, dass das Maximum nur sehr sehr schwer erreicht werden kann

liebe Grüße

Kamil

Das gefettete ist meiner Meinung nach das allerwichtigste überhaupt. Wäre TC weitergelaufen hättes bald eine Reihe austrainierter Spieler gegeben.

Ich denke, dass sich das über Minderungen ausgleichen lassen könnte. Ich würde überhaupt nicht einzelne Skills trainieren, sondern nur zB "Sturmfähigkeiten". Dann würden entsprechend eben auch Verteidigerwerte leichter wieder fallen. Eine andere Idee wäre mehr Dynamik etwa durch Ermüdung. Das würde einen größeren Kader notwendig machen und man könnte im Training zum Beispiel durch einen trainingsfreien Tag hier wieder zulegen.

Dabei könnte zum Beispiele 20 die "Frische" sein. Bei jedem Spiele sinkt sie um einen Punkt, bei jedem Training um einen halben. Eventuell könnte man dann auch einzelne Spieler trainingsfreistellen - auch so könnte man die Steigerungen in Maßen halten. Also wenn ein Spieler nur mehr Frische 10 hat, dann soll er eben auch nur mehr die halbe Leistung bringen können....

Manuel098
22.10.2008, 15:16
wichtig ist einfach das der Trainer nicht das wichtigste im Spiel ist hatte man z.B einen 10er Trainer bei TC so wurde die mannschaft in einen jahr 5 mal so gut wi eine mannschaft mit einen 4 trainer

esel
23.10.2008, 14:50
Wie wäre es eigentlich wenn jeder Spieler individuelle Gesamtskills hat.

Also nicht jeder Spieler nicht 100% von den verschiednen Skills errreichen kann.
Ist ja im Realen auch so, nicht ein jeder kann so gut sein wie Ronaldo auch wenn er 24 Stunden mit den besten Trainer trainiert.
(siehe Ö Nationalteam :confused:)

Sicher kann es einige wenige geben die überall 100% erreichen können.

Dies könnte man ja beim ziehen der Jugis und Talenteprozent angeben.
z.B (Talent 80-100%) soll heißen das er 100 % erreichen könnte aber es könnte auch nur 96 % sein.

Banditozzz
26.10.2008, 22:25
Ein klares Manko des alten TC war es, dass man innerhalb von ein paar Saisons einen Spieler komplett austrainieren konnte.
Gehen wir als von 21 Trainingseinheiten aus, so absolviert ein 16j in seinem TC-Leben mindestens 294 Trainingseinheiten.

Deshalb fände ich es sehr interessant, die Gesamtskills auf 350 hochzuschrauben (Kondi inklusive; ergo alle Skills auf 50). So ist es rechnerisch unmöglich, einen Spieler auszutrainieren, gleichzeitig ist es aber nicht utopisch, dass man immer nur die A-Skills pusht (das würden viele machen, wenn bspw. 100 das Limit wäre). Grundsätzlich könnte man dann Spieler in den A-Skills völlig austrainieren, aber es gäbe dann nur noch die Wahl, in welchen B-Skills man sie stärkt, während andere Skills vollkommen vernachlässigt werden müssten.

Im Gegensatz dazu wären Allrounder auch wieder möglich und hätten in verschiedenen Teams/Funktionen auch wieder eine reelle Chance auf einen Einsatz im Team.

zum ersten Punkt: würde ich nciht sagen, es gab erst mit 26 Jahren galube ich den ersten austrainierten

und wenn man die Gesamtskills auf 350 hochschrauben würde, dann wäre das nicht zielführend, und vor allem nicht übersichtlich.

Die 40-A Skill-Grenze hat ganz gut gepasst.

Wenn man die Skillobergrenze hochschrauben würde, dann maximal auf 25, sonst wird alles zu unübersichtlich und mühsam...

lg

Silvertabby
29.10.2008, 13:07
Das würde ich pauschal nicht sagen. Wenn man zb 100 als Obergrenze nimmt, dann ist es sogar ziemlich "vergleichbar". Jemand mit 90 in Passen, erreicht dann 90% der Leistung des perfekten Passgebers. Jemand mit 75 in Torinstinkt ist 3/4 so gut wie ein perfekter Torjäger.

Klarerweise müsste dann im Training auch einmal eine Steigerung um 2, 3 oder gar 4 Punkte möglich sein.

fermont
29.10.2008, 19:46
wichtiger als die grenze finde ich, daß die steigerungswahrscheinlichkeit anderes gelagert sein muss, es ist nun mal so das ein junger besser steigt als ein älterer,
eventuell hat er irgendwann nochmal einen schub, thats it,

also muss ich mir bevor ich ihn trainiere überlege in welche richtung bring ich ihn...

echte allrounder sind selten, auch in wirklichkeit, mir fällt kein spieler ein, der def/mf/off spielt...

Silvertabby
30.10.2008, 13:06
Aber zumindest zwei Positionen sollten möglich sein, so wie ein Podolski der Stürmer oder Mittelfeld außen spielen kann, oder ein Fuchs, der Außenverteidiger oder im Mittelfeld auf der Flanke auftaucht.

Bei vielen Spielen ist es ja so, dass ein Spieler mit einer gewissen Position "geboren" wird (+evtl. Nebenpositionen). Ist auch nicht so schlecht, vor allem schränkt es ein wenig den Wildwuchs am Transfermarkt ein wo man sich einfach den mit den höchsten Skills geholt hat. Wenn es Unterschiede zwischen einem (Zahlen noch wie bei TC) 20/20 Linksverteidiger und 20/20 Innenverteidiger gibt, könnte das den Transfermarkt durchaus interessanter machen.

r_fux
14.02.2009, 05:14
die erhöhung der skills ist auf jeden fall eine wichtige neuerung bzw. auf weite sicht unerlässlich!

GoDennis
19.02.2009, 10:26
Ich warte erst mal das Trainingsmodul ab, bevor ich wieder anfange zu sudern. Wenn es so bleibt wie jetzt, sind entweder mit 25 alle ziemlich austrainiert (keine verringerte WSK auf ein UP bei höherem Skill = TCalt) oder alle Kader werden gleich aussehen (verringerte WSK auf ein UP bei höherem Skill).

Zielführend find ich das bisher nicht, kann es aber erst beurteilen, wenn das Trainingsmodul integriert ist.

bananajo
21.02.2009, 12:21
so wie ich das jetz verstanden hab bleibts bei 20skills?

DaBreaker00
21.02.2009, 18:50
den aktuellen spielerdatenblättenr zu folge sieht man dass moti 10 z.B. die Hälfte einimmt also sieht alles nach 20 aus

ewok
24.02.2009, 09:54
ich verstehe echt nicht warum wieder 20 das Maximum ist, wo noch dazu die Spieler jetzt viel stärker sind als damals! Entweder wird das Training weniger interessant, da weniger Steigerungen oder wir haben in ein paar Saisonen wieder lauter austrainierte Spieler

Jokeraw
24.02.2009, 09:59
ich verstehe echt nicht warum wieder 20 das Maximum ist, wo noch dazu die Spieler jetzt viel stärker sind als damals! Entweder wird das Training weniger interessant, da weniger Steigerungen oder wir haben in ein paar Saisonen wieder lauter austrainierte Spieler
Soweit ich es mitbekommen habe ist es 1.
Also das Training ist anders.
Mehr Skills die fallen.
Bzw. nicht so leichte Steigerung.

ChiefFred
24.02.2009, 17:48
man wird einen größeren kader brauchen wegen der fitness, dadurch verteilen sich die steigerungen mehr - zumindest ist das die theorie ;-)
außerdem wird es immer schwieriger, eine steigerung zu bekommen, je höher der skill schon steht.

mfloh
25.02.2009, 06:19
ich verstehe echt nicht warum wieder 20 das Maximum ist, wo noch dazu die Spieler jetzt viel stärker sind als damals! Entweder wird das Training weniger interessant, da weniger Steigerungen oder wir haben in ein paar Saisonen wieder lauter austrainierte Spieler
Ja aber es gibt ja jetzt wesentlich mehr Skills als früher wegen den Taktikskills beim Spieler!
Das bedeutet wenn man junge Spieler hat muss man wieder fleissig Taktik trainieren!!!

OMS1968
25.02.2009, 14:05
Vielleicht steigt die Taktikfähigkeit eines Spielers auch mit seinen Einsätzen im Spiel in Verbindung mit der gespielten Taktik und nicht nur beim Training.

Das würde auch für den TM bedeuten, dass Spieler mit hohen Taktikwerten und wenig Skills an Wert steigen und somit A-Skillsmonster ohne passenden Taktikwerten im Wert fallen.

MfG
OMS

Znoff
26.02.2009, 11:05
Da die Taktikpunkte für jeden Spieler einzeln angeführt sind, wird man die auch trainieren müssen. Das heisst, dass die Höchstzahl 20 sowohl in Taktik als auch in Skills doch in Orndung ist. Find ich gut so. Wenn ihn verkaufst, sind die Taktikskills weg.

OMS1968
26.02.2009, 11:16
Hallo Znoff!

Ich glaube nicht, dass die Taktikpunkte beim Verkauf weg sind. Die Skillpunkte bleiben ja auch erhalten. Warum sollten antrainierte Taktikpunkte fallen?

Bei TC-Alt konnte man ungestraft auf Jugis umstellen. Die hohen Taktikwerte blieben und die Skills wurden gepuscht. Wer wohl jetzt radikal umbaut hat keine Skills und keine Taktik.

Somit ist das Training noch umfangreicher. Taktiktraining ist somit gleichwertig dem Skilltraining geworden. Das Spiel ist somit der Realität einen großen Schritt näher gekommen.

MfG
OMS

Znoff
26.02.2009, 15:46
Hallo Znoff!

Ich glaube nicht, dass die Taktikpunkte beim Verkauf weg sind. Die Skillpunkte bleiben ja auch erhalten. Warum sollten antrainierte Taktikpunkte fallen?

Bei TC-Alt konnte man ungestraft auf Jugis umstellen. Die hohen Taktikwerte blieben und die Skills wurden gepuscht. Wer wohl jetzt radikal umbaut hat keine Skills und keine Taktik.

Somit ist das Training noch umfangreicher. Taktiktraining ist somit gleichwertig dem Skilltraining geworden. Das Spiel ist somit der Realität einen großen Schritt näher gekommen.

MfG
OMS

So wie ich sehe, hat jeder Spieler unterschiedliche Taktikpunkte mitbekommen. Die können, nehme ich mal an, trainiert werden. Das heißt dass nicht die ganze Mannschaft, sonder der jeweilige Spieler in einer der Taktiken steigt. Wird dieser verkauft, ändert sich zwangsläufig die Taktikbalance in der Mannschaft.